Guide du Joueur - Classe - Rôdeur

‘Cela faisait deux jours que le rôdeur pistait les hommes qui avait saccagés sa forêt, bientôt le temps de la vengeance sonnera’

iconeLE RODEUR

Le pistage est un art, les rôdeurs elfes y sont excellents. (Image de Fröhnir)

D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peu­plées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.
Les rôdeurs bons du Nord rouvrent souvent de concert avec des organi­sations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'ali­gnement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute­-Forêt sont de véritables champs de bataille des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir autrui.

Aventure. Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent souvent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.

Profil. Capables de manier toutes les armes courantes ou de guerre, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connais­sance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.

Alignement. Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfai­santes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands préda­teurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.

Relation avec les autres classes. Les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partageant les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand-chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.

Caractéristiques techniques

  • Caractéristiques : La Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la Sagesse et il lui faut avoir au moins 14 dans cette carac­téristique pour pouvoir lancer ses plus puissants sorts, une valeur de 11 lui est nécessaire pour jeter le moindre sort.
  • Dé de vie : d10
  • Armes et armures : toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, tous les boucliers.
  • Compétences : Concentration, Déplacement silencieux, Détection, Discipline, Empathie avec les animaux, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Fouille, Parade, Pose de pièges, Premiers secours et Savoir.
  • Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.
  • Sorts divins : Basés sur la Sagesse, préparation nécessaire, aucun risque d’échec en cas de port d’armure.
  • Absence de trace : les rôdeurs se déplacent sans laisser de traces en pleine nature. Gagné au niveau 1, bonus de +4 à tous les jets de Déplacement silencieux et de Discrétion effectué en milieu naturel.
  • Compagnon animal : les rôdeurs peuvent appeler un animal comme compagnon qui leur reste fidèle jusqu’à la mort. Gagné au niveau 6, les différentes races de compagnon animal sont l’araignée géante, le blaireau, le faucon, le loup, le loup sanguinaire, l’ours brun, la panthère, le rat sanguinaire (SoU) et le sanglier. La race du compagnon animal est choisit au passage de niveau, et peut être changer à chaque nouveau niveau de rôdeur. Utilisation 1 fois/jours, jusqu’à ce que l’animal soit tué ou renvoyé.
  • Ennemi juré : Au niveau 1, le rôdeur choisi un type de créature (dragons, géants, morts-vivants, etc.) constituant ses ennemis jurés. Il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Détection, de Perception Auditive et de Raillerie contre leur ennemi jurés, ainsi qu’un bonus de +1 aux dégâts qu’il porte à ses ennemis jurés. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite, le rôdeur choisit un nouvel ennemi juré, les bonus dont il bénéficiait augmente de +1. Un rôdeur de niveau 15 à 4 ennemis jurés et bénéficie de +4 contre chacun d'entre eux. Les différents choix possibles d’ennemi jurés sont les aberrations, les animaux, les créatures artificielles, les créatures magiques, les demi-elfes, les demi-orques, les dragons, les élémentaires, les elfes, les extérieurs, les fées, les géants, les gnomes, les halfelins, les humains, les humanoïdes monstrueux, les humanoïdes reptiliens, les métamorphes, les monstres primitifs, les morts-vivants, les nains, les plantes, les vases et les vermines.
  • Rapidité d’apprentissage (combat double) : les rôdeurs bénéficient des dons Ambidexterie et Combat à deux armes. Gagné aux niveau 1, le gain de ses don se fait même si le rôdeur n’a pas les pré-requis pour ces dons. Les rôdeurs perdent le bénéfice de ses dons s’ils portent une armure intermédiaire ou une armure lourde. Le pouvoir de classe Rapidité d'apprentissage (combat double) n'est en aucune façon les dons Ambidexterie et Combat à deux armes pour ce qui est de répondre au pré-requis du don Science du combat à deux armes.
  • Science du combat à deux armes : gagné au niveau 9, les rôdeurs bénéficient gratuitement du don Science du combat à deux armes, même s’ils n’ont pas les pré-requis pour ce don.
NiveauBonus de Base à l'AttaqueJdSAptitudes de classe
Réf.Vig.Vol.
01+1+0+2+0Absence de trace
1er ennemi juré
Rapidité d’apprentissage (combat double)
02+2+0+3+0 
03+3+1+3+1 
04+4+1+4+1 
05+5+1+4+12e ennemi juré
06+6/+1+2+5+2Compagnon animal
07+7/+2+2+5+2 
08+8/+3+2+6+2 
09+9/+4+3+6+3Science du combat à deux armes
10+10/+5+3+7+33e ennemi juré
11+11/+6/+1+3+7+3 
12+12/+7/+2+4+8+4 
13+13/+8/+3+4+8+4 
14+14/+9/+4+4+9+4 
15+15/+10/+5+5+9+54e ennemi juré
16+16/+11/+6/+1+5+10+5 
17+17/+12/+7/+2+5+10+5 
18+18/+13/+8/+3+6+11+6 
19+19/+14/+9/+4+6+11+6 
20+20/+15/+10/+5+6+12+65e ennemi juré

NiveauNombre de sorts par jour
1234
01----
02----
03----
040---
050---
061---
071---
0810--
0910--
1011--
11110-
12111-
13111-
142110
152111
162211
172221
183221
193332
203333

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