Infinite Dungeons - Entretien avec Rob Bartel

Par : Jay Watamaniuk
Traduction : Equipe JOL-NWN
Quelles étaient les personnes présente dans l'équipe de développement et quels étaient leurs rôles ?

Rob : Alors que je m'occupais de la conception initiale du module et que je continuais ensuite à travailler dessus comme conseiller et responsable du projet, Peter Thomas de Bioware et Jason 'Elidrin' Lowry de la communauté sont les seuls véritables responsables d'avoir donné vie à ce Frankenstein. Non seulement ils ont fait office de responsables de l'intégration sur le module, mais ils se ont aussi vraiment pris en charge la conception principale. Cependant, tous les designers de la Live Team ont joué un rôle. Le scénariste Dan Whiteside a participé à tous les textes, et les designers techniques Cori May et Grand Mackay se sont occupé de bon nombre  des donnés d'entrées et des sous-systèmes. Cela a été très plaisant d'avoir toute l'équipe contribuant à un module premium aussi excitant.

Quel a été la participation de Jason ‘Elidrin' Lowry de la communauté ?

Rob : Jason a été vital pour le développement de Infinite Dungeons et cela a été un plaisir que de travailler avec lui. J'avais écrit le document contenant le design initial de Infinite Dungeon dès juillet 2004, avant même qu'on ait lancé la boutique en ligne et publiés notre premier jet de modules premiums (l'idée elle même remonte à 2001 lorsqu'il était prévu de le sortir avec la campagne de NWN). Nous aimions tous l'idée de ce module mais nous n'avions simplement pas assez de personnes pour s'en occuper à ce moment là. Lorsque Peter Thomas a rejoint la Live Team après la sortie de Pirates of the Sword Coast, nous avons décidé de le mettre en équipe avec un membre de la communauté pour enfin faire de ce module une réalité. Déjà bien connu sur le Vault pour sa célèbre série de module "Générateur de Donjon Aléatoire" (Random Dungeon Generator), Elidrin était un choix logique. Il a apporté avec lui une expérience très utile, nous aidant à éviter quelques pièges cachés et contribuant à quelques merveilleuses nouvelles fonctions qui étaient demandés et qui ont fait leur chemin jusqu'au patch 1.67.

Quels sont les défis techniques rencontrés dans ce module unique ?

Rob : Chaque aspect particulier de Infinite Dungeons repousse les limites de ce qu'il était originellement prévu de pouvoir faire avec Neverwinter Nights, il est donc difficile de désigner un élément en particulier. Cela a nécessité un gros travail préparatoire, des solutions innovantes, un paquet de nouvelles fonctions incroyablement utiles faites par les programmeurs de la Live Team, et la complète certitude que nous savions ce que nous faisions. A la fin, l'équipe a été capable d'intégrer tous les éléments présents dans le cahier des charges initial. Et pas seulement cela, ils ont significativement amélioré chacun d'eux et ensuite ils ont aussi ajouté un paquet de nouveaux éléments sympathiques. Ils ont fait un travail phénoménal et cela se voit dans l'expérience de jeu qui en résulte. Ce n'est plus ton vieux Neverwinter Nights jeune enfant.

Puis-je utiliser une de mes personnages dans ce module ?

Rob : Absolument. Infinite Dungeons s'adapte à tous les niveaux, du petit niveau 1 à l'épique niveau 40 (niveaux 5-30 recommandés). Apportez n'importe quel objet que vous souhaitez et emportez n'importe quel objet que vous gagnez. Essayez de battre le score le plus élevé en mode un seul joueur, partez à l'aventure avec un groupe, ou faites vous un tête à tête dans une compétition de traversée de donjon. Avec Infinite Dungeons, nous avons insisté sur la création de systèmes génériques qui peuvent s'adapter à n'importe quel niveau, n'importe quelle taille de groupe, et n'importe quel type de jeu. Nous voulions créer un environnement de jeu flexible et ouvert dans lequel vous vous aventureriez.

Quels sont les nouveaux éléments graphiques créés pour Infinite Dungeons ?

Rob : Les monstres de fin de niveau on réellement volé la vedette, et la talentueuse équipe de DLA a fait un travail formidable pour leur donner vie. Il y a en tout un total de 6 monstres de fin de niveau. Tandis que vous les aidez ou vous les battez durant l'histoire principale, vous gagnez la possibilité de les mettre en tant que seigneur dans vos propres donjons aléatoires. DLA a aussi créée une série de trois tileset re-texturés que vous pourrez explorer dans le module. Les tilesets intérieur de château et l'intérieur de ville ont été re-texturés avec une apparence plus rustique de 'pierre entassée', et quelques pièces ont été ajoutées. Le tileset d'égout a aussi été vidé et mécanisé pour ressembler à de gigantesque chaudières, ce qui est vraiment bien. Il y a une poignée d'autres bizarreries, morceaux et surprises, mais les monstres de fin de niveau et les tilesets sont les plus gros, les plus sympa et les plus évidents.


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