Bestiaire - Créatures Artificielles

Les Créatures artificielles

Garde animé

Garde animéCette créature artificielle a pour but principal de servir de garde du corps au lanceur de sorts qui l’a créée.
Le garde animé prend la forme d’un humanoïde imposant constitué de métal, de pierre et de bois. Durant le processus de création, il est étroitement associé à une amulette. Par la suite, il considère le porteur de l’amulette comme son maître, il le suit partout et le protège en permanence.
Il obéit de son mieux aux instructions verbales de son maître, mais ne sait pas faire grand chose d’autre que combattre ou utiliser sa force, par exemple pour pousser ou déplacer certains objets. On peut également lui ordonner d’agir d’une certaine manière dans une certaine situation. Le porteur de l’amulette peut l’appeler quelle que soit la distance qui les sépare, et le garde animé répond toujours à cet appel, à condition qu’il se trouve dans le même plan que son maître.
Combat. Le garde animé ne s’embarrasse pas de finesse, puisqu’il se contente de donner de violents coups de poing. Toutefois, étant conçu pour protéger son maître, ses capacités sont principalement défensives.

Horreur casquée (Armure animée dans D&D)

Horreur casquéeL'existence des anciennes créatures artificielles est une raison bien suffisante pour les aventuriers de se montrer prudents quand ils s'approchent de leur silhouette solitaire revêtue d'un harnois.
Les horreurs casquées sont des harnois mesurant entre 1,50 et 2,10 mètres de haut. Parfois, l'armure semble très ancienne ; dans d'autres cas, elle rutile et semble régulièrement entretenue - ou l'avoir été récemment. Bien que le harnois soit vide, une lueur magique de couleur violette est visible aux jointures de ses différents éléments. La créature garde d'ordinaire la visière de son heaume baissée. Les horreurs casquées font le plus souvent office d'infatigables gardiens magiques, mais certaines ont été créées pour accomplir une tâche spécifique qui leur impose de se déplacer. Très souvent, les horreurs casquées « survivent » à leur maître et finissent par interpréter ses derniers ordres de façon de plus en plus extensive au fur et à mesure que le lien magique qui les unit à leur créateur se distend après sa mort. Ces créatures ne parlent pas, mais elles comprennent le commun, ainsi que d'autres langues.
Combat. Les horreurs casquées ont un bon sens tactique, attaquant les adversaires les moins bien protégés avec des armes à projectiles ou chargeant pour se battre au corps à corps quand cela s'impose. Si possible, elles utilisent leur pouvoir de marche dans les airs pour déjouer les plans d'adversaires au sol. Ces créatures ne combattent pas forcément jusqu'à la "mort" : elles choisissent souvent de "survivre" et se ménagent ainsi la possibilité de pouvoir s'acquitter de la mission qui leur a été confiée, sauf si leur fuite devait les empêcher à jamais de l'exécuter. Quand une armure animée est détruite, le harnois dont elle était constituée se réduit en scories.

Horreur guerrière

Horreur guerrièreLes Horreurs Guerrières sont des armures vides animées magiquement. Elles disposent d'une plus grande diversité de pouvoirs magiques que les horreurs casquées.








Minogon

MinogonForgés dans de l'acier enchanté et dotés d'un esprit féroce, les minogons sont de redoutables adversaires. Leurs cris sauvages leur permettent souvent d'étourdir leurs proies.







Golems

Les golems sont de puissants automates créés par la magie. Leur fabrication exige l’utilisation de sorts puissants et la maîtrise des forces élémentaires.
Chaque golem est animé par un esprit originaire du plan de la Terre. Le processus de création lie l’esprit au corps artificiel et le fait passer sous la coupe du créateur du golem.
Combat. Les golems sont des adversaires tenaces dotés d’une force inouïe. Incapables de penser par eux-mêmes, ils ne peuvent qu’obéir aux ordres de leur créateur. Ils suivent à la lettre les instructions reçues et ne peuvent pas faire preuve du moindre sens tactique. Totalement dénués d’émotions, ils ne répondent jamais aux provocations.
Le créateur du golem peut le commander s’il se trouve à moins de 20 mètres de lui et si le golem peut le voir et l’entendre. Si on ne lui donne pas de nouvelles instructions, le golem fait de son mieux pour accomplir les dernières qu’il a reçues (mais il se défend systématiquement en cas d’attaques). Si son créateur doit s’absenter, il peut lui laisser un programme simple définissant ses actions, comme par exemple « Reste ici et attaque toutes les créatures que tu verras approcher » (ou seulement certaines races de créatures), « Sonne le gong et attaque », etc.
Les golems ne respirent pas et sont immunisés contre la plupart des formes d’énergie destructives, ce qui signifie qu’ils combattent avec autant d’efficacité au fond de l’océan ou au sommet d’une montagne gelée.

Golem de chair

Golem de chairLe golem de chair est une abomination constituée de morceaux de cadavres cousus les uns aux autres. Il mesure 2,50 mètres et pèse près de 250 kilos.
Sa peau est verdâtre ou jaunâtre, comme toute chair en état de décomposition avancée. Il sent la mort, à tel point que les animaux refusent de suivre sa piste. Il porte les vêtements donnés par son créateur, lesquels se résument généralement à un pantalon en lambeaux (il n’a jamais d’armure). Il ne possède aucune richesse. Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de gémissement terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s’il ne contrôlait pas pleinement son corps.




Golem d’adamantium

Golem d'adamantiumUn golem d'adamantium est cinq fois plus grand qu'un humain et pèse près de 16 tonnes. Il ressemble généralement à un golem de fer de très grande taille, mais présente l'éclat caractéristique de l'adamantium.
Un golem d'adamantium ne parle pas, n'émet aucun son et n'a pas d'odeur. Sa démarche est pesante mais fluide, moitié moins rapide que celle d'un humain, et fait trembler le sol à 30 mètres à la ronde à chaque pas.
Combat. Les golems d'adamantium utilisent leur force prodigieuse pour réduire leurs ennemis en bouillie.





Golem d’argile

Golem d'argileLe golem d’argile a un corps humanoïde modelé dans l’argile. Il mesure une bonne cinquantaine de centimètres de plus qu’un humain normal et pèse dans les 300 kilos.
Bien que vaguement humanoïde, ce golem mal proportionné ne ressemble à aucune espèce connue. Sa cage thoracique est d’une largeur démesurée et ses longs bras sont attachés par des muscles noueux au niveau de ses épaules. Pendant jusqu’aux genoux, ils s’achèvent par de petits doigts boudinés. Le golem n’a pas de cou et les traits de son large visage sont dénués d’expression. Ses jambes sont petites et arquées, et ses pieds larges et plats. Il ne porte rien d’autre qu’une sorte de pagne en métal ou en cuir rigide. Une légère odeur d’argile l’accompagne. Incapable de parler ou d’émettre le moindre son, sa démarche est lente et maladroite.

Golem d’os

Golem d'osCréés par des magiciens déments, les golems d'os sont généralement utilisés comme gardiens. Leur corps est composé d'ossements divers provenant de créatures aussi bien humanoïdes que monstrueuses.











Golem de fer

Golem de ferDeux fois plus grand qu’un humain, le golem de fer pèse dans les 2,5 tonne. Tout comme le golem de pierre, on peut lui donner l’apparence souhaitée, même s’il donne généralement l’impression d’être revêtu d’une armure. Sa finition est bien meilleure que celle du golem de pierre. Il est parfois armé d’une épée courte (par rapport à sa taille).
Incapable de parler ou d’émettre le moindre son, il ne dégage pas non plus d’odeur. Il se déplace lentement, à la vitesse d’un humain en armure lourde. Chacun de ses pas fait trembler le sol, sauf quand il marche sur une surface solide et bénéficiant d’une bonne assise (pierre brute, etc.).






Golem de mithral

Golem de mithralUn golem de mithral mesure 5,40 mètres de haut et pèse près de 6 tonnes. On peut lui donner n'importe quelle forme, mais il ressemble souvent à un humanoïde.
Un golem de mithral ne parle pas, n'émet aucun son et n'a pas d'odeur. Il se déplace avec une grâce et une agilité surprenantes, compte tenu de sa taille, et peut courir contrairement à la plupart des golems.
Combat. Les golems de mithral sont des ennemis mortels, en particulier pour les imprudents qui les croient aussi maladroits que des golems de fer.





Golem de pierre

Golem de pierreLe golem de pierre mesure 2,70 mètres et pèse 1 tonne. Son corps de pierre grossièrement taillée peut avoir un aspect variable, selon les souhaits de son créateur. Par exemple, il peut donner l’impression de porter une cuirasse frappée d’un symbole particulier, ou avoir les bras couverts de motifs étranges.







Golem démoniaque

Golem démoniaqueIncarnation même de l'implant fiélon, le golem démoniaque est un ramassis de morceaux de corps assemblés de manière à donner naissance à une créature ignoble.
Physiquement, le golem démoniaque n'est pas sans rappeler le golem de chair. Sa forme générale est humanoïde, mais il dispose d'une paire d'ailes membraneuses et d'une longue et fine queue. Son bras gauche est musclé, vigoureux et pourvu d'une grande main griffue, alors que son bras droit est bien plus modeste et s'achève par une lourde main osseuse. Sa jambe droite est longue et agile, alors que la gauche est plus grosse et plus lourde à la fois. Bien qu'il boite sensiblement, ce monstre se déplace rapidement tout en étant capable d'escalader et de sauter avec une aisance remarquable. Un oeil est rouge vif et doté d'une iris noire, alors que l'autre est jaune et dénué d'iris mais tout de même pourvu d'une pupille de félin.
Contrairement à la plupart des golems, celui-ci est relativement intelligent. Il comprend et parle l'abyssal.
Combat. Le golem démoniaque attaque dans un tourbillon de violence. Son bras gauche et griffu semble attaquer de son propre chef Quant à sa queue, elle fouette tout ce qui passe à sa portée pendant le combat.




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