Guide du Joueur - Classe - Ensorceleur

‘Les ensorceleurs sont les plus puissants des lanceurs de sorts car eux seuls comprennent d’une façon intuitive la magie profane’
Chand Mauremeril, ensorceleur.

iconeL’ENSORCELEUR

Les ensorceleurs (et les magiciens) pratiquent ce que les Faerûniens appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des Faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux tradi­tions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs au service de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément la magie derrière quelques enfantillages et connaissances obtuses.
Certaines régions tolèrent davantage que d'autres la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Aglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est, peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit. Malgré les différentes réactions régionales à l'égard des ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis, aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à la seule exception des nains nés avant la Bénédiction du Tonnerre.
Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs vénèrent tous types de divinités. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie. Lathandre, Shaundakul, Sunie, Tempus et Tymora auprès des ensorceleurs partant à l'aventure.

Aventure. La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux, quelle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leur pouvoir, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer plus encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.

Profil. La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts chaque jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier toutes les armes courantes.

Alignement. Pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers 1a loi.

Antécédents. Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces étranges manifes­tations viennent d'eux. À partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.
Il arrive qu'un jeune ensor­celeur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas, cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.
Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n’ont rien à gagner à partager leur savoir avec leurs semblables. Rien ne les incite donc à rechercher la compagnie des leurs.

Relation avec les autres classes. Les ensorceleurs se sentent plus proches des aventu­riers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides et les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais d'une manière différente, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les représentants de ces deux classes.
En raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellents espions ou diplomates.

Caractéristiques techniques

  • Caractéristiques : Le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur puissance. Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Charisme. C'est également son modificateur de Charisme qui détermine les sorts en bonus auxquels il a droit. Le DD d'un sort d'ensorceleur est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme. Tout comme le magicien, l'ensorceleur a également intérêt à avoir des valeurs élevées en Dextérité et en Constitution.
  • Dé de vie : d4
  • Armes et armures : toutes les armes courantes, ni armure, ni bouclier.
  • Compétences : Concentration, Connaissance des sorts, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Premiers secours et Savoir.
  • Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
  • Sorts profanes : basés sur le Charisme, pas de préparation, risque d’échec en cas de port d’armure.
  • Nombre de sorts connus : le nombre de sorts connus est seulement fonction du niveau d’ensorceleur. Un grand bonus de Charisme n’a aucune influence sur le nombre de sorts connus.
  • Familier : les ensorceleurs peuvent appeler un animal comme familier qui leur reste fidèle jusqu’à la mort. Gagné au niveau 1, les différentes races de familier sont la chauve-souris, le corbeau, le diablotin, le dragon féerique (SoU), le méphite enflammé, le méphite gelé, le molosse satanique, le neunoeil (HotU), la panthère, la pixie et le pseudo-dragon (SoU). La race du familier est choisit à la création du personnage, et peut être changer à chaque nouveau niveau d’ensorceleur. Utilisation 1 fois/jours, jusqu’à ce que l’animal soit tué ou renvoyé. La mort du familier entraîne la perte automatique de 1d6 PV.
NiveauBonus de Base à l'AttaqueJdSAptitudes de classe
Réf.Vig.Vol.
01+0+0+0+2Familier
02+1+0+0+3 
03+1+1+1+3 
04+2+1+1+4 
05+2+1+1+4 
06+3+2+2+5 
07+3+2+2+5 
08+4+2+2+6 
09+4+3+3+6 
10+5+3+3+7 
11+5+3+3+7 
12+6/+1+4+4+8 
13+6/+1+4+4+8 
14+7/+2+4+4+9 
15+7/+2+5+5+9 
16+8/+3+5+5+10 
17++8/+3+5+5+10 
18+9/+4+6+6+11 
19+9/+4+6+6+11 
20+10/+5+6+6+12 

NiveauNombre de sorts par jour
0123456789
0153--------
0264--------
0365--------
04663-------
05664-------
066653------
076664------
0866653-----
0966664-----
10666653----
11666664----
126666653---
136666664---
1466666653--
1566666664--
16666666653-
17666666664-
186666666653
196666666664
206666666666

NiveauNombre de sorts connus
0123456789
0142--------
0252--------
0353--------
04631-------
05642-------
067421------
077532------
0885321-----
0985432-----
10954321----
11955432----
129554321---
139554432---
1495544321--
1595544432--
16955444321-
17955444332-
189554443321
199554443332
209554443333

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