Interview de Rob Bartel partie 1 (Version française)

Cela fait déjà plus de trois ans que Neverwinter Nights continu de faire la joie des joueurs, et cela ne semble pas prêt de s’arrêter. Après deux extensions, Shadows of Undrentide et Hordes of the Underdark, et de nombreux patchs, nous avons pu découvrir les modules premiums disponibles dans la boutique en ligne de BioWare. Cependant, certains se demandent sans doute quel futur se dessine pour NWN et si d’autres patchs et modules premiums verront bientôt le jour. Afin d’en savoir un peu plus sur ce que BioWare nous réserve, le site "Les Nuits de Padhiver" a posé quelques questions au désormais célèbre Rob Bartel, concepteur principal chez BioWare.
D'une taille conséquente, cette interview va vous permettre d’en apprendre un peu plus Rob Bartel, la Live Team, la Distribution Digitale et Pirates of the Sword Coast. Vous pourrez lire les deux premiers points dès aujourd'hui tandis que la suite, accompagnée de la conclusion, sera disponible d'ici quelques jours.

Introduction

JeuxOnline : Les anciens joueurs de NWN vous connaissent déjà mais ce n’est peut-être pas le cas des nouveaux. Pourriez-vous vous présenter, nous dire comment vous avez rejoins Bioware, et quel a été votre implication dans NWN et ses deux extensions ?

Rob Bartel : Mon nom est Rob Bartel et je suis concepteur principal (Lead Designer) dans la Live Team de la communauté BioWare. J'ai rejoint BioWare en 1998, huit mois avant la sortie de Baldur’s Gate 1. Mon travail était d’écrire 15 quête FedEx (NdT : les quêtes du genre "Aller chercher X objets", "Rapporter l'objet Y à Z", etc.) par jour afin de remplir les zones magnifiques mais vides du jeu. Si vous avez dû, à un moment, aller chercher les chaussures de quelqu'un, nettoyer la cave d'un autre ou apporter une potion à un troisième, c’est moi qu'il faut blâmer =). Lorsque personne ne regardait, j’ai aussi glissé quelques bizarreries comme Noober et le trio Larry/Darry/Darryl.

Après quelques participations au développement de Tales of the Sword Coast et Bladur's Gate 2, accepté le rôle de concepteur principal sur NWN, le poste pour lequel j'avais été engagé. J'étais chargé de l'interprétation des règles de la 3ème édition de Donjons et Dragons ainsi que des aspects clés du titre que sont le multijoueurs, l'éditeur et la communauté. Lorsque NWN changea d’éditeur (de Interplay à Atari) nous avons malheureusement perdu l'accès à la licence Baldur's Gate. Avec une année de développement écoulée, la décision fut prise de remettre le reste du développement de NWN à l’équipe de BG afin de repositionner le titre et de compenser ce vide particulier. J’ai mis en place la Live Team à ce moment pour assurer un support à la communauté après la sortie du jeu.

Lorsque le développement des extensions Shadows Of Undrentide et Hordes of the Underdark connu des difficultés, j'ai été appelé pour m’occuper des derniers chapitres de chacune d'entre elles. Ce fut un travail très plaisant mais cela a repoussé le lancement de la boutique en ligne de BioWare de plus d’un an. Cependant, tout tourne maintenant à plein régime et nous sommes finalement capable de rattraper le temps perdu.

JeuxOnline : Que pensez-vous de la communauté NWN et de son évolution dans le temps ? Avez-vous été surpris par des modules ou du contenu personnalisé qu'elle a créé ?

Rob Bartel : Très tot dans la conception de NWN, nous nous sommes dit qu'il faudrait nous attendre à l'inattendu de la part de la communauté et cela s'est manifestement révélé être un bon conseil. Si vous regardez sur le Vault, il y a non seulement d’excellentes aventures basées sur Donjons et Dragons disponibles pour ce jeu mais aussi des jeux de stratégie en temps réel, des jeux de cartes à collectionner, des mondes persistants et bien d'autre encore, créés par les fans à partir de ce jeu. Il y a un groupe éducatif qui l’utilise pour explorer la ville coloniale de Williamsburg, pour développer une IA réticulaire, ou pour informer les employés sur le harcellement sexuel sur les lieux de travail.

En bref, je suis sans cesse surpris et amusé par la grande diversité et qualité de ce que la communauté est capable de produire. Alors que NWN continu de grandir, le talent de la communauté grandit avec lui et il y a de plus en plus de contenu de qualité professionnelle disponible chaque jours. Ce n’est pas une coïncidence si BioWare recrute de manière importante parmi la communauté NWN de modeurs. Tout comme de nombreuses compagnies sur ce point là. Nous avons conçu ce jeu pour qu'il soit flexible et durable et je suis fier et content de la communauté qui s'est formé autour de lui.

JeuxOnline : En dépits de tout le temps que votre travail doit vous prendre, trouvez-vous le temps de jouer à NWN ? Quelle sorte de joueur êtes-vous : joueur solo, petit groupe de joueurs sans MD, petit groupe de joueurs avec MD ou joueur de mondes persistants ?

Rob Bartel : C'est actuellement le contraire ! Mon rôle dans la Live Team me garde très impliqué dans les dernières créations NWN, à la fois en interne et dans la communauté, et je joue fréquemment à de nouveau modules ou je les décortique dans l'éditeur pour voir ce qui les rend intéressants.

Cependant, en dehors de mes heures de travail je fais mon possible pour garder un grand nombre de centres d’intérêt. Je reste activement impliqué dans une organisation caritative pour les enfants du Nicaragua que j'ai aidée à fondé il y a quelques années (http://www.canadahelps.org/CharityProfilePage.aspx?CharityID=s87039). J’ai aussi aidé un théâtre micropress (maison d'édition dédiée à la publication de pièce de théâtre) appelé New Bard Press. Ma pièce, "Beneath the Deep Blue Sky" (Sous le grand ciel bleu) servit de premier cobaye (http://print.google.com/print?id=fNQuWvVM1dgC). Ces jours-ci, je me lève aussi tôt le matin afin de rédiger quelques écrits avant d'aller travailler. Je suis par exemple actuellement en train d'écrire ma première nouvelle fantastique tout en m'intéressant à une pièce en un acte sur le mathématicien britannique, briseur de code et visionnaire en informatique, Alan Turing.

Bien sûr, tout cela suppose que je ne suis pas englouti par tous les autres grands jeux vidéos qui sont disponibles, et cela inclus des trésors méconnus comme Oddworld : Stranger's Wrath et Psychonauts.

La Live team

JeuxOnline : On parle souvent de la Live Team mais tout le monde ne sait pas ce dont il s'agit. Pouvez-vous nous présenter ses membres et nous expliquer comment elle est apparue ?

Rob Bartel : La Live Team a toujours été une créature nébuleuse à nombreuses têtes et nous mettons doucement en place une série de groupes plus définissables. Il y a encore beaucoup de domaines communs mais la décomposition basique est la suivante :

  • Une équipe web (Web Team) qui s'occupe de tous les besoins des sites, y compris les forums, la boutique en ligne et l'ajout de nouveaux titres.

  • Une équipe marketing qui s'occupe des lettres d'information (newsletters), des données des ventes, des interviews comme celle-ci, etc.

  • L'équipe juridique qui s'occupe de nos contrats avec les modérateurs de forums et les membres de la communauté sous contrat ainsi que de préparer les EULA pour les modules premiums et s'assurer que nous soyons capable de supporter la communauté d'une manière sûre et protégée (pour être honnête, c’est plus dur que vous pouvez l'imaginer).

  • L'équipe responsable qualité continue de tester tous nos nouveaux patchs NWN ainsi que les modules premiums.

  • L'équipe du service client qui fournit un support technique et donne un coup de main pour tous les problèmes soulevés par la communautés.

  • Jay, notre responsable de la communauté, qui se tient étroitement au courant de la communauté, nous garde informer en permanence et nous dit quand injecter une nouvelle dose de fraîcheur directement dans vos veines.

  • L'équipe d’arts promotionnels crée la masse de dessins trouvés sur le site internet de BioWare ou dans les magazines et sur les boites de jeu.

  • Brian Chung, notre artiste technique flambant neuf, à bord pour coordonner tous les nouveaux dessins présents en jeu qui ont été commandés pour les prochains modules premiums.

  • L'équipe technique s'occupe de notre torrent de patchs continuel et fourre constamment de nouvelles fonctionnalités folles dans nos jeux pour supporter la communauté et n'importe quel module premium à venir. Ils sont aussi occupé avec les mécanismes de distribution en ligne, les systèmes de sécurité, et élaborent une multitude de nouvelles technologies qui améliorera l'expérience de la communauté avec les futurs titres de BioWare.

  • L'équipe du contenu (Content Team), qui est l'endroit où je passe actuellement le plus de temps, est responsable de la création de nouveaux modules premiums, repousse les limites du moteur de NWN, et recherche du contenu personnalisé de qualité pour nos futurs titres.
En tout, il y a trop de personnes à nommer et nous nous agrandissons tous les jours. BioWare a heureusement réalisé la valeur de sa communauté et a mit une insistance extraordinaire pour nous donner plus pouvoir, en tant que Live Team, pour satisfaire vos besoins.

JeuxOnline : Sur les forums nous pouvons parfois lire qu’un patch 1.67 en en chantier. Est-ce le cas ? Pouvez-vous nous donner plus d’informations à ce propos ? De plus, pouvons-nous espérer d’autres patchs pour NWN ou est-ce que ce sera le dernier ?

Rob Bartel : Le patch 1.67 est réel et entrera sans doute en beta en janvier. Il contient une tonne de nouvelles fonctionnalités pour nos modules premiums à venir et la communauté de créateurs sera très excitée de mettre la main dessus. Avec l'arrivée de Brian, nous avons aussi pu retoucher tout le contenu artistique de Pirates of the Sword Coast et fourrer aussi cela dans le patch. La seule chose qui n'allait pas était les deux tilesets, que nous publierons sous forme de hakpaks gratuits disponibles sur notre site.

A ce propos, il y aura un patch 1.68, 1.69 et au-delà. Grace au succès continuel de la boutique en ligne, vous serez ravis d'entendre que nous sommes bien placés pour continuer à augmenter et supporter NWN dans le futur. Nous espérons un déroulement typique comme suit :
1. Un nouveau patch sortira, avec de nouvelles fonctionnalités et des éléments de script.
2. Un module premium sortira, montrant ces nouvelles fonctionnalités et introduisant du contenu artistique et audio nouveau.
3. Un nouveau patch sortira, intégrant le contenu artistique du précédent module premium et contenant de nouvelles fonctionnalités et éléments de script pour le prochain. De nouveaux tileset continueront à être distribués sous forme de hakpaks gratuits.

JeuxOnline : BioWare a annoncé qu'ils avaient de nombreux projets en développement (par exemple Dragon Age et Mass Effect). Est-ce que la Live Team prendra part à ces futurs jeux ou restera t-elle centrée sur NWN ? Dans le premier cas, y aura t-il une seule et centralisée Live Team ou des Live Teams apparaîtront pour chaque jeux ?

Rob Bartel : Oui, BioWare est un studio à projets multiples, et BioWare | Pandemic est maintenant aussi un développeur multi-studios. NWN a été un excellent terrain d’essais pour la Live Team et a prouvé la valeur de jeux conçus pour être résolument centrés sur la communauté. Cependant, notre but pour le futur est d'agrandir l'horizon de la Live Team pour inclure tous les futurs titres de BioWare et leurs communautés respectives. Traditionnellement c'était très dur de bâtir une communauté autour des consoles mais cela semble être amené à changer avec bon nombre d’éléments de nouvelle génération disponibles avec la Xbox 360.

Pour ce qui est de l'organisation de notre structure, la Live Team restera sans doute une seule entité, bien que les individus et les groupes au sein de l'équipe pourront finir par se spécialiser en une variété de voies différentes. Nous pouvons nous spécialiser selon la plate forme par exemple, avec des groupes différents pour PC et consoles. Une autre voie que nous pouvons prendre est de nous spécialiser par propriétés intellectuelles (Jade Empire, Dragon Age, et le projet utilisant le Unreal Engine). Nous pouvons aussi nous spécialiser entre ceux qui créent du contenu en interne et ceux qui supportent la création de contenu par des personnes extérieures (i.e. la communauté). Chacune de ces possibilités a un sens et nous sommes ouverts à toutes. Au bout du compte, la Live Team évoluera vers n'importe quelle structure qui aura le plus de sens, à la fois pour BioWare et pour la communauté au sens large.

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