La réalisation : les vues

NeverWinter Nights étant une adaptation aussi fidèle que possible des règles de Donjons et Dragons, le contenu du jeu est à la fois riche et complexe. Néanmoins, pour assurer une prise en main facile, les équipes de BioWare ont mis à disposition des joueurs, diverses options de vue, menus et sous menus permettant d'agir aisément dans toutes les situations.

Le jeu (les différentes vues)

Neverwinter Nights est un jeu en vraie 3D, temps réel. Vous aurez la possibilitéd'explorer l'ensemble du monde avec une visualisation à 180°, grâce à un système de caméras qui suivront le personnage.
Une des innovations (par rapport aux autres jeux de Bioware et Black Isle) est la possibilité de rotations des caméras, autours des personnages. Vous pourrez déplacer votre personnage (la caméra vous suit) ou déplacer la caméra, indépendamment du personnage.
Par ailleurs, les moteurs 3D permettent des zooms avant vers les personnages (1/3), et zooms arrière afin d'avoir une vision des terrains alentours (1/15).

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Les jeux en 3D temps réel ont souvent des problèmes liés au positionnement de la caméra pour voir le décor dans lequel évolue le personnage (pour s'en convaincre, il suffit de jeter un oeil à DarkStone). NeverWinter Nights intègre trois systèmes de "caméras intelligentes". Le joueur aura la possibilité de "placer" la caméra de l'une de ces différentes façons :

  • IA passive de la caméra : le positionnement est totalement manuel ;
  • Poursuite : la caméra suit le personnage et se déplace quand la vision est bouchée ;
  • Poursuite et évitement : la caméra suit le personnage jusqu'à ce que la vision soit bouchée, puis tente de se maintenir le plus possible au contact du personnage.

Trent Oster (producteur) fait remarquer que ces trois modes démontrent le contrôle qu'ils ont déjà sur la caméra et ses mouvements.

Structures et volumes des univers

Par ailleurs, Trent Oster (producteur de NeverWinter Nights) a annoncé sur le forum officiel que les lieux de NeverWinter Nights seraient composés de "cubes" (de 10 x 10 x X, où X -la hauteur- pourra varié de 4.5 à 9 mètres de hauteur), appelé "tiles". Ainsi, les univers générés avec l'éditeur de NWN compte des falaises, des corniches, des balcons, etc. Tous ces lieux en hauteurs sont parfaits pour s'embusquer et atteindre l'ennemis à distance sans se faire remarquer. Il n'est donc pas question ici d'un jeu plat et sans relief. Les concepteurs de modules apprécieront de pouvoir créer des plateaux de jeu ne favorisant pas forcement les "gros-bills"...

Notez que la carte, pour les joueurs, se découvre au fur et à mesure que l'on évolue dans la zone (brouillard de guerre), alors que le maître de jeu (MJ) en connaît les moindres recoins à l'avance.

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Note moyenne : (147 évaluations | 4 critiques)
8,7 / 10 - Excellent

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