Qu'est ce que le roleplay ?
Jouer son rôle
La naissance des jeux de rôles remonte aux années 70, alors que des adeptes de wargames (reconstitution de stratégies de batailles) décidèrent d'organiser leurs parties autour de quelques-uns de leurs héros militaires, et non autour d'armées entières.
Chacun de ces héros disposait d'aptitudes qui leur étaient propre, nécessaire à la survie du groupe. L'un, particulièrement résistant devait pouvoir protéger le groupe, pendant que l'autre se chargeait de déverrouiller une porte, alors que le troisième pouvait prodiguer des soins aux blessés. Le jeu de rôles était né : il s'agissait bien d'incarner un rôle unique et de s'y tenir.
La forme la plus simple du roleplay consiste donc à exploiter au mieux pour le bénéfice du groupe, les capacités de son personnage. Chaque personnage met ses dons et compétences à la disposition de ses coéquipiers pour vaincre les pièges et roueries du Maître de Jeu.
Ainsi, quoiqu'on en dise, dès qu'un personnage rejoint d'autres aventuriers au sein d'un groupe, le roleplay existe forcément. Mais pour augmenter l'intérêt du jeu, il est possible de s'investir plus avant dans le roleplay de son personnage.
Gestion des alignements
Dans Donjons & Dragons, chaque personnage choisi un alignement (de loyal à chaotique, de bon à mauvais). Il s'agit pour les uns d'une aide au roleplay, pour les autres une contrainte les forçant à adopter une attitude plus en rapport avec leur personnage.
A titre d'exemple, un joueur ayant opté pour une carrière de barbare se doit d'être chaotique. Et cette restriction se comprend d'autant plus que les barbares appartiennent à une classe à la fois indépendante et sauvage. On n'imagine que difficilement de croiser un barbare se soumettant avec plaisir aux diverses lois des contrées qu'il traverse.
Ainsi, l'alignement est à la fois un guide de conduite pour le joueur / personnage, mais aussi un moyen de sanctions mis à la disposition du Maître de Jeux pour forcer ses joueurs à respecter les traits de caractère de leur personnage. Un paladin (forcément loyal bon), par exemple, verra peser sur chacune de ses actions, la menace de la déchéance, lui imposant une conduite irréprochable s'il tient aux prérogatives de sa classe.
Les alignements apparaissent donc comme la première étape (imposée) d'un roleplay plus profond et plus construit faisant toute la richesse du jeu de rôles.
Un roleplay plus poussé
Nous l'avons vu, le roleplay consiste à jouer son rôle. Mais jouer le rôle de son personnage ne se borne pas forcément à exploiter des compétences techniques ou à respecter un alignement parfois contraignant.
En effet, le jeu de rôles suppose la création - ou au moins l'appropriation - d'univers entiers, doté de leur propre loi, la rencontre avec de nombreux personnages ayant chacun un point de vue qui lui est propre. La tâche du joueur sera alors d'interagir avec cet environnement rendu réel (voir vraisemblable) par le MJ.
Le meilleur roleplay sera alors une immersion totale du joueur, par le biais de son personnage dans ce monde nouveau, qu'il doit apprendre à connaître, parfois à ses risques et périls.
Car au-delà de l'alignement, après de nombreuses heures de jeu avec un même personnage, le joueur aura créée et développé une réelle personnalité à son personnage (souvent proche de celle du joueur). Il conviendra alors de faire agir son personnage en harmonie avec la psychologie du personnage.
Le joueur ayant choisi de jouer un gnome dans les règles de l'art, par exemple, se devra de rester l'esprit malicieux et espiègle de son personnage, aimant jouer des tours à ses compagnons de route, mais jamais faire preuve de la moindre méchanceté.
Dans ces conditions, jouer un personnage prétendument 'classique' peut se révéler particulièrement intéressant. Le guerrier, par exemple, souvent considéré comme une classe de 'bourrins' permet une bien plus grande liberté en terme de roleplay (et ainsi enrichir une partie).
A titre d'exemple, les motivations d'un guerrier peuvent être nombreuses : l'appât du gain (mercenaire) ou la noblesse d'âme (chevalier), ses origines s'étaleront aisément de la plus basse roture, pour peu que son physique lui permette de manier les armes ou de la plus haute noblesse, après avoir appris les arts de la guerre auprès des meilleurs maîtres de la coure. Un guerrier pourra être sédentaire (dans le cadre de la garnison d'une ville) ou nomade, s'il décide de se mettre au service d'un marchand pour protéger une caravane...
Ainsi, les classes généralistes offrent aux joueurs des possibilités de roleplay bien plus vaste que certaines classes 'spécialisées', imposant un roleplay plus strict et balisé.
Ainsi, le roleplay est sans conteste l'un des aspects les plus intéressants du jeu de rôle car il n'est limité que par l'imagination du joueur...
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