Guides du Joueurs - Les races - Les nains

‘Quoi ? Tu veux que je traverse cette rivière à la nage ? Tu n’es pas fou, par hasard ? Et si on creusait plutôt un tunnel pour passer en dessous’ ?
Korgan Brisécu.

LES NAINS

Les nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capables d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent.

Personnalité. Les nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissent pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières; certains sont particulièrement cupides. Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant: « Si je mens, qu'un nain s'énerve à mon encontre.

Description. Les nains mesurent entre 1 mètre 20 et 1 mètre 35, mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les hommes sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femmes. La peau des nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser. Les hommes accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les nains sont considérés adultes aux alentours de 50 ans et certains vivent au-delà de 400 ans.

Nains d’écu : Les couloirs sculptés et les salles résonnant des royaumes nains sont dispersés dans l'Outreterre, tels des colliers de pierres semi-précieuses oubliés. Les royaumes nains comme Xonathanur, Oghrann et Gharraghaur apprirent aux races les moins civilisées de Faerûn ce qu'est le pouvoir. Contrairement aux empires humains antiques, les nains se méfiaient de la magie, aussi ne furent-ils jamais séduits par l'apogée de la folie magique qui annonça le déclin de Nétheril et d'Imaskar. En fait, les nains furent prisonniers de guerres incessantes contre les gobelinoïdes et autres habitants de l'Outreterre. Un par un, les empires nains du nord s'effondrèrent, ne laissant d'eux que des survivants disséminés dans les montagnes ou dans des parties non conquises de l'Outreterre.
Les clans qui survécurent à ces batailles constituent les nains d'écu. Durant de nombreuses générations humaines, ils se répartirent en deux types : les « cachés », vivant dans la solitude et le secret, et les « nomades », à l'aise avec les autres races et portés sur l'exploration. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, les vieux membres des clans cachés se sont mis à évoluer. Dans quelques décennies, il n'y aura peut-être plus la moindre différence entre les cachés et les nomades.

Nains d’or : Contrairement aux nains d'écu, les nains d'or conservèrent leur vaste royaume de la Grande faille et ne connurent pas de déclin suite aux guerres terribles menées contre de maléfiques humanoïdes. Même s'ils pratiquaient quelque magie, ils n'eurent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Confiants et à l'abri dans leurs demeures reculées, les nains d'or gagnèrent la réputation d'êtres fiers et hautains.
Depuis la Bénédiction du Tonnerre, nombre de jeunes nains d'or ont quitté la Grande faille et explorent le reste de Faerûn. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d'or sont distants et méfiants, ils sont généralement de bons guerriers et de sagaces négociants.

Nains gris : Il y a de cela fort longtemps, les flagelleurs mentaux conquirent les forteresses du clan duergar du royaume nain de Shanatar. Après des générations d'asservissement et de cruelles expériences aux mains des illithids, les duergars se soulevèrent contre leurs maîtres et recouvrirent leur liberté. Ils constituèrent alors une nouvelle espèce de nains disposant de pouvoirs mentaux limités.
Les nains gris représentent une race maléfique et amère mais ont conservé les compétences et la superbe de l'artisanat nain. Ils se sont établis dans l'Outreterre, forgeant armes et armures qu'ils revendent aux races en guerre de ce royaume. En revanche, tout porte à croire que la Bénédiction du Tonnerre ne les affecte pas.
Les duergars dans leur ensemble sont malveillants` mats' certains tournent le dos aux leurs et se mettent en quête d'une vie bien différente. Cela signifie le plus souvent qu'ils abandonnent les dieux mauvais des duergars et étreignent le panthéon traditionnel des nains Pour d'autres, il s'agit d'une simple trahison, impliquant qu'ils s'en prennent aux biens d'autres nains gris. Quand on découvre un paria, il est généralement privé de ses possessions, on lui tatoue le visage et les bras pour indiquer son statut de criminel et on le bannit sous peine de mort. Certains clans aident les parias dans le plus grand secret ou les poussent à partir avant qu'ils ne soient repérés. Revenir est synonyme de mort.
Ce lugubre destin conduit la plupart des parias vers la surface, où ils s'efforcent de vivre dans un monde peu accueillant. Les nains de la surface haïssent les duergars car ils se sont tournés vers le mal. En outre, nulle race de la surface n'apprécie vraiment les nains gris. La plupart des nains gris que rencontrent les habitants de la surface sont des exilés tatoués. Toutefois, un petit nombre de nains gris firent montre de suffisamment de chance ou d'ingéniosité pour partir avant d'être découverts.
Tous les duergars, quel que soit leur sexe, sont chauves et les femmes ne se laissent pas pousser la barbe. Ils sont beaucoup plus minces que les autres nains, ont une mine quelque peu sévère, des cheveux et une peau gris.

Relations avec les autres races. Les nains s'entendent bien avec les gnomes, et raisonnablement bien avec les humains, halfelins et autres demi-elfes. Comme ils disent souvent: «La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle. » Les humains ne vivent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amitié étroits avec les nains. Bien souvent, quand un nain est l'ami d'un humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands-parents de ce dernier. Les nains n'ont aucun goût pour la subtilité et les arts des elfes, qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, nains et elfes ont su s'allier à plusieurs reprises pour combattre orques, gobelins ou gnolls, et les nains en sont venus à respecter les elfes, même s'ils ne le font qu'à contrecœur. Par contre, ils sont extrêmement soupçonneux à l'égard des demi-orques, qui le leur rendent bien. Fort heureusement, les nains sont objectifs, et ils reconnaissent à chaque demi-orque le droit de faire ses preuves.

Alignement. Les nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société.

Religion. Le dieu principal des nains est Moradin, le Forgeur d'âmes. C'est le créateur des nains. Il attend de ses fidèles qu'ils fassent de leur mieux pour le bien de la race naine.

Caractéristique technique

  • Ajustements raciaux : +2 en Con, -2 en Cha.
  • Classe de prédilection : Guerrier.
  • Taille : M
  • Connaissance de la pierre : bonus racial de +2 au jet de fouille effectué sous terre.
  • Vision dans le noir : les nains sont capables de voir dans le noir.
  • Résistance aux poisons : bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons.
  • Résistance aux sorts : bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
  • Entraînement contre les orques : bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques.
  • Entraînement contre les gobelinoïdes : bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes (gobelin, hobgobelin, gobelour).
  • Entraînement défensif contre les géants : bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants.
  • Compétence de prédilection (savoir) : bonus racial de +2 aux jets de savoir.

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