Guide du Joueur - Classe - Champion de Torm (HotU)

‘Torm prête-moi ta force’
Dit le champion en s’élançant au combat

iconeLE CHAMPION DE TORM (HotU)

Les champions de Torm sont de puissants guerriers qui se consacrent pleinement à la cause de leur dieu, défendant les terres saintes, anéantissant les ennemis de leur Église, terrassant les créatures mythiques et supprimant les prêtres des fois opposées.
La plupart des champions de Torm ont des antécédents martiaux ou militaires. Barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs constituent le plus gros des champions divins. Toutefois, certains prêtres et druides particulièrement militants décident d'emprunter la voie des champions de Torm. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions de Torm, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre.

Pré-requis

  • Alignement : tous sauf mauvais.
  • Bonus de Base à l’Attaque : +7.
  • Dons : Arme de prédilection pour une arme de corps à corps.

Caractéristiques techniques

  • Dé de vie : d10
  • Armes et armures : toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et toutes les armures intermédiaires, tous les boucliers.
  • Compétences : Création d'arme, Création d'armure, Détection, Discipline, Fabrication pièges, Parade, Premiers secours et Savoir.
  • Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
  • Imposition des mains : le pouvoir divin du champion de Torm peut servir à guérir les blessures. Gagné au niveau 1, le personnage peut redonner un nombre de PV égal à son niveau de champion de Torm x son bonus de Charisme. Utilisation sur décision x1/jour. Ce pouvoir est cumulable avec l’imposition des mains du paladin.
  • Défense sacrée : ceci octroie un bonus de +1 tous les deux niveaux de Champion de Torm à tous les jets de sauvegarde.
  • Châtiment du mal : en faisant appel à la puissance de leur dieu, les Champions de Torm peuvent délivrer une terrible attaque à leur ennemi. Gagné au niveau 3, le Champion de Torm ajoute son bonus de charisme à son prochain jet d’attaque. Si l’attaque réussie, il ajoute ensuite son niveau de Champion de Torm au jet de dégâts. Si la cible n’est pas d’alignement mauvais ou si l’attaque échoue, le châtiment du mal est quand même considéré comme utilisé. Utilisation sur décision, x1/jour. Ce don ne se cumule pas avec le Châtiment du mal du paladin (les deux existent, mais l'utilisation de l'un "décharge" l'autre).
  • Courroux divin : une fois par jour, le champion de Torm est capable de canaliser une partie de la puissance de son dieu, ce qui lui confère un bonus de +3 à ses jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant un nombre de round égal à son bonus de Charisme. De plus, il bénéficie d’une réduction de dégâts de 5/+1. Les bonus à l’attaque et aux jets de sauvegarde augmentent de +2 au niveau 10.
  • Don supplémentaire : le don supplémentaire doit être choisit dans la liste suivante : Ambidexterie, Arme de prédilection, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation (HotU), Botte secrète, Combat à deux arme, Combat en aveugle (SoU), Coup ajusté, coup de pied circulaire (SoU), Coup vicieux (SoU), Désarmement, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat (SoU), Expertise suprême (SoU), Parade de projectiles, Renversement, Science du renversement, Science du combat à 2 armes, Science du combat à mains nues, Science du critique, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale, Succession d’enchaînement(SoU), Tir à bout portant, Tir rapide, Uppercut.
NiveauBonus de Base à l'AttaqueJdSAptitudes de classe
Réf.Vig.Vol.
01+1+2+2+0Imposition des mains
02+2+3+3+0Don supplémentaire
Défense sacrée
03+3+3+3+1Châtiment du mal
04+4+4+4+1Don supplémentaire
05+5+4+4+1Courroux divin
06+6/+1+5+5+2Don supplémentaire
07+7/+2+5+5+2 
08+8/+3+6+6+2Don supplémentaire
09+9/+4+6+6+3 
10+10/+5+7+7+3Don supplémentaire

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