Rencontre - Sempai

Bonjour, pour cette rencontre, j'ai eu le plaisir de discuter avec un habitué de notre forum, le Masque de la Pierre de Lune, Sempai.

Sempai a créé une vaste campagne pour NWN et il a eu la gentillesse de bien vouloir nous consactrer quelques minutes pour nous faire partager sa vision de NWN et de son avenir.

Bonne lecture.

Chandler : Tout d'abord, bienvenue dans les Rencontres de Padhiver.

Sempai: Merci.

Chandler : Pourrais-tu te présenter brièvement?

Sempai : Je suis un homme de 24 ans venant d'entrer dans la vie active depuis 6 mois.

Chandler : Comment as-tu connu NWN?

Sempai : Par Internet, via JeuxOnline, si j'ai bon souvenir. Environ 1 an et demi avant qu'il ne sorte en France.

Chandler : Tu as créé une campagne, pourquoi ce choix?

Sempai : NWN a été créé dans le but de retrouver l'ambiance du jeu de rôle sur table. A ce titre, je pense qu'il est réussi. Autant en profiter. De plus, une campagne est un bon moyen de fidéliser de futurs joueurs de semi-persistants, de faire connaître un monde de jeu, et de beaucoup s'amuser. Je n'ai d'ailleurs pas fait que des campagnes.

Chandler : Comment gères-tu une telle partie (préparation du scénario, du module, ....)?

Sempai : Pour le scénario, il y a un fil conducteur pour l'histoire globale préparée depuis quatre ans environ. Ensuite, les actions de chaque personnage et les réflexions des joueurs influent sur le contenu de la séance suivante. Comme tout ce qui est subordonné à une autre imagination, il y a une grande part d'improvisation. Pour le module, il y a une base que je modifie et à laquelle j'ajoute quelques zones chaque semaine pour garder une cohérence géographique entre chaque partie. Peu à peu, on ajoute des Hak Packs.

Chandler : Et pendant la partie, comment ce passe les relations entre les pj's et MD?

Sempai : En début de partie, il y a une courte introduction pour que les joueurs se situent. Les séances sont chaque semaine et cela équivaut à autant de temps réel. Donc je dois expliquer ce qu'ont fait les joueurs durant ces quelques jours. Pendant la partie, le MJ n'intervient qu'en cas de problème de script ou de faction et jamais sous avatar. Enfin, l'apparition de ce dernier implique la fin de la séance après environ 4 heures de jeu.

Chandler : D'où provient ton imagination, que ce soit pour le scénario ou pour les scripts?

Sempai : Des tréfonds de mon esprit pour le scénario. De même pour les scripts avec une bonne aide du NWN Vault mais j'utilise peu de scripts personnalisés. J'ai dû en faire une vingtaine seulement personnellement, et essentiellement pour des objets à pouvoir unique.

Chandler : Peux-tu nous présenter ton module et ta campagne?

Sempai : Le module de base est de mon imagination à 99 %, le point restant venant d'amis ou de diverses sources. Il a subi de très nombreuses et profondes transformations. A l'heure actuelle, il représente un monde grand comme un département français avec quelques cités majeures, beaucoup de forêts, énormément de races et d'espèces différentes qui se battent pour le pouvoir ultime ou juste une place dans un milieu hostile. La campagne introduit quelques humains particulièrement fourbes et ambitieux qui traversent plusieurs contrées pour gagner en puissance (essentiellement politique) et richesse. Ils ont déjà côtoyé l'Enfer, une autre époque et des créatures souterraines.

Chandler : Tu parlais de hak paks tout à l'heure. Quels types de haks utilises-tu et que contiennent-ils?

Sempai : D'abord, le CEP, surtout pour quelques armes, armures et boucliers. Ensuite, le PRC, à la demande des joueurs. Et maintenant quelques "tilesets" avec un mélange Cité/Campagne et bientôt des décors elfiques.

Chandler : Ton travail semble plaire, comment expliques-tu ce succès et a quoi l'attribues-tu?

Sempai : Je pense que c'est pour deux raisons : l'imagination renouvelée, mais surtout le fait que cela réponde à l'attente de certains joueurs : des séances régulières comme sur table avec la liberté d'action des joueurs (pas de *PAUSE* pendant la partie, un flot continu d'actions ou de réflexion). Le "comme sur table" est peu représenté.

Chandler : Penses-tu que le fait d'avoir joué à D&D ou autres JdR sur table soit un avantage pour ce genre de partie?

Sempai : Je suppose que cela donne une idée de l'attitude à adopter. Mais j'ignore si mes joueurs en ont déjà fait.

Chandler : Quand je regarde le Masque de la Pierre de lune, je vois de plus en plus de posteurs proposer ce type de module et ou de partie qu'est ce que cela t'inspire? Penses-tu avoir été un "précurseur"?

Sempai : Précurseur je ne pense pas, ça se faisait déjà un peu à la sortie de NWN en France puisque à l'époque j'avais aussi organisé quelques parties. Je n'étais pas le seul même si c'était rare. Peut-être est-ce le hasard. On voit surtout des concepteurs expliquer qu'ils ont mis tant de temps pour obtenir un résultat qu'ils jugent dignes d'être montrés. Peut-être qu'en effet les modules préparés depuis plusieurs années arrivent enfin sur serveurs. En fait, cela ne fait que répondre à une attente. Je ne pense pas avoir créer un besoin. Il existait déjà avant mais avait été peu satisfait. En fait, à la sortie de NWN, on a commencé des modules comme sur table mais ça manquait de préparation pour tenir toute une campagne. Alors les concepteurs ont attendu d'avoir une base de zones, de PNJs et de scénarios pour proposer toute une campagne.

Chandler : Lorsque ta campagne sera finie, si elle se finit, tu penses en refaire une autre ou tu as d'autres projets pour NWN?

Sempai : Je pense finir entre temps mon monde semi-persistant et donc je le proposerai au public, ainsi que quelques modules à télécharger.

Chandler : Un monde semi-persistant basé sur la campagne ou quelque chose de totalement différent?

Sempai : Basé sur le même monde que la campagne, altéré par ce qu'auront fait les PJs.

Chandler : Quels conseils pourrais-tu donner à ceux qui veulent se lancer dans la conception d'un module?

Sempai : Bien cibler l'objectif. On ne le prépare pas de la même manière si c'est pour jouer avec MJ ou sans, si c'est pour une campagne ou une aventure ponctuelle. De préférence, laisser le scénario ouvert à la fin, au cas où six mois plus tard on imaginerait une suite. Prévoir que les PJs seront peut-être d'alignement mauvais... Dans tous les cas, avoir déjà une idée globale avant de créer le module, et prendre son temps.

Chandler : Que penses-tu des deux extensions SoU et HotU, penses-tu qu'elles ont vraiment apporté un plus à NWN?

Sempai : NWN est un jeu extrêmement riche pour sa programmation avant la partie et son arrangement pendant, mais plutôt pauvre pour ce qui est de la personnalisation des zones et des personnages. A ce titre, les deux extensions ont apporté un peu plus de potentiel. Insuffisamment cela dit, d'où l'utilisation des Hak Packs.

Chandler : Que veux-tu dire par "personnalisation des zones et des personnages"?

Sempai : Je ne sais pas si je peux convenablement l'expliquer. Pour faire simple, disons qu'il manque énormément de têtes différentes pour les personnages (alors qu'ils ont des couleurs inutiles), qu'ils aient tous la même taille, il manque énormément d'angles et de bâtiments différents, qu'il est regrettable qu'on ne puisse lier deux 'tilesets' différents. Malgré la personnalisation des couleurs et du brouillard, beaucoup de lieux se ressemblent. Je pense qu'on aurait gagné beaucoup à utiliser des décors comme dans "Warcraft III" par exemple. Plus petits mais plus variés (ou alors qui donnent l'apparence d'être plus variés et qui permettent des zones plus grandes)

Chandler: Comment vois-tu la communauté francophone de NWN et penses-tu qu'elle a évolué depuis la sortie de NWN, si oui, comment?

Sempai : J'ai fait partie de cette communauté à l'automne 2002 et depuis l'été 2004. Entre-temps la communauté a adopté le "Server Vault", un système décevant selon moi, qui rend frileux les joueurs mais qui renforce les liens entre joueurs et meneurs de jeu. La communauté a évolué en se débarrassant de sa frange la plus parasite en vieillissant, cette frange repartant sur de vrais MMORPG. Il me semble que la communauté est plus soudée à présent, car combinée de moins de « types » de joueurs qu’avant. Au début, il y a l’enthousiasme et tout type de joueurs. Ensuite le creux de la vague et les joueurs adeptes de MMORPG et de nouveautés qui partent. Maintenant, il se crée une élite. Ceux qui restent, qui perdurent, ceux qui feront la durée de vie du jeu. Probablement ceux qui profitent le plus de tout ce qu'apporte NWN maintenant.

Chandler: Que penses-tu de la Digital Distribution?

Sempai : Je souhaite à ce système de connaître le succès mais il me semble que les prix sont trop élevés par rapport à la quantité (voire à la qualité) de modules disponibles. Mais c'est un concept très intéressant.

Chandler Atari a officiellement annoncé la sortie d'un NWN2, qu'en penses-tu, penses-tu que NWN "1" a encore un avenir?

Sempai: NWN a encore un avenir, que j'imagine difficilement différent du présent. Pour NWN2, j'avoue que je n'y pense pas.

Chandler : Bioware semble vouloir reproduire l'expérience de NWN avec Dragon Age (mode multi-joueur et éditeur), malgré le peu d'information que nous avons pour le moment, qu'en penses-tu?

Sempai: Tout comme pour NWN2, j'ai trop peu d'informations pour juger. Je pense qu'à ce qui m'avait plu aussitôt pour NWN (mode MJ et éditeur) ne suffira pas cette fois. Il faudra bien une version de démonstration pour que je décide de l'acheter ou non.

Chandler Une petite dernière, que pourrais-tu dire aux joueurs qui voudraient rejoindre ta campagne?

Sempai : Qu'ils peuvent questionner tant qu'ils veulent le MJ, il est là pour ça. Qu'ils ne craignent pas de jouer des coudes pour s'imposer dans le groupe particulièrement maléfique dont j'ai la charge.

Chandler : Un grand merci d'avoir accepté cette interview.

Sempai : Un grand merci de l'avoir donné.



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