Conseils aux maîtres de jeu débutants
Quelques clés de vocabulaire
Il est important en premier lieu de maîtriser le lexique propre aux jeux de rôles en général et à Donjons et Dragons en particulier.
- D&D 3ème Edition : l'ensemble des règles utilisé pour jouer à Donjons et Dragons. La troisième édition est apparue en 2001 et opérait un changement radical par rapport aux versions précédentes. C'est cet ensemble de règles sur lequel le système de jeu de Neverwinter Nights est basé.
- JDR papier: Jeu de rôle papier. Cela peut être n'importe quel jeu, pourvu que les joueurs soient assis autour d'une table et s'amusent avec seulement... Des stylos, quelques feuilles de papier et des livres de règles.
- Module: Une histoire spécifique, avec un début et une fin bien définis, qu'un groupe de joueurs peut jouer. Un module peut habituellement être terminé en une session comme en plusieurs.
- Campagne: Plusieurs modules réunis en un tout pour constituer une aventure à part entière. Une campagne peut même représenter la vie entière d'un personnage particulier. Il est d'usage qu'un personnage vieillisse et progresse au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience durant la campagne.
- Rencontre: C'est une évènement où quelque chose de spécial arrive et affecte les joueurs. Une rencontre n'a pas à être forcément violente, ou même excitante puisque cela englobe tout ce qu'un joueur peut encourir au cours d'un module. On pourra comme exemple citer la rencontre du boucher local, une attaque d'orques, une discussion avec un tavernier douteux ou encore le sauvetage du chat d'une vieille dame.
- PJ: Personnage Joueur. C'est le personnage de quelqu'un jouantactuellement dans votre partie.
- PNJ: Personnage Non Joueur . Ce sont toutes les autres personnes de l'univers du jeu. Le fermier, le roi, le général ennemi ou quiconque les joueurs rencontrent en cours de partie.
- Grobill: Ce terme renvoie à un style de jeu que certains joueurs et maîtres de jeu apprécient. On pourrait résumer une partie typique de grobill par cette exemple : "J'ai d'abord voyagé dans le futur et récupéré le canon laser. J'ai ensuite tué Thor et pris son marteau que j'ai pu utiliser pour éliminer Odin et Zeus, qui étaient endormis. Finalement, j'ai pris le contrôle du monde en utilisant que le panzer que j'avais inventé lorsqu'on m'avait accordé 17 voeux.
Vous maîtrisez maintenant le lexique de base de tout bon maître de jeu.
Les différents types de MJ
Il existe de nombreuses façon pour un MJ de faire jouer une partie. Si vous êtes débutant dans l'univers des JDR et que vous n'êtes pas habitué à jouer sous le contrôle d'un MJ, vous pensez peut-être qu'un module "masterisé" par un MJ donné sera identique à une autre partie avec le même module mais dont le MJ sera une autre personne. Ce serait une grave erreur. Lorsque vous aurez une grande expérience des JDR, vous remarquerez qu'il existe de nombreux types de "masterisation". La liste suivante est une synthèse rapide de certains des types de MJ que vous pourrez rencontrer lors de vos parties.
- Le pointilleux: ce type de MJ possède des pages de notes, de faits, d'énigmes, et de cartes pour ses parties. Ils créent sans cesse du contenu supplémentaire, quand bien même les chances pour que ce soit utilisé en jeu sont faibles. Par exemple, certains MJ réalisent des diagrammes pour déterminer précisément les météos possibles lors de leur partie. Ils tirent ensuite au dé pour savoir quel sera le temps pour chaque journée. C'est le type de personnes qui adorent créer quand bien même leur création ne servirait pas durant la partie.
Attention: trop de détail peuvent parfois devenir pénible. Imaginer avoir à écrire des histoires sur la façon exacte dont vous avez acquis vos prestigieux objets d'inventaire. En plus, ces MJ peuvent être particulièrement directifs avec les joueurs ayant tendance à n'en faire qu'à leur tête.
- L'improvisateur: L'exact opposé du féru de détails. Il prépare le moins possible la partie et invente les éléments du scénario au fur et à mesure que la partie se déroule sans se référer à une quelconque source. Cette capacité à improviser est une compétence importante pour un MJ. Elle demande de la pratique et un esprit imaginatif. Lors de parties dans un module NWN, beaucoup de détails ne sont pas visible en raison de l'aspect visuel du jeu, et il y a dès lors une place importante pour l'imagination.
Attention: l'improvisateur peut devenir l'évasif s'il n'est pas attentif, lepire étant lorsqu'il ne s'en rend pas compte.
- Le conteur: Il a une histoire complète en tête que les joueurs peuvent vivre. Cette histoire peut contenir certains éléments prédéfinis et les joueurs n'auront par là même aucun contrôle dessus (comme des "cut-scene") mais en général, ils doivent trouver leur propre voie dans l'histoire. La plupart des modules sont créés pour des personnages bons. Ces éléments incluent une toile de fond, un élément perturbateur, des actions de prestige, l'apogée, la déchéance et la fin. "Masteriser" un module NWN permet seulement un contrôle restreint des joueurs mais le MJ peut quand même forcer les joueurs à agir d'une certaine façon et aller là où il le désire. Tous les MJ doivent avoir au moins un peu l'âme d'un conteur, car chaque module est une histoire à part entière.
Attention: Le danger lorsque l'on conte une histoire entière est de ne laisser que peu de choses à dire aux joueurs. Ils doivent pouvoir jouer, faire des erreurs et être leurs propres héros. Il n'y que peu d'intérêt à jouer une partie et ne pas pouvoir choisir comment son personnage agit. Un MJ peut néanmoins faire en sorte que le personnage apparaisse bon ou mauvais selon les situations pour pimenter l'intrigue...
- Le bavard: Ce MJ est moins intéressé par le jeu en lui-même que par les joueurs. N'importe quelle groupe d'ami jouant ensemble parlera bien sûr mais un MJ ne doit pas laisser sa partie dévier vers des conversations sans rapports, qui feront perdre le fil de l'intrigue aux joueurs. Un MJ a besoin de garder ses joueurs concentrés et doit les amuser en priorité avec le jeu.
Attention: comme c'est mentionné, cela peut rapidement devenir l'intérêt principal du jeu si ce n'est pas maîtrisé. Certains MJ arrêtent la partie momentanément et en profitent pour commenter le jeu, plaisanter sur certaines des actions des joueurs. Certes, il faut s'octroyer des pauses lors des longues parties mais, le jeu n'est plus amusant lorsqu'on oublie le scénario. L'alter ego du bavard et le consciencieux.
- Le comédien: les personnages dans la campagne prennent véritablement vie à travers l'interprétation du MJ. Chaque personnage que vous rencontrez bénéficie d'un soin particulier et le simple achat d'une armure deviendra une rencontre avec une personne unique. Une bonne interprétation augmentera considérablement l'immersion des joueurs dans la partie.
Attention: Imaginez que la visite chez le forgeron devienne une discussion sans ne favorise pas la partie. L'interprétation d'un rôle est bénéfique tant que le MJ garde à l'esprit que pour avoir une bonne histoire, il ne faut pas en perdre de vue le but.
- L'impitoyable: la difficulté de ses modules est telle que les joueurs n'y survivent pas en général. Ce type de partie n'a que peu d'intérêt car les joueurs n'apprécient pas de voir leur personnage se faire tuer. En tant que MJ, il est facile de tuer les joueurs mais ce n'est pas votre travail. Certains considèrent leur aptitude à organiser et à contrôler les monstres comme un match " Le MJ contre les joueurs". Le rôle du MJ est de créer des challenge pour les joueurs. Dans tous les cas, les joueurs peuvent décider ou pas de jouer avec ce type de MJ. Le Client MJ permet de régler dynamiquement la difficulté du module et ainsi faciliter la vie des joueurs, ou pas.
Attention: Il peut être plaisant de jouer sur un module dont le but est la survie, être le dernier des joueurs à rester debout. En général, cependant, les joueurs s'attache à leur personnage et cela devient difficile s'il ne survit jamais à une partie.
- L'évasif: l'univers ne semble pas tangible tant les descriptions du MJ manquent de détail, que ce soit pour l'univers, les personnages ou même l'intrigue. Les joueurs ont l'impression d'être les acteurs d'un film étrange et flou. Un bon MJ recherche l'équilibre parfait entre le trop-plein de détails, qui ralentit le déroulement de la partie, et le manque de description, qui n'encourage pas les joueurs à s'investir ou même s'intéresser à la partie.
Attention: Les joueurs peuvent perdre tout intérêt pour une partie qui n'a aucun sens. Ils peuvent en venir à penser que le MJ ne veut pas jouer.
- Le consciencieux: Il autorise uniquement aux joueurs de jouer le rôle de leur personnage lorsque la partie commence. Elle peut alors devenir aussi excellente que gratifiante comme il n'y a pas de distractions. Le principe de base du consciencieux est "Tout ce que vous dites, votre personnage le dit, soyez attentifs" et cela renforce l'immersion.
Attention: En général, vous jouez avec des amis et trop de sérieux peut nuire à la bonne ambiance de la partie, si tant est que tout le monde n'est pas d'accord avec cette façon de jouer.
Le MJ parfait sait quand il doit passer d'un type à un autre, et quand chacunest nécessaire.
Six Règles de Base pour les MJ débutants
- Vous ne pouvez pas prévoir tout ce que les joueurs peuvent faire.
C'est en effet une perte de temps que d'essayer d'écrire ce qui se passerait pour toutes les situations imaginables dans lesquelles le joueur peut se fourrer. En général, il suffit de faire ça pour que justement, le joueur pense à un autre façon de progresser dans le scénario. Par exemple, il est plus simple d'incarner un PNJ soi-même que de créer une arborescence de dialogue qui ne sera jamais aussi riche qu'une véritable discussion.
- La "masterisation" est une discipline comme les autres.
Seule la pratique vous permettra de vous améliorer. Les vétérans de D&D devront aussi apprendre à utiliser le Client MJ donc tout le monde commencera au même point.
- Soyez préparés.
Si vous utilisez un module créé par quelqu'un d'autre, alors faites en sorte de le connaître aussi bien que possible. Si c'est un module pour NWN, alors jouez-le vous-mêmes plusieurs fois, en faisant à chaque fois des choix différents, en jouant d'autres classes. N'hésitez pas à prendre des notes. Si vous utilisez un module que vous avez créé, rappelez vous la règle numéro 1 : aussi bien que vous soyez préparé, vous ne pouvez pas tout prévoir. Utilisez librement l'interface pour adapter les créatures, les évènements et les dialogues à votre convenance.
- La "masterisation" nécessite du temps et de l'organisation.
Même les personnes les plus talentueuses ont besoin d'organisation et les plusorganisés ont besoin d'énergie.
- Ecoutez les suggestions des joueurs.
Ils sont votre audience et ils peuvent remarquer certains détails qui vous auraient échappé, et vous aider ainsi à créer de meilleures aventures. L'inverse est aussi vrai : n'hésitez pas à prévenir vos joueurs quelque soit le problème.
- Les règles sont là pour une plus grande clarté mais peuvent être détournées dans certains cas.
Par exemple, tricher sur certains jets de dés est envisageable, quand un MJ réalise que la difficulté de la rencontre prévue est trop élevée et aboutira à la mort de tous les joueurs. Cela n'aboutirait qu'à la fin de la partie et à la création de nouveaux personnages. Les joueurs sont à la merci du MJ. Vous devez essayer de rendre le jeu amusant, le reste est secondaire. Changer la difficulté au dernier est une idée dont il faut se souvenir aussi quand la rentre sont trop faciles et donc ennuyeuses mais aussi lorsqu'elles sont trop difficiles. En dehors du réglage dynamique via l'interface, le Client MJ vous permet d'influer sur le cours d'une rencontre de bien des façons : en soignant les joueurs, en tuant les créatures, en invoquant des alliés ou des ennemis. Il est important de savoir quels outils sont à votre disposition.
Conclusion
Etre un maître de jeu peut être l'une des expériences ludiques les plus gratifiantes du jeu de rôle avec vos amis. Créer un monde n'en demande pas moins de la pratique et de la préparation.
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