Introduction à l'éditeur Aurora - Partie 1

Un peu de terminologie

Module : désigne l'aventure que vous avez créée dans son ensemble. Il contient tous les endroits, les zones et les créatures que vous avez intégrés à votre aventure.

Zone : désigne un lieu particulier de votre module, comme une taverne, un château maléfique ou des cavernes souterraines.

PNJ : abréviation de Personnage non-joueur. Il s'agit des personnages qui ne sont pas contrôlés par le joueur : les commerçants, les bandits, les voyous de la ville, etc.

PJ : abréviation de Personnage joueur. Il s'agit des personnages de votre aventure qui sont contrôlés par des joueurs.

Créateur de module : c'est vous ! Si vous construisez un module avec l'Editeur, vous devenez officiellement Créateur de module.

MD : abréviation de Maître du donjon. Il s'agit de la personne qui contrôle la partie et tous les éléments qui la composent. Le MD et le Créateur de module ont deux rôles distincts : le Créateur de modules crée le module, tandis que le MD gère une partie qui s'y déroule. Bien entendu, une même personne peut être à la fois Créateur de modules et MD pour pouvoir créer un module, puis l'animer pendant une partie.

Palette : désigne un ensemble d'éléments que vous pouvez intégrer tels quels ou après modifications à votre zone. Par exemple, dans l'Editeur, il existe dans une partie de votre écran une liste de monstres que vous pouvez utiliser dans votre module : il s'agit de la palette des monstres. Vous pouvez sélectionner un monstre dans la palette pour l'ajouter à votre module.

Carré de terrain : désigne la plus petite unité de terrain qui peut être aménagée dans une zone. Par exemple, l'auberge est un carré de terrain individuel du terrain Campagne, qui peut être ajouté à votre zone rurale.

Terrain : désigne un groupe de cases de terrain qui suivent le même thème. Par exemple, le terrain Forêt comprend des cases de terrain d'arbres, de ruines, de cours d'eau, de campement... bref, tout ce que l'on peut trouver dans une forêt.
 

Le démarrage

1. Pour accéder à l'Editeur, cliquez sur le bouton Editeur dans la fenêtre de démarrage de Neverwinter Nights. La première fois que vous ouvrirez l'Editeur, vous verrez s'afficher une fenêtre de dialogue de bienvenue qui vous donnera le choix entre créer un nouveau module, ouvrir un module existant ou commencer normalement. En choisissant de créer un nouveau module, vous lancerez l'Assistant module. C'est à ce moment précis que vous devrez donner un nom à votre module. N'oubliez pas qu'il ne s'agit pas du nom d'une zone spécifique (comme "l'auberge") mais du nom de toute votre aventure, du début à la fin ("L'assaut de la caverne fatale", par exemple). Ensuite, vous devez sélectionner l'Assistant zone, car tout module doit comporter au moins une zone.

2. Vous devez alors sélectionner le terrain que vous souhaitez utiliser pour cette première zone. Pour notre module, nous choisirons Ville, intérieur, car je veux que mes aventuriers commencent le module à l'intérieur d'une taverne ou d'une auberge situé en pleine campagne.

3. Quelle taille souhaitez-vous donner à votre zone ? Chaque carré de terrain de l'Editeur mesure 10x10 mètres. Vous pouvez, par exemple, créer un terrain de 32x32 carrés. Vous pouvez aussi donner à votre zone une forme rectangulaire, avec 4 carrés de largeur et 20 de longueur. Il n'y a qu'une seule limite : un côté ne peut pas faire plus de 32 carrés de longueur.

4. L'Editeur comporte quatre espaces principaux :
 

A. La barre d'outils - Regroupe les commandes et les préférences.

B. La palette- Contient tous les éléments que vous pouvez mettre dans votre module.

C. Le contenu du module - Une liste structurée de tout ce que vous avez déjà intégré à votre module.

D. La fenêtre d'aperçu de la zone- Vous créez la plus grande partie de votre module dans cette fenêtre.
 
 

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