Bestiaire - Créatures Magiques
Les Créatures magiques
Araignée de phase
Parfois appelée araignée éclipsante, l’araignée de phase est un prédateur agressif qui n’a besoin que de quelques instants pour passer du plan Ethéré au plan Matériel, où elle vient chercher ses proies.
Elle ressemble à une grosse araignée, dont la tête serait largement disproportionnée. Elle est blanche ou grise avec des tâches sur le dos et les pattes. Ses huit yeux sont argentés. Elle fait en moyenne 2,50 mètres de long.
Combat. L’araignée de phase est native du plan Matériel, dans lequel elle réside. Néanmoins, quand elle repère un proie, elle passe dans le plan Ethéré afin de la surprendre. Elle se matérialise le temps de mordre, puis repart aussitôt dans le plan Ethéré.
Elle ressemble à une grosse araignée, dont la tête serait largement disproportionnée. Elle est blanche ou grise avec des tâches sur le dos et les pattes. Ses huit yeux sont argentés. Elle fait en moyenne 2,50 mètres de long.
Combat. L’araignée de phase est native du plan Matériel, dans lequel elle réside. Néanmoins, quand elle repère un proie, elle passe dans le plan Ethéré afin de la surprendre. Elle se matérialise le temps de mordre, puis repart aussitôt dans le plan Ethéré.
Basilic
Le basilic est un monstre reptilien capable de pétrifier ses adversaires d’un seul regard. Il est donc conseillé d’être préparé à l’affronter (ou d’être très chanceux) pour avoir de bonnes chances de le vaincre.
Il vit sous tous les climats, mais aussi en souterrains. La plupart du temps, il s’installe dans un terrier peu profond, une grotte naturelle ou un abris similaire. L’entrée de son antre s’orne parfois de statues particulièrement réalistes, qui sont en réalité des créatures qu’il a pétrifiées. Omnivore, il peut même dévorer les victimes qu’il a transformé en pierre. Il fait un excellent gardien, pour peu que l’on puisse le capturer et le maintenir prisonnier.
Généralement, son corps est d’un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu’il a jaunâtre. Une rangée d’épines court le long de sa colonne vertébrale, et il a parfois une petite corne recourbée au-dessus du museau. Mais son trait le plus caractéristique restent ses yeux, qui luisent d’un éclat vert-pale. A l’âge adulte, il atteint une longueur de 2 mètres, plus sa queue (laquelle fait généralement entre 1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150 kilos.
Combat. Le basilic s’appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires que s’ils arrivent au contact. Bien qu’équipé de huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins d’énergie possible. Quiconque s’enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas être poursuivi, ou alors sur une courte distance.
Ce monstre passe le plus clair de son temps immobile, à guetter ses proies (petits mammifères, oiseaux, reptiles et autres créatures similaires). Quand il ne chasse pas, il est généralement dans son antre, où il dort, repu. Les basilics se rassemblent parfois en petit groupe à la saison des amours ou pour mieux se défendre en terrain hostile. Dans ce cas, tous ceux qui sont présents attaquent de concert.
Il vit sous tous les climats, mais aussi en souterrains. La plupart du temps, il s’installe dans un terrier peu profond, une grotte naturelle ou un abris similaire. L’entrée de son antre s’orne parfois de statues particulièrement réalistes, qui sont en réalité des créatures qu’il a pétrifiées. Omnivore, il peut même dévorer les victimes qu’il a transformé en pierre. Il fait un excellent gardien, pour peu que l’on puisse le capturer et le maintenir prisonnier.
Généralement, son corps est d’un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu’il a jaunâtre. Une rangée d’épines court le long de sa colonne vertébrale, et il a parfois une petite corne recourbée au-dessus du museau. Mais son trait le plus caractéristique restent ses yeux, qui luisent d’un éclat vert-pale. A l’âge adulte, il atteint une longueur de 2 mètres, plus sa queue (laquelle fait généralement entre 1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150 kilos.
Combat. Le basilic s’appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires que s’ils arrivent au contact. Bien qu’équipé de huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins d’énergie possible. Quiconque s’enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas être poursuivi, ou alors sur une courte distance.
Ce monstre passe le plus clair de son temps immobile, à guetter ses proies (petits mammifères, oiseaux, reptiles et autres créatures similaires). Quand il ne chasse pas, il est généralement dans son antre, où il dort, repu. Les basilics se rassemblent parfois en petit groupe à la saison des amours ou pour mieux se défendre en terrain hostile. Dans ce cas, tous ceux qui sont présents attaquent de concert.
Chien esquiveur
Le chien esquiveur est un canidé intelligent doté de facultés de téléportation limitées.
Couvert d’une fourrure brun-jaune, il est plus gros et plus musclé qu’un chien sauvage. D’un naturel sociable, il se déplace souvent en meute. Son régime alimentaire se compose de viandes et de végétaux, à part égales. Il évite les zones humaines et chasse les créatures malfaisantes qui pénètrent dans on territoire.
Les chiens esquiveurs parlent leur propre langue, un mélange élaboré d’aboiements, de jappements et de grognements permettant de transmettre des informations complexes. Quand ils ne chassent pas, ils jouent ensemble. Ils défendent leurs chiots avec la dernière énergie, sachant que certaines créatures cherchent parfois à s’en emparer pour les dresser à devenir des animaux de garde. Le chien esquiveur est l’ennemi juré de la bête éclipsante.
Combat. Les chiens esquiveurs chassent en meute. Ils se téléportent apparemment au hasard jusqu’à encercler leur proie, ce qui leur permet de l’attaquer de tous les côtés.
Couvert d’une fourrure brun-jaune, il est plus gros et plus musclé qu’un chien sauvage. D’un naturel sociable, il se déplace souvent en meute. Son régime alimentaire se compose de viandes et de végétaux, à part égales. Il évite les zones humaines et chasse les créatures malfaisantes qui pénètrent dans on territoire.
Les chiens esquiveurs parlent leur propre langue, un mélange élaboré d’aboiements, de jappements et de grognements permettant de transmettre des informations complexes. Quand ils ne chassent pas, ils jouent ensemble. Ils défendent leurs chiots avec la dernière énergie, sachant que certaines créatures cherchent parfois à s’en emparer pour les dresser à devenir des animaux de garde. Le chien esquiveur est l’ennemi juré de la bête éclipsante.
Combat. Les chiens esquiveurs chassent en meute. Ils se téléportent apparemment au hasard jusqu’à encercler leur proie, ce qui leur permet de l’attaquer de tous les côtés.
Cockatrice
La cockatrice est un monstre étrange et repoussant, un croisement de lézard, de coq et de chauve-souris. Elle est redoutée à juste titre pour sa faculté à transformer la chair en pierre.
Elle a la taille d’une oie ou d’une belle dinde. Sa tête et son corps sont ceux d’un coq, avec des ailes de chauve-souris et une longue queue de lézard sur laquelle poussent quelques plumes. Son bec est jaune et sa queue verte, tandis que ses yeux, sa crête et sa caroncule sont rouge vif, ses ailes grises et ses plumes d’un blond vénitien.
La femelle est semblable au male, si ce n’et qu’elle n’a ni crête ni caroncule. Chez les cockatrices, les mâles sont plus nombreux que les femelles.
Les plumes de ce monstre sont très recherchées par ceux qui écrivent des parchemins magiques.
Combat. Elle attaque farouchement tout ce qui lui semble représenter une menace, pour elle-même ou son nid. Lorsque plusieurs cockatrices sont rencontrées ensemble, elles font tout pour semer la confusion chez l’ennemi, n’hésitant pas à voler droit sur le visage de leurs adversaires pour les déconcentrer.
Elle a la taille d’une oie ou d’une belle dinde. Sa tête et son corps sont ceux d’un coq, avec des ailes de chauve-souris et une longue queue de lézard sur laquelle poussent quelques plumes. Son bec est jaune et sa queue verte, tandis que ses yeux, sa crête et sa caroncule sont rouge vif, ses ailes grises et ses plumes d’un blond vénitien.
La femelle est semblable au male, si ce n’et qu’elle n’a ni crête ni caroncule. Chez les cockatrices, les mâles sont plus nombreux que les femelles.
Les plumes de ce monstre sont très recherchées par ceux qui écrivent des parchemins magiques.
Combat. Elle attaque farouchement tout ce qui lui semble représenter une menace, pour elle-même ou son nid. Lorsque plusieurs cockatrices sont rencontrées ensemble, elles font tout pour semer la confusion chez l’ennemi, n’hésitant pas à voler droit sur le visage de leurs adversaires pour les déconcentrer.
Gargouille
La gargouille est un prédateur volant particulièrement malfaisant, qui n’aime rien tant que torturer les plus faibles.
Elle ressemble à une statue de pierre. Capable de rester immobile des jours durant, elle utilise fréquemment cette ruse pour surprendre ses proies. Elle n’a pas besoin de boire, de manger ou de respirer, mais dévore souvent ses adversaires vaincus pour leur infliger le plus de souffrance possible. Quand elles ne s’amusent pas à leur passe-temps favori, les gargouilles se rassemblent parfois pour chasser en groupe ou pour se vanter de leurs exploits.
Ce monstre parle le commun et le terrien.
Combat. La gargouille reste parfaitement immobile jusqu’au moment où elle décide de fondre sur sa proie.
Elle ressemble à une statue de pierre. Capable de rester immobile des jours durant, elle utilise fréquemment cette ruse pour surprendre ses proies. Elle n’a pas besoin de boire, de manger ou de respirer, mais dévore souvent ses adversaires vaincus pour leur infliger le plus de souffrance possible. Quand elles ne s’amusent pas à leur passe-temps favori, les gargouilles se rassemblent parfois pour chasser en groupe ou pour se vanter de leurs exploits.
Ce monstre parle le commun et le terrien.
Combat. La gargouille reste parfaitement immobile jusqu’au moment où elle décide de fondre sur sa proie.
Gorgone
La gorgone est une créature ressemblant à un taureau qui défend son territoire avec la dernière énergie. Elle apprécie tout particulièrement les endroits rocailleux, et plus encore les labyrinthes souterrains.
Elle fait plus de 1,80 mètre au garrot et 2,50 mètres de long. Elle est couverte d’écailles de métal noir et a des cornes argentées. Ses yeux brillent d’un éclat rouge, ce qui donne l’impression que deux charbons ardents brûlent au fond de ses orbites.
Extrêmement agressive, elle attaque les intrus à vue et fait tout son possible pour les pétrifier, les piétiner ou les empaler sur ses cornes. Il est impossible de la calmer, et plus encore de la domestiquer.
Combat. Si elle en a l’occasion, la gorgone commence toujours le combat en chargeant ses adversaires.
Elle fait plus de 1,80 mètre au garrot et 2,50 mètres de long. Elle est couverte d’écailles de métal noir et a des cornes argentées. Ses yeux brillent d’un éclat rouge, ce qui donne l’impression que deux charbons ardents brûlent au fond de ses orbites.
Extrêmement agressive, elle attaque les intrus à vue et fait tout son possible pour les pétrifier, les piétiner ou les empaler sur ses cornes. Il est impossible de la calmer, et plus encore de la domestiquer.
Combat. Si elle en a l’occasion, la gorgone commence toujours le combat en chargeant ses adversaires.
Krenshar
Le krenshar est un étrange félin à la peau étonnamment rétractile.
Long de 1,20 mètre à 1,50 mètre environ, il a une tête étroite et allongée. Mâles et femelles chassent ensemble. Le krenshar s’attaque principalement aux têtes de bétail, mais il n’hésite pas à s’en prendre aux humanoïdes quand le gibier se fait rare. Il est extrêmement sociable avec les siens, et les individus qui sont parvenus à apprivoiser un jeune krenshar ont trouvé en lui un compagnon aussi fidèle que férocement protecteur. Cette loyauté exceptée, le krenshar se comporte comme la plupart des grands félins. Le repaire comprend deux fois moins de petits que d’adultes.
Combat. Les krenshars attaquent en deux temps. L’un d’eux est chargé de rabattre le gibier. Une fois en position, il utilise son pouvoir de vision d’horreur puis poursuit ses proies qui fuient en direction de ses congénères.
Long de 1,20 mètre à 1,50 mètre environ, il a une tête étroite et allongée. Mâles et femelles chassent ensemble. Le krenshar s’attaque principalement aux têtes de bétail, mais il n’hésite pas à s’en prendre aux humanoïdes quand le gibier se fait rare. Il est extrêmement sociable avec les siens, et les individus qui sont parvenus à apprivoiser un jeune krenshar ont trouvé en lui un compagnon aussi fidèle que férocement protecteur. Cette loyauté exceptée, le krenshar se comporte comme la plupart des grands félins. Le repaire comprend deux fois moins de petits que d’adultes.
Combat. Les krenshars attaquent en deux temps. L’un d’eux est chargé de rabattre le gibier. Une fois en position, il utilise son pouvoir de vision d’horreur puis poursuit ses proies qui fuient en direction de ses congénères.
Loup arctique
Ce redoutable prédateur de la toundra et des régions froides traque ses proies sans relâche. Il abandonne rarement la chasse avant d’avoir tué son gibier.
Plus intelligent que le loup commun, il s’associe parfois avec les autres créatures malfaisantes des étendues gelées. Ainsi, les géants du givre l’utilisent en qualité d’éclaireur, de chasseur et de pisteur.
Il ressemble à un grand loup blanc aux yeux bleu pâle. Long de près de 2,50 mètres, il fait environ 1,35 mètre au garrot.
Il parle le géant et le commun.
Combat. Le loup arctique chasse presque toujours en meute. Sa force, sa ruse et son redoutable souffle glacé lui permettent de s’en prendre à des créatures bien plus grandes que lui. La meute décrit généralement des cercles autour du gibier, les loups attaquant à tour de rôle afin d’épuiser leur proie. S’ils ont vraiment faim, ils tentent d’immobiliser leurs adversaires en se jetant sur eux.
Plus intelligent que le loup commun, il s’associe parfois avec les autres créatures malfaisantes des étendues gelées. Ainsi, les géants du givre l’utilisent en qualité d’éclaireur, de chasseur et de pisteur.
Il ressemble à un grand loup blanc aux yeux bleu pâle. Long de près de 2,50 mètres, il fait environ 1,35 mètre au garrot.
Il parle le géant et le commun.
Combat. Le loup arctique chasse presque toujours en meute. Sa force, sa ruse et son redoutable souffle glacé lui permettent de s’en prendre à des créatures bien plus grandes que lui. La meute décrit généralement des cercles autour du gibier, les loups attaquant à tour de rôle afin d’épuiser leur proie. S’ils ont vraiment faim, ils tentent d’immobiliser leurs adversaires en se jetant sur eux.
Manticore
La manticore est une créature abominable qui adore dévorer ses victimes encore vivantes. Extrêmement rusée, elle traque ses proies avec une grande logique. Elle peut être un redoutable adversaire ou un allié de poids.
C’est un monstre dans tous les sens du terme. Elle a une tête vaguement humanoïde, un corps de lion et des ailes de dragon. Son dos est hérissé d’une rangée de pointes incurvées, ainsi que l’extrémité de sa queue.
Combat. La manticore commence la quasi-totalité des affrontements par une volée de piquants. En extérieur, elle utilise souvent ses ailes puissantes pour rester hors de portée des coups.
C’est un monstre dans tous les sens du terme. Elle a une tête vaguement humanoïde, un corps de lion et des ailes de dragon. Son dos est hérissé d’une rangée de pointes incurvées, ainsi que l’extrémité de sa queue.
Combat. La manticore commence la quasi-totalité des affrontements par une volée de piquants. En extérieur, elle utilise souvent ses ailes puissantes pour rester hors de portée des coups.
Rothé des profondeurs
Nourriture de base de bien des communautés drows ou duergars, ces animaux de l’Outreterre sont petits (1,20 mètre au garrot pour les adultes). Les rothés des profondeurs sont des créatures trapues et robustes ressemblant à des bœufs musqués, aux cornes incurvées, aux sabots fendus, aux long poils en broussaille et pesant 320 kilos. Leur robe est d’un brun sale, virant presque au noir sur les pattes et le bas-ventre, leurs sabots sont vert sombre ou noirs (et blanc ivoire quand ils sont fraichement cassés ou en train de repousser). Leurs yeux sont jaunes ou rosâtres.
Combat. Les rothé des profondeurs mordent et donnent des coups de cornes. Ils ne sont pas particulièrement intelligents, même pour des animaux, mais ils n’aiment guère être parqués ou encerclés. Les créatures qui tentent de les encercler, de les rassembler en troupeaux ou de dresser des barrières ou des filets autour d’eux apprennent que les rothé réagissent instinctivement à toute tentative d’encerclement en s’éloignant du piège, tout en continuant à paître.
Combat. Les rothé des profondeurs mordent et donnent des coups de cornes. Ils ne sont pas particulièrement intelligents, même pour des animaux, mais ils n’aiment guère être parqués ou encerclés. Les créatures qui tentent de les encercler, de les rassembler en troupeaux ou de dresser des barrières ou des filets autour d’eux apprennent que les rothé réagissent instinctivement à toute tentative d’encerclement en s’éloignant du piège, tout en continuant à paître.
Worg
Le worg descend en droite ligne du loup sanguinaire. Il a acquis une certaine intelligence et une nature malfaisante qui l’incitent à s’associer aux autres créatures maléfiques. Il s’entend particulièrement bien avec les gobelins, pour qui il accepte de servir de monture ou de garde.
Il chasse généralement en meute, attaquant de préférence les herbivores de grande taille. Il s’en prend surtout aux animaux jeunes, vieux ou malades, mais n’hésite pas à traquer les humanoïdes quand le gibier se fait rare. Il peut pister des heures ou des jours durant sans se manifester, attendant le moment propice pour attaquer (le plus souvent, peu avant l’aube, à condition que le terrain lui convienne).
Le worg ressemble à un loup noir ou gris, mais une indubitable lueur d’intelligence et de malice brille dans ses yeux. Il fait généralement 1,50 mètre de long, pour un petit mètre de hauteur à l’épaule.
Combat. Un worg solitaire chasse presque exclusivement les proies plus petites que lui, tandis que les couples attaquent des créatures plus imposantes. Dans les deux cas, les worgs frappent le plus rapidement possible et se replient aussitôt, renouvelant la manœuvre jusqu’à l’épuisement de leur victime. Une meute s’en prend généralement aux proies plus importantes. Chaque worg attaque à tour de rôle, fatigant l’adversaire jusqu’à l’assaut final. Si les worgs sont impatients ou beaucoup plus nombreux que leurs ennemis, il leur arrive de se jeter sur eux en masse pour en finir au plus vite.
Il chasse généralement en meute, attaquant de préférence les herbivores de grande taille. Il s’en prend surtout aux animaux jeunes, vieux ou malades, mais n’hésite pas à traquer les humanoïdes quand le gibier se fait rare. Il peut pister des heures ou des jours durant sans se manifester, attendant le moment propice pour attaquer (le plus souvent, peu avant l’aube, à condition que le terrain lui convienne).
Le worg ressemble à un loup noir ou gris, mais une indubitable lueur d’intelligence et de malice brille dans ses yeux. Il fait généralement 1,50 mètre de long, pour un petit mètre de hauteur à l’épaule.
Combat. Un worg solitaire chasse presque exclusivement les proies plus petites que lui, tandis que les couples attaquent des créatures plus imposantes. Dans les deux cas, les worgs frappent le plus rapidement possible et se replient aussitôt, renouvelant la manœuvre jusqu’à l’épuisement de leur victime. Une meute s’en prend généralement aux proies plus importantes. Chaque worg attaque à tour de rôle, fatigant l’adversaire jusqu’à l’assaut final. Si les worgs sont impatients ou beaucoup plus nombreux que leurs ennemis, il leur arrive de se jeter sur eux en masse pour en finir au plus vite.
Sphinx
Les sphinx sont des créatures énigmatiques au corps de lion et aux grandes ailes d’oiseau. Tous ont un grand instinct territorial, mais les plus intelligents sont capables de faire la distinction entre une intrusion délibérée et une autre qui serait accidentelle.
Ils parlent le sphinx, le commun et le draconien.
Combat. La plupart des sphinx combattent sur la terre ferme, en utilisant juste leurs ailes pour bondir sur leurs adversaires tels des lions. Mais si leurs ennemis sont trop nombreux, ils s’envolent et se battent depuis les airs.
Ils parlent le sphinx, le commun et le draconien.
Combat. La plupart des sphinx combattent sur la terre ferme, en utilisant juste leurs ailes pour bondir sur leurs adversaires tels des lions. Mais si leurs ennemis sont trop nombreux, ils s’envolent et se battent depuis les airs.
Sphinge
La sphinge est l’équivalent féminin de l’androsphinx. Elle a une tête de femme sur un corps de lion ailé. Elle accepte les marchés prenant la forme de trésors ou services offerts, mais préfère de loin les énigmes : elle se délecte de ces défis lancés à son intellect supérieur.
Combat. En cas de combat rapproché, la sphinge lacère ses adversaires à grand coups de griffes. Néanmoins, bien que tout à fait capable de se défendre, elle préfère éviter les combats quand elle en a la possibilité.
Combat. En cas de combat rapproché, la sphinge lacère ses adversaires à grand coups de griffes. Néanmoins, bien que tout à fait capable de se défendre, elle préfère éviter les combats quand elle en a la possibilité.
Androsphinx
L’androsphinx a une tête d’homme sur un corps de lion ailé. Il est toujours de sexe masculin. Intelligent et facile à vivre, il sait également se montrer redoutable quand on l’attaque.
Combat. Au combat, l’androsphinx déchiquette ses ennemis à l’aide de ses griffes acérées. Il fait confiance à ses armes naturelles pour ce qui est d’attaquer, n’utilisant ses sorts que pour se défendre ou se soigner.
Combat. Au combat, l’androsphinx déchiquette ses ennemis à l’aide de ses griffes acérées. Il fait confiance à ses armes naturelles pour ce qui est d’attaquer, n’utilisant ses sorts que pour se défendre ou se soigner.
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8 février 2019
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2 janvier 2012
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24 décembre 2011
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19 décembre 2011
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16 juin 2011