Rencontre Yi

Yi, concepteur du module Arakalym a eu la gentillesse d'accepter de répondre à mes questions.

Vous verrez pourquoi son module évolue si vite et pourquoi il est déjà à sa version "2".   Vous verrez aussi pourquoi et comment il a fait son module en prévision de NWN II, ses espoirs et craintes pour la suite de notre jeu.

Bonne lecture et bon jeu.

Chandler : Bienvenue dans les Rencontres de Padhiver et merci d'avoir accepté cette rencontre.

Yi : Merci à toi de nous l'avoir proposé.

Chandler : Pouvez-vous vous présenter et nous dire comment vous avez connu NWN?

Yi : Je laisse Siam commencer

Siam : J'ai 33 ans, dans la vie active je suis chef de projet. Autrement je suis maman d'une petite Margaux. Sinon, J'ai connu Neverwinter à la Fnac. C'est mon premier "MMORPG".

Yi : Quant à moi, je vais avoir 29 ans et j'ai connu NWN début 2003 lorsqu'un ami avec qui je faisais du JDR sur table y jouait et professionnellement, je gère une équipe de R&D de 35 personnes de même NWN est mon premier MMORPG. Je crois qu'on a tout dit .

Chandler
: Pouvez-vous nous présenter rapidement votre Arkalym?

Yi : oula. Bien Arkalym est un serveur RP basé dans un univers original. C'est aussi une communauté de joueurs vivants et très dynamique. C'est un module ou nous essayons continuellement de préserver le Role Play tout en favorisant le Game Play. Du point de vue technique, nous essayons régulièrement de "repousser" les limites techniques de NWN pour offrir de nouvelles fonctionnalités aux joueurs : comme le moteur de quêtes, le moteur d'énigme, une gestion réaliste de la météo. Du point de vue du BG du monde, c'est BG "multi Dieu", "multi Guilde" loin des RO et donc très ouvert pour les joueurs et pour le DMs qui peuvent faire évoluer le monde grâce à leurs actions.

Chandler : Beaucoup de concepteurs ont choisi d'adapter une partie d'un des mondes officiels de D&D, pourquoi avoir choisir de créer un monde "original"?

Yi :Premièrement car nous avons un très bon scénariste : Messire Gorn qui a battit tout le BG. Deuxièmement pour être libre de faire évoluer le monde sans qu'un joueur "n'en connaisse plus que les DMs sur le sujet". C'est un pari qui me semble très dangereux et très délicats "d'adapter un monde officiel de D&D" car il décevra sûrement certains joueurs et pour finir, notre connaissance des "mondes officiels de D&D" est très limité.

Chandler
: Quand il s'agit d'un monde original, il s'agit souvent d'un monde créé pour D&D "papier", est-ce le cas pour Arkalym?

Yi : Je ne sais pas ^^. Je crois qu'une partie du monde (les Hommes Dieux) vient effectivement d'un monde papier créé par Messire Gorn, mais je n'en suis pas sur, par contre tout ce qui est géographie, interaction entre race ne vient pas d'un monde papier et toutes les guildes créées (et donc gérées par les joueurs) sont une pure création ... des joueurs.

Chandler : Tu as choisi de faire un module persistant et non un module campagne, pourquoi ce choix? Quelle différence vois-tu entre un module persistant et un module campagne?

Yi : L'objectif était avant tout de créer un "monde" et non réellement de créer un module (en fait, l'objectif principal était de créer les bases d'un module pour NWN2... ) dès lors, un module campagne n'était pas adapté. En effet, nous voulions créer un "monde", un "univers" qui soit "de la patte à modeler" pour les joueurs et les DMs qui évolue sans nous ... qui "vit" même sans nous pour qu'in fine, nous puissions nous même y jouer. Nous pouvons d'ailleurs dire que l'objectif est atteint, car de nombreuses choses évoluent sur le module sans que Siam et moi-même n'arrivions à les suivre parfaitement. Les différences "fondamentales" entre un module campagne et un module persistant sont (selon moi) : - une envergure "plus petite" du module campagne... qui me semble plus être un module "crée pour un besoin particulier" : la campagne - pas de réel besoin de persistance sur un module campagne... donc pas de réelle possibilité d'interagir sur le monde de façon "dynamique" (poser un meuble, progresser son artisanat etc...) - des interactivités entre joueurs beaucoup plus "cadrés". Le module campagne est plus adapté à une représentation "d'une partie sur table". Dans le cas d'Arkalym, Aladar, l'un de nos DMs et notre "mappeur en chef" m'a dit avant hier "les joueurs se gèrent tout seuls, complotent, interagissent sans nous : Arkalym vit !" cela ne sera jamais possible (ou faiblement limité) dans un module campagne. Voila pour ma longue réponse.

Chandler : Comment se passe une soirée type? Y-a-t-il des animations? Si oui comment sont-elles gérées, peuvent-elles avoir un impact sur le monde?

Yi : Nous avons 2 types d'animations. Les animations de la "campagne" et les "animations classiques". En "soirée type" (la semaine) nous avons entre 1 à 5 animations dans la soirée. Avec une équipe de 11 DM, aide DMs présents et motivés ça aide bien. Les animations classiques sont... "classiques" elles peuvent être ou non préparé par le DMs, peuvent être à l'initiative d'un joueur, peuvent répondre à une demande "je voudrais parler à hart le capitaine de la garde" etc... Ces animations peuvent avoir un impact ou non sur le serveur. Elles auront souvent un impact sur le personnage (lié à son BG et autre), elles modifieront aussi les relations inter-guildes. Ensuite nous avons les animations "de la campagne qui ont lieu environ une fois par mois et dure parfois tout un week-end. Elles sont préparées par les DMs et par les mappeurs (nous créons souvent des maps pour ces animations) et les joueurs "renforcent" leurs positions entre 2 évènements majeurs de la campagne. La campagne est en fait "lié aux Hommes Dieux" (les Dieux d'Arkalym qui sont physiquement présent dans le monde) ces hommes dieux interagissent entre eux via les joueurs. Par exemple nous allons avoir un évènement majeur début janvier... qui durera 2 semaines, les joueurs "le sente venir" et les DMs le prépare . Du point de vue impact, nous sommes ouvert à tout tant que cela reste logique et cohérent. D'ailleurs même les "règles" de base du module évolue grâce à l'aide des remarques des joueurs.

Chandler : Tu parles de 11 DM, c'est quand même beaucoup, pourrais-tu nous présenter rapidement ton équipe et la manière dont vous préparez et organisez ces campagnes?

Yi : La campagne est préparée par MG (Messire Gorn) et moi-même (enfin surtout MG). Nous avons pour cela un forum dédié "campagne". Ensuite nous sommes 7 DMs : Aladar, Dyvim, Messire Gorn, Murdy, MyshTheyr, Siam et moi-même plus ou moins "spécialisé" pour gérer telle ou telle guilde ou pour gérer tel ou tel HD (Homme Dieu). Les décisions entre DMs sont en général pris "à la majorité" une fois le premier jet de la campagne fait par MG, il est présenté à l'équipe DM qui possède (presque) toute l'information de la campagne. L'équipe DM possède son propre forum. Nous avons ensuite l'équipe Aide DM (4) qui sont des DMs avec "moins d'expérience" ou "moins disponible" ou "nouveau sur Arkalym" : bdjez, Bérémy, Dewitt_35 et Harandar. Les Aide DMs ont un accès plus limité aux informations de la campagne (ils ont aussi leur propre forum, accessible par les DMs). Ensuite nous avons 3 forums pour la "gestion" proprement parlé des animations. 1) Un forum BG : ou l'on écrit les BG des PNJs. Ainsi chaque DM peut créer un PNJ pour une animation et/ou faire évoluer le BG d'un PNJ lors d'une animation et le faire savoir à tous 2) un forum Anim : où l'on écrit les animations en cours ou finies. ainsi, tous les DMs, AideDMs savent ce qui se passent et peuvent "reprendre" l'anim du "voisin" au besoin 3) un forum BG où l'on centralise les BG des PJ. Ce forum regroupe les aspects "confidentiel" du BG, les joueurs ont leur propre forum pour présenter "à tout le monde" leur personnage. Voici pour la partie équipe d'animation. Cette organisation fonctionne bien car il y a aussi une grande confiance et un grand respect "entre les DMs" et une très bonne ambiance ^^. Pour la partie "Map" nous avons une équipe de mappeur, que nous montons avec Aladar... mais c'est plus difficile de trouver des "bons" mappeurs "sérieux ET disponible" (préférant donc mapper que jouer ^^) que des DMs. Je crois que nous avons (les DMs, Siam, moi-même) une gestion des joueurs qui repose sur le "respect" et "l'écoute" des joueurs ... Ca aide bien.

Chandler : Tu es passé de Arkalym I à Arkalym II, qu'est ce qui les différencie? Pourquoi ce changement?

Yi : Arkalym I a eu une durée de vie de 6 mois. pourquoi ce changement... pour de nombreuses raisons. A la base, Arkalym était un "brouillon pour un module NWN2". Ce brouillon a dépassé nos espérances en terme de fréquentation. Les scripts, le BG, les guildes ect.. étaient en train de "craquer de partout". En parallèle (c'était en début d'année) la vague WoW a drainé de nombreux joueurs et nous avons nous-même testé Wow pour comprendre ce qui plaisait autant. Le constat était simple : nous passions trop de temps à "maintenir" le module (en terme de script principalement) et les joueurs avaient envie de voir de nouvelles fonctionnalités (moteur de quête, moteur d'énigme). C'est à ce moment que MG nous à rejoignent. J'ai donc remis tous les scripts à plat, rajouter de nouvelles fonctionnalités... modifié le BG, aplanir l'artisanat ... et rendre tout cela compatible avec NWN2. Arkalym II est donc né de l'expérience que nous avons acquis sur Arkalym I (grâce à nos joueurs et à leurs remarques !!!) et sera les base d'Arkalym III pour NWN2. En terme de différences techniques, nous avons un Arkalym II qui tient 40 joueurs presque sans broncher ; qui permet de rajouter des quêtes, des recettes, des drops, sans ouvrir Aurora. En terme de différence BG nous somme passés de 3 Dieux à 12... pardon 11 Hommes Dieux * gros clin d'œil à MG * et beaucoup plus riche. (nouvelles races : les Félidés, 3 sous races, un calendrier, de nouvelles régions, des reliques ...). Voila en gros ^^.

Chandler : Passons à l'aspect technique, utilises des haks persos, si oui lesquels et pourquoi?

Yi : Nous avons fait un hak effectivement. Pour avoir des éléments nouveaux comme des ingrédients d'artisanat ... des tenues particulières, des tilsets et des créatures. Ce que l'on peut en dire aujourd'hui : c'est que nous avons fait une erreur de ne pas "être compatible" avec le CEP. Néanmoins le Hak nous apporte de nombreuses choses originales que nous n'avons pas vues ailleurs (des Ents, un ver pourpre, des tilsets, des fantômes, certaines robes). Et puis, c'est "chiant comme la pluie" la création de hak ... Pour Arkalym III, nous ferons peut être un petit Hak pour l'artisanat et nous rajouterons des musiques, mais nous nous baserons certainement sur un CEP-NWN2 quand il sortira.(pour arkalym IV ).

Chandler : Penses-tu que SoU et HotU ont apporté un plus à NWN et si oui lequel?

Yi : Ca dépend sur quoi. Pour les mondes persistant ... cela à certainement entraîné plus "d'emmerde" à gérer, comme les classes de prestiges déséquilibrées, des niveaux 40 ... des sorts "Bourrins" tuant l'artisanat etc.… Le seul point positif : l'artisanat d'HotU (et encore) ainsi que de nouveaux monstres et tilsets, mais sinon je m'en serais bien passé.

Chandler : Que penses-tu des apports de la communauté, comme le CEP, PRC, etc?

Yi : Je trouve ça excellent !!! De la bonne qualité, en général un bon support comme NWNX.org que je remercie 10000 fois. Je crois que c'est l'une des forces de NWN... et je pense que cela sera conservé pour NWN2.

Chandler : C'est quoi le NWNX.org?

Yi : C'est le lien entre NWN et une base de donnée externe comme MySQL. Cela permet d'avoir une gestion très poussée de la persistance. Ca a été, à la base, développé pour Avlis qui est de loin le meilleur serveur NWN au monde .

Chandler : La force de NWN, c'est Aurora, qu'est ce que tu en penses?

Yi : J'en suis convaincu. Même si je peste régulièrement sur les bugs d'Aurora et sur le "non-souplesse" d'utilisation, d'ailleurs la preuve en est : dès les premiers scripts de NWN2, il y avait une présentation du nouvel outil.

Chandler : Comment vois-tu la communauté francophone et son évolution depuis la sortie de NWN?

Yi : Depuis la sortie ... je ne pourrais pas dire.. en effet j'ai commencé à participer à la communauté qu'à partir de l'été 2004. Sur la communauté francophone en elle-même... question difficile. Je vais la découper en 3 groupes : a) les joueurs : : b) les "je fais un module car je crois que c'est simple" c) les "créateurs de module, de scripts, de maps" Sur le a) je pense que la communauté a beaucoup mûrit en terme d'expérience de "Role Play" et en terme d'age... en tout cas ce que j'en vois sur Arka : Nous avons une moyenne d'age de 25 ans. Elle est très exigeante, cette communauté de joueur, et peut "énerver" de nombreux DMs ou concepteur (mais c'est en l'écoutant que l'on peut faire évoluer son mod) b) je n'ai rien à dire sur cette catégorie ... c) j'ai en général eu (et ai) de bonne relations et de bons échanges avec les "créateurs" qui partagent volontiers une partie de leur savoir (en gros ce qui est "bateau") mais cela permet de progresser. Néanmoins la pluspart des choses intéressantes que l'on trouve sur le Vault ont été réalisé par des anglo-saxons. Pour résumer, je l'aime bien la communauté... et elle évolue dans le bon sens. Ce qui va être rigolo c'est NWN2... où l'on voit déjà entre 10 et 20 modules "en création" * sourit *

Chandler : Quel conseil pourrais-tu donner à celui que veut créer son module?

Yi : Bien se rendre compte de la montagne qu'il a devant lui et le "pourquoi veut-il créer un module". Une fois ces 2 points résolus (ce qui entraîne le choix du type de module etc...). Je lui dirais de voir petit... très petit... très très très petit (et ce sera encore trop gros) ; pour commencer car sinon il se découragera très vite et pour finir je lui dirais : crée une équipe autour du module (complète, ce qui inclus des joueurs, des scripteurs, des mappeurs, des scénaristes... ) et défini ce qui fera la "différence" entre ton module et les 115 modules Français actuellement en ligne sous Gamespy. Si toutes ces questions n'ont pas une réponse "pertinente", je lui conseillerais de rejoindre une équipe déjà établie.
Chandler : Au vu des nouvelles que nous recevons sur NWN2, quels sont tes espoirs et tes craintes?

Yi : Mes espoirs sont nombreux. Espoirs d'avoir un meilleur outil (en terme d'ergonomie), d'avoir de plus grande liberté de mapping, d'avoir certains fonctionnalité possible (en terme de script, les pointeurs de fonctions, en terme d'interaction avec le moteur de NWN : pouvoir réellement modifié ce que l'on veut, espoir d'avoir un jeu plus joli (même si j'aime toujours autant NWN1) plus proche de Wow par exemple en terme de graphique. Mes craintes ... je n'en ai pas beaucoup, peut-être d'avoir un jeu "mal fini" et extrêmement buggé comme NWN1 à ses début, qui compliquerait la tache des concepteurs. Mais c'est tout ... tout ce que je lis sur NWN2 me plait beaucoup.

Chandler : Qu'est ce que tu entends par un jeu mal fini?

Yi : Un jeu sorti trop vite ^^ bourré de petit bugs par-ci par-là que "l'on finira à l'aide de nombreux patch" et honnêtement, je pense que c'est ce qui arrivera.

Chandler : Le jeu est développer par Obsidian et non Bioware, tu en penses quoi?

Yi : Je ne connais pas trop Obsidian, cela semble être un "petite et nouvelle entreprise" de jeu vidéo. Ils n'ont pas sorti assez de jeu pour savoir si la qualité cela au rendez-vous... par ailleurs, Obsidian n'est qu'un élément parmi d'autre. La qualité du jeu dépendra aussi du budget et des délais alloués au projet. Même si le jeu sort "mal fini" ou "avec un moteur graphique un peu ancien" rien ne dit que c'est Obsidian qui a vraiment pris cette décision (et non Bioware ou Atari). Ce que je regrette un peu c'est leur manque de visibilité ... ils avaient bien commencé en demandant l'avis de la communauté sur de nombreux sujets... mais ensuite nous sommes restés sur notre faim. Enfin on verra après les fêtes de Noël.

Chandler : Vois-tu un avenir à NWN avec la sortie du II?

Yi : Quelques mois, le temps que les modules basculent sur le II. Ou pour quelques irréductibles dont la carte graphique (et le portefeuille) ne supporteront pas NWN2. En fait je ne vois pas de bonne raison à rester sur NWN1 après 2006.

Chandler : Question piège : penses-tu qu'il soit possible de transposer une partie DD "papier" sur NWN?

Yi : Oui. Mais dans certaines circonstances : l'idéal a) prendre un module existant (comme Sendarie) b) prendre les joueurs sur table et les faire venir avec leur PC c) avoir les PCs "sous la main" et mélanger la partie papier (pour les discussions) et les PCs pour les combats et la "représentation" d'un monde. Mais c'est une vraie question piège car je dirais qu'il y a autant de type de partie DD "papier" que de type de "groupe de joueur" et tout le monde n'y recherche pas la même chose.

Chandler : Si un quelqu'un veut venir sur Arkalym, que doit-il faire?

Yi : Cela dépend si il veut "juste faire un tour" ou "s'impliquer avec un personnage". Dans le second cas, je lui dirais de lire le site web ensuite une fois qu'il sera InGame (après avoir télécharger le Hak) il trouvera des informations dans sa pierre de liberté... et aura directement accès à 3 quêtes (personnalisées en fonction de sa race, classe, religion) pour s'acclimater au monde. Je l'invite ensuite à prévenir les DMs connecté qu'il est nouveau. Ils s'occuperont de lui (s'il a des questions, besoins d'aide etc...).

Chandler : Qu'est ce que tu pourrais dire pour finir cette interview?

Yi : Nous sommes très contents d'avoir fait cette expérience, même si elle nous prend beaucoup de temps, nous crée quelques phases de stress (Serveur en panne, discussion animées sur le forum), mais nous adorons la communauté que nous avons crée. Ensuite je voudrais remercier l'équipe de JOL et les participants de Maskado, car ce sont eux qui m'ont aidé au départ avec mes questions simples sur NWNScript et qui m'ont permis de créer ce module. Voila .

Chandler : Je te remercie d'avoir accepté cette rencontre.

Yi : Merci à toi de nous l'avoir proposé. Au fait on se demandait ce qui t'a incité à nous la proposer ? Et puis j'espère que tu auras le temps de repasser sur Arkalym. Tu étais venu avec Kem au mouvais moment : basculement entre Arka I et Arka II

Chandler : Ce qui m'a incité, ce sont les messages de yi sur les forums et le fait que son module à l'air de plaire.



liens utiles

Site d'Arkalym II

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