Guide du Joueur - Les combats
Maxime naine
LES COMBATS
Décisions en temps réel
Neverwinter Nights est un jeu en temps réel appliquant les règles de la 3e édition de Donjons & Dragons, ce qui signifie que vos décisions sont prises dans le cadre des rounds de combat. Vous donnez des instructions à vos personnages, et elles apparaissent dans la barre d’action, située en haut à gauche de l’écran. Vous pouvez empiler certaines tâches, comme le fait de ramasser les objets, d’ouvrir les portes ou de lancer des sorts, mais les ordres de base (déplacement et combat) prennent le pas sur tous les autres. Une fois que vous maîtriserez le système de combat de Neverwinter Nights, vous verrez qu’il est utile de planifier vos combats à l’avance, par exemple en choisissant les trois prochains sorts que vous comptez jeter l’un à la suite de l’autre, ou encore entrer dans un mode de combat tel qu’Attaque en puissance ou Parade.
La barre d’action vous permet de voir très rapidement ce que votre personnage est en train de faire et ce qu’il va faire par la suite. Servez-vous en à votre avantage.
Prendre un adversaire pour cible
Utiliser le menu radial
Chaque fois que vous appelez le menu radial à partir d’un objet, vous passez en mode cible, ce qui signifie que toute action que vous choisissez est dirigée sur l’objet pris pour cible. Par exemple, si vous jouez un moine et si vous appelez le menu radial en cliquant sur le gobelours qui vous attaque pour sélectionner Déluge de coups, votre attaque se porte automatiquement contre le monstre.
Autre méthode
Le menu radial n’est pas la seule option qui vous soit proposée pour prendre un adversaire pour cible. Vous pouvez également placer armes, attaques spéciales et sorts dans votre barre de raccourci. A partir de ce moment, il vous est possible de les utiliser en mode action. Imaginons que vous jouiez toujours le moine de l’exemple précédent. Cette fois-ci, quand le gobelours apparaît, vous décidez de sélectionner Déluge de coups à partir de la barre de raccourci (où vous l’aviez précédemment placé). Il ne vous reste plus alors qu’à sélectionner le gobelours pour que votre personnage l’attaque.
Le round
Les combats se découpent en round, unités de temps au cours desquelles chaque combattant peut agir à tour de rôle.
L'initiative
Au début du premier round de combat chaque adversaire fait un jet d’initiative. Ce jet est égal à 1d20 + modificateur de Dextérité + modificateur divers (par exemple Science de l’initiative). Le combattant ayant le plus grand score d’initiative agit en premier, et ainsi de suite. Le jet d’initiative détermine l’ordre d’action pour l’ensemble du combat.
Les attaques
Chaque personnage peut se déplacer et effectuer une attaque. Exécuter une attaque à distance expose à une attaque d’opportunité si l’on se trouve au contact d’un autre adversaire.
Le jet d’attaque
Pour toucher, il faut obtenir sur son jet d’attaque un résultat au moins égal à la CA de son adversaire. Les différents jets d’attaque sont :
Jet d’attaque au corps à corps : 1d20 + Bonus de Base à l’Attaque + modificateur de Force + modificateur de Taille (doit égaler ou surpasser la CA adverse).
Jet d’attaque à distance : 1d20 + Bonus de Base à l’Attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de Taille (doit égaler ou surpasser la CA adverse).
Lorsque l'on réussi un 20 au dé, sans compter les modificateur, on touche automatiquement quelque soit la CA de l'adversaire, de même, lorque l'on fait 1, on rate systématiquement.
Les dégâts
Chaque fois que l'on touche l'adversaire, on lui inflige des dégâts qui sont déduits de ses points de vie. L’attaquant ajoute son bonus de Force aux jets de dégâts des attaques portées avec une arme de corps à corps ou de jet (mais pas d'une arme à projectiles). Un éventuel malus s'applique à tous ces mêmes cas de figure, et on le prend également en compte si l'attaque a été portée avec un arc ou une fronde (pas une arbalète). Si le personnage utilise une arme dans sa main non directrice, son modificateur de Force est divisé par deux (uniquement s'il s'agit d'un bonus). Enfin, s'il manie une arme à deux mains, son modificateur de Force est multiplié par un et demi (une fois encore, uniquement s'il s'agit d'un bonus).
Les coups critiques
Quand on obtient un 20 naturel (avant modification), on touche automatiquement et il y a une possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assortit des même modificateur que le précédent. Si le second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un coup critique (il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat; il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20). Si le second jet rate, le premier était un coup normal.
Lorsque l'on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en rajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout.
La classe d’armure (CA)
La valeur de classe d'armure (CA) de l'adversaire est le chiffre qu'il faut atteindre ou dépasser à l'aide du jet d'attaque.
Classe d'armure: 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + modificateur d’armure naturelle + modificateur de parade + modificateur d’esquive.
Les Points de VIE (pv)
Représentent la quantité de dégâts qu'une créature ou un personnage peut encaisser avant de mourir.
Les sorts
Un personnage peut se déplacer et lancer un sort, mais cela l'expose à une attaque d'opportunité de la part des adversaires qui le menacent.
Les Attaques de contact
Certains sorts, comme mise à mal, nécessitent une attaque de contact. Cette attaque fonctionne exactement comme une attaque de corps à corps, mais comme le lanceur de sorts ne doit que toucher sa cible, on ne tient pas compte des bonus d'armure, de bouclier et d'armure naturelle de la cible.
Les Attaques de contact à disance
Certains sorts, comme flèche acide de Melf, nécessitent une attaque de contact à distance. Cette attaque fonctionne exactement comme une attaque à distance, mais comme le lanceur de sorts ne doit que toucher sa cible, on ne tient pas compte des bonus d'armure, de bouclier et d'armure naturelle de la cible.
Les jets de sauvegarde
Chaque fois qu'un personnage est soumis à une attaque inhabituelle ou magique, il a généralement droit à un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets (ou du moins les atténuer). Pour réussir un jet de sauvegarde, il faut égaler ou dépasser le degré de difficulté (DD) de l'attaque. Il existe trois sortes de jets de sauvegarde: les jets de Réflexes, de Vigueur et de Volonté.
Jet de Réflexes : 1d20 + bonus de base aux jets de Réflexes + modificateur de Dextérité.
Ceci représente le temps de réaction que possède le personnage de réagir à une attaque donnée. Plus ce bonus est élevé, plus vous avez de chances d’éviter, par exemple, une boule de feu ou le souffle d’un dragon.
Jet de Vigueur : 1d20 + bonus de base aux jets de Vigueur + modificateur de Constitution.
Ceci représente les chances que possède votre personnage de résister aux attaques affectant directement son organisme, tel que le poison, la paralysie, les effets de mort immédiate, etc.
Jet de Volonté : 1d20 + bonus de base aux jets de Volonté + modificateur de Sagesse.
Ceci représente la résistance de votre personnage aux attaques mentales et autres influences externes.
Les déplacements
Chaque personnage a une vitesse de déplacement, mesurée en mètres, qu'il peut parcourir (intégralement ou non) au cours d'un round où il attaque ou lance un sort dont le temps d'incantation est égal à 1 action.
Pris au dépourvu
Les personnages pris au dépourvu ne bénéficient pas de leur éventuel bonus de Dextérité pour ce qui est du calcul de leur CA (ainsi que ses bonus d'esquive). De plus, ils sont vulnérables à une attaque sournoise de roublard. L’aptitude esquive instinctive permet aux barbares et roublards de conserver leur bonus de Dextérité à la CA, même quand ils sont pris au dépourvu. Un personnage ne peut être pris au dépourvu que quand :
- Il accomplit une tâche n’ayant rien à voir avec le combat.
- Il est en mode prêt.
- Il s’éloigne d’un combat en cours.
- Il est aussi pris au dépourvu, si le personnage n'a pas remporté l'initiative et ce jusqu'à sa première action de combat.
Les attaques d'opportunité
Tout combattant contrôle ses environs immédiats (dans un arc de cercle de 120°), même si ce n'est pas à lui de jouer. Si un ennemi se trouvant à l'intérieur de l'espace contrôlé par le PJ exécute certaines actions, il s'expose à une attaque d'opportunité de la part du personnage. On ne peut effectuer qu'une seule attaque d'opportunité au cours d'un round.
Les actions provoquant une attaque d'opportunité sont:
- Tenter une attaque à distance (alors que l’on est au contact).
- Attaquer à mains nues (sans avoir le don Science du combat à mains nues).
- Lancer un sort.
- Activer un objet à fin d’incantation (comme un parchemin ou une baguette).
- Courir.
- Utiliser certains dons (voir la description des dons).
La mort, les blessures et la guérison
Chaque fois que votre personnage est blessé, il perd des points de vie (pv). Quand ses pv tombent à 0 ou en dessous, il meurt. Il existe plusieurs façons de récupérer des points de vie.
La première consiste à se reposer, ce que vous pouvez faire en cliquant sur "Repos" à partir du menu radial. Mais cela prend du temps et vous devez vous assurer de vous trouver dans un endroit sûr (sans monstre proche) avant de vous endormir. Il vous est impossible de vous reposer en cours de combat ou juste après.
Mais il existe bien d’autres manières de récupérer des points de vie, comme par exemple les sorts ou les potions de soins, ainsi que la compétence Premiers secours.
Renvoi des morts-vivants
Le renvoi des morts-vivants est un pouvoir surnaturel que le prêtre peut utiliser au prix d’une action simple. Ce faisant, il ne s’expose à aucune attaque d’opportunité.
Nombre d’utilisations quotidiennes : Chaque jour, le personnage peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme (voire plus s’il prend le don Emprise sur les morts-vivants).
Jet de renvoi des morts-vivants : Le jet de renvoi détermine quel type de morts-vivants est affecté. Il s’agit en fait d’un jet de Charisme (1d20 + modificateur de Charisme). Le tableau suivant indique les morts-vivants que le personnage peut affecter en fonction de son niveau. Sa tentative reste sans effet contre les morts-vivants ayant davantage de DV que ce que le tableau l’autorise à affecter.
Résultat du jet de renvoi | DV maximaux des morts-vivants affectés |
0 ou moins | Niveau du prêtre - 4 |
1-3 | Niveau du prêtre - 3 |
4-6 | Niveau du prêtre - 2 |
7-9 | Niveau du prêtre - 1 |
10-12 | Niveau du prêtre |
13-15 | Niveau du prêtre +1 |
16-18 | Niveau du prêtre +2 |
19-21 | Niveau du prêtre +3 |
22 ou plus | Niveau du prêtre +4 |
Jet d’efficacité du renvoi des morts-vivants : Si le jet de renvoi permet d’affecter un ou plusieurs morts-vivants, le personnage jette 2d6 + niveau de prêtre + modificateur de charisme pour déterminer le nombre de DV de morts-vivants qu’il affecte.
Destruction des morts-vivants : Si le niveau du prêtre est au moins deux fois supérieur au nombre de DV des morts-vivants qu’il affecte, ceux qu’ils devrait repousser sont automatiquement détruit.
Paladins, chevaliers noirs et morts-vivants : Comme les prêtres, les paladins et les chevaliers noirs peuvent repousser les morts-vivants, mais avec deux niveaux de moins.
Le combat à deux armes
Si, en plus de son arme principale, le personnage manie une arme secondaire dans sa main non directrice, celle-ci lui permet de passer une attaque supplémentaire. Mais il est extrêmement difficile de coordonner ses actions dans un tel cas de figure, et cela s’accompagne d’important malus au jet d’attaque.
Les dégâts engendrés par l’arme secondaire ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force.
Les armes doubles : On considère que le personnage utilise comme arme secondaire, une arme légère.
Les différentes pénalités sont :
- La pénalité normale est de -6 /-10.
- Arme légère dans la main gauche -4/-8.
- Don Ambidexterie -6/-6.
- Don Combat à deux armes -4/-8.
- Arme légère, Ambidexterie -4/-4.
- Arme légère, Combat à deux armes -2/-6.
- Ambidexterie, Combat à deux armes -4/-4.
- Arme légère, Ambidexterie, Combat à deux armes -2/-2.
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2 janvier 2012
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24 décembre 2011
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19 décembre 2011
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16 juin 2011