Guide du Joueur - Les sorts – Les domaines

LES DOMAINES DE PRETRE

Domaine de l’air
Les prêtres choisissant le domaine de l’Air peuvent commander les créatures des plans élémentaires et lancer des sorts de dégâts directs d’électricité.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Renvoi des élémentaires : Le personnage peut repousser ou détruire les élémentaires comme s’il s’agissait de morts-vivants.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Appel de la foudre (3), Eclair multiple (6).

Domaine du Bien
Les prêtres choisissant le domaine du Bien peuvent contrôler des extérieurs et reçoivent des sorts leur permettant de se protéger ou de protéger les autres.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Renvoi des extérieurs : Le personnage peut repousser ou détruire les extérieurs comme s’il s’agissait de morts-vivants.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Peau de pierre (4), Contrat (5).

Domaine de la Connaissance
Les prêtres choisissant le domaine de la Connaissance ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires.
Sorts supplémentaires
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Identification (1), Déblocage (2), Clairaudiance/Clairvoyance (3), Vision lucide (4), Mythes et légendes (6).

Domaine de la Destruction
Les prêtres choisissant le domaine de la Destruction sont capables d’endommager les créatures artificielles par la seule force de leur pensée et reçoivent des sorts qui leur permettent d’affaiblir ou de tuer leurs ennemis.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Affaiblissement des créatures artificielles : Le prêtre peut endommager les créatures artificielles en se servant de sa capacité à repousser les morts-vivants.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Nuage Nauséabond (3), Brume acide (6).

Domaine de la Duperie
Les prêtres choisissant le domaine de la Duperie bénéficient d’un bonus aux jets de compétence des Roublards et accèdent à divers sorts d’invisibilité.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Duperie divine : Bonus en Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorcer pièges, Discrétion, Fouille, Persuasion et Vol à la tire égal à 1 par tranche de 2 niveaux. Cet effet dure 5 rounds + modificateur de Charisme.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Invisibilité (2), Sphère d’invisibilité (3), Invisibilité suprême (5).

Domaine de l’Eau
Les prêtres choisissant le domaine de l’Eau peuvent commander les créatures des plans élémentaires et faire appel à des sorts qui affaiblissent ou de tuent leurs adversaires.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Renvoi des élémentaires : Le personnage peut repousser ou détruire les élémentaires comme s’il s’agissait de morts-vivants.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Empoisonnement (3), Tempête de grêle (5).

Domaine de la Faune
Les prêtres choisissant le domaine de la Faune sont capables d’invoquer de puissants alliés.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Le personnage a la possibilité d’invoquer des créatures plus puissantes grâce aux sorts de Convocation de créature I à Convocation de créature VIII.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Grâce féline (2), Vision lucide (3), Métamorphose (5).

Domaine du Feu
Les prêtres choisissant le domaine du Feu peuvent commander les créatures des plans élémentaires et lancer des sorts invoquant le pouvoir du feu ou protégeant contre ce dernier.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Renvoi des élémentaires : Le personnage peut repousser ou détruire les élémentaires comme s’il s’agissait de morts-vivants.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Mur de feu (4), Tampon d’énergie (5).

Domaine de la Flore
Les prêtres choisissant le domaine de la Flore peuvent repousser et détruire la vermine, ils disposent également de sorts puisant dans le pouvoir de la nature pour protéger ou détruire.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Repousser la vermine : Le personnage peut repousser ou détruire la vermine comme s’il s’agissait de morts-vivants.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Peau d’écorce (2), Mort rampante (7).

Domaine de la Force
Les prêtres choisissant le domaine de la Force peuvent augmenter leur Force en faisant appel à l’énergie de leur dieu, ils reçoivent également des sorts qui les rendent plus forts et plus résistants.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Force divine : Le prêtre gagne un bonus en Force de 2 points, + 1 tous les 3 niveaux de classe. L’effet dure 5 rounds + modificateur de Charisme.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Puissance divine (3), Peau de pierre (5).

Domaine de la Guérison
Les prêtres choisissant le domaine de la Guérison peuvent soigner les blessures plus efficacement que les autres et ils ont accès aux sorts de soin plus tôt.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Extension de guérison : Le prêtre lance les sorts suivants comme s’il utilisait à chaque fois le don Extension d’effet : Soins mineurs, Soins légers, Soins modérés, Soins importants et Soins critiques.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Soins importants (2), Guérison suprême (5).

Domaine de la Guerre
Les prêtres choisissant le domaine de la Guerre peuvent faire appel au pouvoir de leur divinité pour devenir de véritables machines de destructions, ils reçoivent également des sorts améliorant leurs facultés martiales.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Maîtrise du combat : Le prêtre gagne un bonus de 1 + 1 tous les 5 niveaux, en Dextérité, Constitution, jets d’attaque et de dégâts. Le prêtre bénéficie également d’une réduction de dégâts égale au double de ce bonus. Cet effet dure 5 rounds + modificateur de Charisme.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Grâce féline (2), Aura de vigueur (7).

Domaine de la Magie
Les prêtres choisissant le domaine de la Magie ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires.
Sorts supplémentaires
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Armure de mage (1), Flèche acide de Melf (2), Eruption d’énergie négative (3), Peau de pierre (4), Tempête de grêle (5).

Domaine du Mal
Les prêtres choisissant le domaine du Mal peuvent contrôler des extérieurs et reçoivent des sorts leurs permettant de manipuler l’énergie négative.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Renvoi des extérieurs : Le personnage peut repousser ou détruire les extérieurs comme s’il s’agissait de morts-vivants.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Rayon d’énergie négative (1), Eruption d’énergie négative (3), Energie négative (5).

Domaine de la Mort
Les prêtres choisissant le domaine de la Mort peuvent appeler un puissant mort-vivant et reçoivent des sorts en rapport avec la mort.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Avatar du plan négatif : Le prêtre peut appeler une ombre dont le pouvoir augmente au fur et a mesure que le personnage gagne des niveaux.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Assassin imaginaire (4), Energie négative (5).

Domaine de la Protection
Les prêtres choisissant le domaine de la Protection peuvent se protéger des attaques grâce à leurs capacités spéciales et à leurs sorts.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Protection divine : Le prêtre peut lancer une forme améliorée du sort Sanctuaire dont le DD est égal à 10 + modificateur de Charisme + niveau du prêtre. L’effet dure 1 round par niveau de lanceur de sort + modificateur de Charisme.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Globe mineur d’invulnérabilité (4), Tampon d’énergie (5).

Domaine du Soleil
Les prêtres choisissant le domaine du Soleil savent mieux repousser les morts-vivants que les autres et reçoivent des sorts permettant de détruire les morts-vivants.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Renvoi des morts-vivants intensifié : Ajoutez 1d6 à tous les jets de renvoi des morts-vivants afin de déterminer le maximum de DV de morts-vivants affectés. Ajoutez également 1d4 au nombre de morts-vivants affectés.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Lumière brûlante (2), Rayon de soleil (7).

Domaine de la Terre
Les prêtres choisissant le domaine de la Terre peuvent commander les créatures des plans élémentaires et lancer des sorts qui les protègent contre les attaques et les énergies destructives.
Pouvoir spécial et sorts supplémentaires
Renvoi des élémentaires : Le personnage peut repousser ou détruire les élémentaires comme s’il s’agissait de morts-vivants.
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Peau de pierre (4), Tampon d’énergie (5).

Domaine du Voyage
Les prêtres choisissant le domaine du Voyage ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires.
Sorts supplémentaires
Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivant au niveau indiqué : Enchevêtrement (1), Toile d’araignée (2), Liberté de mouvement (3), Lenteur (4), rapidité (5).

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