Bestiaire - Morts-Vivants
Les Morts-vivants
Alhoon
Ces flagelleurs mentaux morts-vivants sont une force émergente sur l'échiquier politique hétérodoxe de l'Outreterre. Ces créatures ressemblent beaucoup à ce qu'elles étaient de leur vivant, mais leur peau à un aspect desséché et ridé ; elle n'est pas recouverte par le mucus caractéristique des flagelleurs mentaux. Un alhoon possède tous les pouvoirs traditionnels des flagelleurs mentaux. Tous les alhoons ont été de leur vivant magicien ou ensorceleur : ils ont donc à leur disposition un éventail mortel de facultés psioniques et de pouvoirs magiques. Ils ne possèdent pas, par contre, l'aura de terreur ou le toucher paralysant des liches, mais disposent de toutes leurs autres particularités traditionnelles. Ces créatures conservent leur niveau de résistance à la magie qu'elles possédaient de leur vivant, qui de fait les empêche de devenir totalement des liches. Les alhoons sont très préoccupés par l'irrésistible ridement de leur peau et le dessèchement de leurs tissus ; ils combattent les effets de ce processus en se baignant ou en buvant de l'eau, de la soupe et autres liquides.
Allip
L’allip est le résidu spectral d’un individu poussé à la démence et au suicide. Il ne désire qu’une seul chose : la vengeance. Pour l’obtenir, il poursuit sans relâche ceux qui ont causés sa perte.
L’allip ressemble à ce qu’il était de son vivant, si ce n’est que ses traits sont déformés par la folie. Sa bouche est à demi ouverte en un rictus permanent, tandis que ses yeux sont écarquillés de terreur. En dessous de la ceinture, il disparaît peu à peu, de telle sorte que seule une partie de ses jambes est visible. Il laisse une légère traînée de brume sur son passage.
Combat. L’allip est incapable de combattre physiquement bien qu’il ne semble pas s’en rendre compte. Il ne cesse de frapper ses adversaires, sans jamais leur infliger la moindre blessure.
L’allip ressemble à ce qu’il était de son vivant, si ce n’est que ses traits sont déformés par la folie. Sa bouche est à demi ouverte en un rictus permanent, tandis que ses yeux sont écarquillés de terreur. En dessous de la ceinture, il disparaît peu à peu, de telle sorte que seule une partie de ses jambes est visible. Il laisse une légère traînée de brume sur son passage.
Combat. L’allip est incapable de combattre physiquement bien qu’il ne semble pas s’en rendre compte. Il ne cesse de frapper ses adversaires, sans jamais leur infliger la moindre blessure.
Ame-en-peine
L’Ame-en-peine est une créature intangible née du Mal et des ténèbres. Elle hait la lumière et tout ce qui vit.
Bien que constitué d’obscurité, elle est de forme vaguement humaine. Son visage n’a pas le moindre trait, exception faite de ses yeux qui brillent d’un éclat rouge. Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur ses caractéristiques.
Combat. Il est extrêmement dangereux de laisser une âme-en-peine s’approcher au contact.
Bien que constitué d’obscurité, elle est de forme vaguement humaine. Son visage n’a pas le moindre trait, exception faite de ses yeux qui brillent d’un éclat rouge. Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur ses caractéristiques.
Combat. Il est extrêmement dangereux de laisser une âme-en-peine s’approcher au contact.
Araignée spectrale
Imprégnée de l'odeur de la pourriture, cette vermine morte-vivante est l'une des araignées les plus dangereuses. Evitez son contact glacial.
Baelnorn
les baelnorns sont des elfes devenus liches afin de devenir la pierre angulaire de leur famille ; les elfes considèrent en effet leur famille comme une source de pouvoirs magiques, de conseils avisés et de protection. Dans l'ancienne Myth Drannor, elles montaient la garde contre d'éventuels voleurs, protégeaient les elfes en déplacement, veillaient sur l'héritage de savoir des familles et apprenaient la magie aux jeunes magiciens. Malgré la chute de cette cité elfe, les baelnorns n'ont pas quitté ses ruines où elles continuent de monter la garde devant les caches profondes de puissants livres de sorts et objets magiques.
Les baelnorns sont de grands elfes mort-vivants d'aspect très impressionnants. Leur peau est ratatinée et leurs yeux blancs luisent. Ces liches ne disposent ni d'une aura de terreur ni de phylactères (même si certaines d'entre elles font usage du sort clone), mais pour le reste elles ont les mêmes pouvoirs que les liches traditionnelles. Elles peuvent renvoyer les morts-vivants comme les prêtres bons du même niveau qu'elles et disposent également de la faculté de créer une projection d'elles-mêmes.
Les baelnorns sont de grands elfes mort-vivants d'aspect très impressionnants. Leur peau est ratatinée et leurs yeux blancs luisent. Ces liches ne disposent ni d'une aura de terreur ni de phylactères (même si certaines d'entre elles font usage du sort clone), mais pour le reste elles ont les mêmes pouvoirs que les liches traditionnelles. Elles peuvent renvoyer les morts-vivants comme les prêtres bons du même niveau qu'elles et disposent également de la faculté de créer une projection d'elles-mêmes.
Bodak
Le bodak est un mort-vivant issu d’une créature qui est morte au contact du Mal absolu.
Il ressemble plus ou moins à ce qu’il était de son vivant, si ce n’est que ses traits sont déformés par une expression d’horreur et de démence mêlées. Son corps gris est dénué de pilosité et ses yeux blancs sont vides de toute expression.
Combat. Le bodak aime approcher ses adversaires le plus lentement possible pour que son regard puisse faire le maximum de ravage dans leurs rangs.
Il ressemble plus ou moins à ce qu’il était de son vivant, si ce n’est que ses traits sont déformés par une expression d’horreur et de démence mêlées. Son corps gris est dénué de pilosité et ses yeux blancs sont vides de toute expression.
Combat. Le bodak aime approcher ses adversaires le plus lentement possible pour que son regard puisse faire le maximum de ravage dans leurs rangs.
Chevalier funeste
Morts-vivants corrompus de Paladins autrefois vertueux puis tombés en disgrâce, les Chevaliers Funestes sont les fléaux des terres sur lesquelles ils règnent.
Demi-liche
Les demi-liches sont plus sages, plus vieilles et bien plus dangereuses que les liches communes.
Une demi-liche apparaît souvent comme un simple crâne dont les yeux et les dents ont été remplacées par de précieux joyaux Certaines ont l'apparence d'autres morceaux de squelette incrustés de gemmes (main, colonne vertébrale, etc.). Les joyaux luisent de l'éclat pervers d'un feu qui dévore les âmes emprisonnées.
Les liches particulièrement puissantes apprennent parfois le secret de la conception des joyaux d'âme et évoluent vers l'état de demi-liche. Les demi-liches peuvent voyager vers des plans éloignés sous leur forme astrale, abandonnant leurs restes matériels dans de sombres et horribles caveaux. Au cours d'une errance planaire qui dure des siècles, elles cherchent à découvrir tous les secrets du multivers et à s'en servir pour étudier les sorts épiques, découvrir les objets uniques et les clefs permettant de relâcher et de contrôler des abominations prisonnières. Beaucoup ont des projets plus subtils, qui peuvent leur permettre de contrôler de vastes pans du multivers et même leur conférer une étincelle divine.
Les demi-liches parlent le langage qu'elles pratiquaient de leur vivant ou lorsqu'elles étaient liches.
Combat. Si les demi-liches maîtrisent parfaitement les sorts rapides et la magie défensive, elles se fient généralement à leurs défenses naturelles et à leur immunité contre la magie, ainsi qu'à leur capacité à aspirer l'âme du corps de ceux qui éveillent leur courroux.
Une demi-liche apparaît souvent comme un simple crâne dont les yeux et les dents ont été remplacées par de précieux joyaux Certaines ont l'apparence d'autres morceaux de squelette incrustés de gemmes (main, colonne vertébrale, etc.). Les joyaux luisent de l'éclat pervers d'un feu qui dévore les âmes emprisonnées.
Les liches particulièrement puissantes apprennent parfois le secret de la conception des joyaux d'âme et évoluent vers l'état de demi-liche. Les demi-liches peuvent voyager vers des plans éloignés sous leur forme astrale, abandonnant leurs restes matériels dans de sombres et horribles caveaux. Au cours d'une errance planaire qui dure des siècles, elles cherchent à découvrir tous les secrets du multivers et à s'en servir pour étudier les sorts épiques, découvrir les objets uniques et les clefs permettant de relâcher et de contrôler des abominations prisonnières. Beaucoup ont des projets plus subtils, qui peuvent leur permettre de contrôler de vastes pans du multivers et même leur conférer une étincelle divine.
Les demi-liches parlent le langage qu'elles pratiquaient de leur vivant ou lorsqu'elles étaient liches.
Combat. Si les demi-liches maîtrisent parfaitement les sorts rapides et la magie défensive, elles se fient généralement à leurs défenses naturelles et à leur immunité contre la magie, ainsi qu'à leur capacité à aspirer l'âme du corps de ceux qui éveillent leur courroux.
Démombre
Sombres et dangereuses créatures des plans inférieurs, les démombres n'attaquent que pour le plaisir inextinguible qu'elles trouvent à faire le mal.
Dracoliche
La dracoliche est une créature morte-vivante résultant de la transformation d’un dragon maléfique.
Toute espèce de dragon mauvais peut servir à créer une dracoliche. Celle-ci ressemble à une version squelettique ou semi-squelettique de son ancien aspect, ses yeux remplacés par des points lumineux dans ses orbites creuses.
Phylactère. Quand une dracoliche meurt pour la première fois et chaque fois que sa forme physique est détruite par la suite, son esprit retourne instantanément dans son phylactère quelle que soit la distance entre celui-ci et le corps. Une faible lueur dans le phylactère indique la présence de l’esprit. Ainsi contenu, l’esprit ne peut entreprendre aucune action excepté posséder un corps adéquat : il ne peut ni être contacté ni attaqué par magie. L’esprit peut demeurer indéfiniment dans le phylactère.
Détruire une dracoliche. Terrasser une dracoliche n’est pas une mince affaire. Tout d’abord, il faut détruire sa forme physique, un exploit considérable. Ensuite, il faut localiser et détruire son phylactère avant que la dracoliche ne possède un nouveau corps et ne commence à le transformer. Il peut s’avérer plus opportun de trouver le phylactère et de l’éloigner de tout cadavre de reptile avant de s’attaquer à la dracoliche elle-même.
Toute espèce de dragon mauvais peut servir à créer une dracoliche. Celle-ci ressemble à une version squelettique ou semi-squelettique de son ancien aspect, ses yeux remplacés par des points lumineux dans ses orbites creuses.
Phylactère. Quand une dracoliche meurt pour la première fois et chaque fois que sa forme physique est détruite par la suite, son esprit retourne instantanément dans son phylactère quelle que soit la distance entre celui-ci et le corps. Une faible lueur dans le phylactère indique la présence de l’esprit. Ainsi contenu, l’esprit ne peut entreprendre aucune action excepté posséder un corps adéquat : il ne peut ni être contacté ni attaqué par magie. L’esprit peut demeurer indéfiniment dans le phylactère.
Détruire une dracoliche. Terrasser une dracoliche n’est pas une mince affaire. Tout d’abord, il faut détruire sa forme physique, un exploit considérable. Ensuite, il faut localiser et détruire son phylactère avant que la dracoliche ne possède un nouveau corps et ne commence à le transformer. Il peut s’avérer plus opportun de trouver le phylactère et de l’éloigner de tout cadavre de reptile avant de s’attaquer à la dracoliche elle-même.
Goule
La goule hante les cimetières, champs de bataille et autres lieux regorgeant des cadavres dont elle se nourrit. Ce monstre terrifiant rôde partout où plane l’odeur de la mort.
On prétend que ceux qui appréciaient le goût de la chair humaine de leur vivant reviennent d’entre les morts sous forme de goules. Il se peut que cette légende ne soit pas fondée, mais si elle l’était, cela expliquerait les répugnantes habitudes alimentaires de cette créature. Certains pensent que tous les individus débauchés ou particulièrement malfaisants courent le risque de devenir des goules après leur mort.
Le fait que la goule était autrefois un humain est manifeste pour peu qu’on ait le courage de la regarder en face. Ses traits sont encore vaguement reconnaissables et sa peau parcheminée est si tirée que ses os sont clairement visibles. La transformation qu’elle a subit lui a fait perdre la raison et elle se comporte désormais en monstre sanguinaire. Ses yeux profondément enfoncés dans leurs orbites brillent telles deux braises.Elle parles les langues qu’elle maîtrisait de son vivant (le commun en fait généralement parti).
Combat. La goule attaque par surprise chaque fois que c’est possible. Elle surgit de derrière une pierre tombale, saute du toit d’un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait, tapie.
On prétend que ceux qui appréciaient le goût de la chair humaine de leur vivant reviennent d’entre les morts sous forme de goules. Il se peut que cette légende ne soit pas fondée, mais si elle l’était, cela expliquerait les répugnantes habitudes alimentaires de cette créature. Certains pensent que tous les individus débauchés ou particulièrement malfaisants courent le risque de devenir des goules après leur mort.
Le fait que la goule était autrefois un humain est manifeste pour peu qu’on ait le courage de la regarder en face. Ses traits sont encore vaguement reconnaissables et sa peau parcheminée est si tirée que ses os sont clairement visibles. La transformation qu’elle a subit lui a fait perdre la raison et elle se comporte désormais en monstre sanguinaire. Ses yeux profondément enfoncés dans leurs orbites brillent telles deux braises.Elle parles les langues qu’elle maîtrisait de son vivant (le commun en fait généralement parti).
Combat. La goule attaque par surprise chaque fois que c’est possible. Elle surgit de derrière une pierre tombale, saute du toit d’un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait, tapie.
Blême
La blême ressemble à s’y méprendre à la goule, mais elle est bien plus rusée et dangereuse.
Liche
Les liches sont des lanceurs de sorts morts-vivants, principalement des magiciens ou des ensorceleurs, mais aussi des prêtres, qui ont fait appel à leur magie pour vaincre la mort.
Généralement, ces morts-vivants passent leur temps à ourdir des complots malfaisants et, d’aucuns n’hésitent pas à dire, déments. Ils sont assoiffés de pouvoir, de savoir perdu et de secrets mystiques. N’ayant plus à craindre l’ombre de la mort, ils conçoivent souvent des plans qui mettront des années, voire des décennies ou des siècles, avant de se réaliser.
La liche prend la forme d’un humanoïde décharné, dont la peau flétrie est horriblement tirée sur ses os proéminents. Ses yeux se sont décomposés depuis longtemps, mais un feu écarlate brille au fond de ses orbites vides. Même la plus faible des liches était un personnage important de son vivant, et ses vêtements reflètent souvent sa splendeur passée. Mais les habits de la liche ont autant souffert du passage des ans que son corps. La mort et la putréfaction vont toujours de pair avec elle.
La liche parle le commun plus toute autre langue qu’elle connaissait de son vivant.
Le phylactère. Le processus de transformation en liche nécessite la fabrication d’un phylactère magique à l’intérieur duquel le mort-vivant conservera son énergie vitale. Tant que le phylactère n’a pas été localisé et détruit, la liche revient à son semblant de vie quelques jours après sa mort apparente.
La plus souvent, le phylactère prend la forme d’une boite métallique au couvercle scellé contentant des bandelettes de papier sur lesquelles ont été transcrites des incantations magiques. Il est souvent fixé à une lanière en cuir afin que le mort vivant puisse se l’attacher autours du bras ou du cou. Certaines liches préfèrent conserver leur énergie vitale dans un anneau, une amulette ou tout autre objet similaire, qui prend également le nom de phylactère.
Généralement, ces morts-vivants passent leur temps à ourdir des complots malfaisants et, d’aucuns n’hésitent pas à dire, déments. Ils sont assoiffés de pouvoir, de savoir perdu et de secrets mystiques. N’ayant plus à craindre l’ombre de la mort, ils conçoivent souvent des plans qui mettront des années, voire des décennies ou des siècles, avant de se réaliser.
La liche prend la forme d’un humanoïde décharné, dont la peau flétrie est horriblement tirée sur ses os proéminents. Ses yeux se sont décomposés depuis longtemps, mais un feu écarlate brille au fond de ses orbites vides. Même la plus faible des liches était un personnage important de son vivant, et ses vêtements reflètent souvent sa splendeur passée. Mais les habits de la liche ont autant souffert du passage des ans que son corps. La mort et la putréfaction vont toujours de pair avec elle.
La liche parle le commun plus toute autre langue qu’elle connaissait de son vivant.
Le phylactère. Le processus de transformation en liche nécessite la fabrication d’un phylactère magique à l’intérieur duquel le mort-vivant conservera son énergie vitale. Tant que le phylactère n’a pas été localisé et détruit, la liche revient à son semblant de vie quelques jours après sa mort apparente.
La plus souvent, le phylactère prend la forme d’une boite métallique au couvercle scellé contentant des bandelettes de papier sur lesquelles ont été transcrites des incantations magiques. Il est souvent fixé à une lanière en cuir afin que le mort vivant puisse se l’attacher autours du bras ou du cou. Certaines liches préfèrent conserver leur énergie vitale dans un anneau, une amulette ou tout autre objet similaire, qui prend également le nom de phylactère.
Mohrg
Le mohrg est le cadavre animé d’un meurtrier en série ou tout autre criminel du même genre, qui a perdu la vie sans avoir fait pénitence. Torturé par une haine indicible de tout ce qui vit, il n’a qu’un désir, revenir lui aussi parmi les vivants.
Il ressemble tellement à un cadavre squelettique qu’il est aisé de le prendre pour un zombie ou une goule. Sa grand particularité est sa langue, qui est longue, cartilagineuse et pourvue de griffes à son extrémité.
Combat. Comme le zombi, le mohrg attaque à coups de poing. Il prend souvent ses adversaires au dépourvu, car il se déplace bien plus rapidement qu’un zombi.
Il ressemble tellement à un cadavre squelettique qu’il est aisé de le prendre pour un zombie ou une goule. Sa grand particularité est sa langue, qui est longue, cartilagineuse et pourvue de griffes à son extrémité.
Combat. Comme le zombi, le mohrg attaque à coups de poing. Il prend souvent ses adversaires au dépourvu, car il se déplace bien plus rapidement qu’un zombi.
Momie
La momie est un cadavre embaumé et animé grâce à des enchantements enseignés par d’anciens dieux du désert dont tout le monde a heureusement oublié le nom. On la trouve généralement dans une tombe ou un temple qu’elle est chargée de défendre contre les pillards.
Son corps flétri et desséché est enveloppé de bandelettes vieilles de plusieurs siècles. Elle se déplace lentement, d’une démarche hésitante, et pousse de nombreux gémissements qui sont issus du fond des âges. Elle arbore souvent le symbole du dieu malfaisant qu’elle sert. Alors que la plupart des morts-vivants dégagent une horrible odeur de putréfaction, la momie elle, sent comme une réserve d’épice, en raison des nombreuses herbes et poudres entrant dans son processus de création.
Elle attaque les intrus sans réfléchir ni montrer la moindre pitié. Elle n’essaye jamais de communiquer et ignore le sens du mot repli. Un affrontement avec une momie ne peut se terminer qu’avec la défaite totale de l’un des deux camps.
Combat. La momie donne des coups terribles. Sa force physique et sa détermination sans faille en font déjà un terrible adversaire, mais elle possède aussi de nombreux autres pouvoirs.
Son corps flétri et desséché est enveloppé de bandelettes vieilles de plusieurs siècles. Elle se déplace lentement, d’une démarche hésitante, et pousse de nombreux gémissements qui sont issus du fond des âges. Elle arbore souvent le symbole du dieu malfaisant qu’elle sert. Alors que la plupart des morts-vivants dégagent une horrible odeur de putréfaction, la momie elle, sent comme une réserve d’épice, en raison des nombreuses herbes et poudres entrant dans son processus de création.
Elle attaque les intrus sans réfléchir ni montrer la moindre pitié. Elle n’essaye jamais de communiquer et ignore le sens du mot repli. Un affrontement avec une momie ne peut se terminer qu’avec la défaite totale de l’un des deux camps.
Combat. La momie donne des coups terribles. Sa force physique et sa détermination sans faille en font déjà un terrible adversaire, mais elle possède aussi de nombreux autres pouvoirs.
Nécrophage
Le nécrophage est une créature des ténèbres dont l’aspect est le reflet malfaisant de ce qu’il était de son vivant. Une lueur de malice indicible brille au fond de ses yeux féroces et nerveux. Sa peau desséchée est tendue sur ses os et ses dents sont devenues pointues.
Il se cache dans les tertres, tumulus tombes et autres lieux où l’odeur de la mort règne en permanence. Là, il peut laisser couver la haine qu’il éprouve pour tout ce qui vit. Son unique ambition est de tuer tous les êtres vivants qu’il croise, pour emplir des cimetières entiers avec ses victimes et faire en sorte que ses abominables rejetons déferlent sur le monde.
Combat. Le nécrophage se bat à coups de poing.
Il se cache dans les tertres, tumulus tombes et autres lieux où l’odeur de la mort règne en permanence. Là, il peut laisser couver la haine qu’il éprouve pour tout ce qui vit. Son unique ambition est de tuer tous les êtres vivants qu’il croise, pour emplir des cimetières entiers avec ses victimes et faire en sorte que ses abominables rejetons déferlent sur le monde.
Combat. Le nécrophage se bat à coups de poing.
Ombre
L’ombre est une entité constituée d’obscurité, qui hait la vie et la lumière avec autant de ferveur pour l’une que pour l’autre. Son contact glacial est celui de la non-vie, ce qui en fait un redoutable adversaire.
Comme l’on pouvait s’y attendre, l’ombre ressemble à une ombre. De forme plus ou moins humanoïde, elle est difficile à repérer dans les endroits sombres. Par contre, elle devient instantanément visible en pleine lumière.
Perpétuellement agressive, l’ombre est l’ennemie de tout ce qui vit. Elle attaque sans sommation et terrasse vite ceux qui ne sont pas prêt à l’affronter.
Combat. L’ombre se tapie dans les recoins obscurs, attendant que ses proies passent non loin.
Comme l’on pouvait s’y attendre, l’ombre ressemble à une ombre. De forme plus ou moins humanoïde, elle est difficile à repérer dans les endroits sombres. Par contre, elle devient instantanément visible en pleine lumière.
Perpétuellement agressive, l’ombre est l’ennemie de tout ce qui vit. Elle attaque sans sommation et terrasse vite ceux qui ne sont pas prêt à l’affronter.
Combat. L’ombre se tapie dans les recoins obscurs, attendant que ses proies passent non loin.
Revenant
Les revenants sont des morts-vivants dévorés par leur soif de vengeance et revenus d'entre les morts pour retrouver leurs meurtriers, les traquer et les tuer. Ils ne « vivent » que pour se venger de leurs assassins et de leurs complices.
Un revenant a les traits de la personne assassinée au moment de sa mort brutale, mais dans un état avancé de décomposition et de dégradation ; sa peau parcheminée laisse voir son squelette, son corps présente des blessures ouvertes et ses chairs sont poisseuses. Ses yeux sans vie ne s'animent d'une lueur surnaturelle que lorsqu'ils se posent sur son assassin. On assiste parfois à la création de revenant alors même que les assassins n'ont rien laissé du corps de leur victime, ce qui indique que les pouvoirs magiques utilisés pour ramener leur victime à la vie permettent de reconstituer aussi son corps. Les revenants de ce type ne posséderont plus les objets magiques qu'ils avaient sur eux à l'heure de leur mort.
Un revenant dispose de la plupart des caractéristiques qu'il avait de son vivant, y compris ses capacités magiques et celles à utiliser une arme précise. Son alignement devient neutre, ce qui, dans le cas de certaines classes de personnage, peut lui faire perdre ses compétences de classe. Les revenants qui étaient autrefois des lanceurs de sorts profanes ne retrouvent pas leurs familiers quand ils sont rappelés à la vie. Les prêtres et paladins qui avaient des pouvoirs à base d'énergie positive, comme le renvoi des morts-vivants et la possibilité de transformer spontanément des sorts en sorts de soins, deviennent des utilisateurs d'énergie négative, capables d'intimider les morts-vivants et de leur infliger des blessures. Un prêtre devenu revenant peut toujours adresser des prières à sa divinité tutélaire pour obtenir des sorts, mais seulement à minuit. Les magiciens devenus revenants peuvent rencontrer des difficultés pour avoir accès à des livres de sorts ; pas les ensorceleurs. Les revenants peuvent parler toutes les langues qu'ils connaissaient de leur vivant, mais ils parlent rarement.
D'ordinaire, un revenant ignore tous ceux qui n'ont pas été impliqué dans sa mort, sauf s'ils protègent ses assassins ou leurs complices. il souhaitera souvent se venger des complices des faits, mais cette tâche passe après sa quête principale.
Un revenant qui a accompli sa vengeance s'écroule sur place et son esprit rejoint sa destination suivante. Un revenant qui ne parvient pas à se venger se décompose lentement. Au bout de six mois environ, son corps se délite et devient poussière. Son esprit le quitte, sa quête étant un échec.
Un revenant a les traits de la personne assassinée au moment de sa mort brutale, mais dans un état avancé de décomposition et de dégradation ; sa peau parcheminée laisse voir son squelette, son corps présente des blessures ouvertes et ses chairs sont poisseuses. Ses yeux sans vie ne s'animent d'une lueur surnaturelle que lorsqu'ils se posent sur son assassin. On assiste parfois à la création de revenant alors même que les assassins n'ont rien laissé du corps de leur victime, ce qui indique que les pouvoirs magiques utilisés pour ramener leur victime à la vie permettent de reconstituer aussi son corps. Les revenants de ce type ne posséderont plus les objets magiques qu'ils avaient sur eux à l'heure de leur mort.
Un revenant dispose de la plupart des caractéristiques qu'il avait de son vivant, y compris ses capacités magiques et celles à utiliser une arme précise. Son alignement devient neutre, ce qui, dans le cas de certaines classes de personnage, peut lui faire perdre ses compétences de classe. Les revenants qui étaient autrefois des lanceurs de sorts profanes ne retrouvent pas leurs familiers quand ils sont rappelés à la vie. Les prêtres et paladins qui avaient des pouvoirs à base d'énergie positive, comme le renvoi des morts-vivants et la possibilité de transformer spontanément des sorts en sorts de soins, deviennent des utilisateurs d'énergie négative, capables d'intimider les morts-vivants et de leur infliger des blessures. Un prêtre devenu revenant peut toujours adresser des prières à sa divinité tutélaire pour obtenir des sorts, mais seulement à minuit. Les magiciens devenus revenants peuvent rencontrer des difficultés pour avoir accès à des livres de sorts ; pas les ensorceleurs. Les revenants peuvent parler toutes les langues qu'ils connaissaient de leur vivant, mais ils parlent rarement.
D'ordinaire, un revenant ignore tous ceux qui n'ont pas été impliqué dans sa mort, sauf s'ils protègent ses assassins ou leurs complices. il souhaitera souvent se venger des complices des faits, mais cette tâche passe après sa quête principale.
Un revenant qui a accompli sa vengeance s'écroule sur place et son esprit rejoint sa destination suivante. Un revenant qui ne parvient pas à se venger se décompose lentement. Au bout de six mois environ, son corps se délite et devient poussière. Son esprit le quitte, sa quête étant un échec.
Spectre
Le spectre est un mort-vivant intangible que l’on prend souvent pour un fantôme ou une abomination similaire. Condamné à hanter éternellement le lieu où il est mort, il conserve son intelligence, mais hait désormais tout ce qui vit.
Il ressemble tellement à ce qu’il était de son vivant que quiconque le connaissait ou a vu son portrait le reconnaît. Bien souvent, son corps lumineux et semi-transparent porte les blessures qui ont causé sa perte. Le froid de la mort plane autour de lui et dans le lieu qu’il hante.
Combat. En cas de combat rapproché, le contact glacé du spectre vole l’énergie vitale de ses adversaires. Ce mort-vivant fait usage de sa nature intangible en jaillissant des murs, du sol ou du plafond pour mieux surprendre ses proies.
Il ressemble tellement à ce qu’il était de son vivant que quiconque le connaissait ou a vu son portrait le reconnaît. Bien souvent, son corps lumineux et semi-transparent porte les blessures qui ont causé sa perte. Le froid de la mort plane autour de lui et dans le lieu qu’il hante.
Combat. En cas de combat rapproché, le contact glacé du spectre vole l’énergie vitale de ses adversaires. Ce mort-vivant fait usage de sa nature intangible en jaillissant des murs, du sol ou du plafond pour mieux surprendre ses proies.
Squelette
Le squelette est un cadavre animé, un automate dénué d’intelligence qui obéit à la lettre aux instructions de son maître malfaisant.
Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements ou d’armure délabrée. Deux lueurs rouges brillent au fond de ses orbites vides.
Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la moindre conclusion de lui-même, il ne peut pas faire preuve d’esprit d’initiative. En raison de son intellect inexistant, les instructions qu’il reçoit doivent être d’une simplicité extrême, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette salle. »
Combat. Le squelette se bat tant qu’il n’est pas détruit ; c’est son unique raison d’être. Seul, il ne présente généralement qu’une faible menace, mais cela peut changer quand on le rencontre en groupe important.
Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements ou d’armure délabrée. Deux lueurs rouges brillent au fond de ses orbites vides.
Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la moindre conclusion de lui-même, il ne peut pas faire preuve d’esprit d’initiative. En raison de son intellect inexistant, les instructions qu’il reçoit doivent être d’une simplicité extrême, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette salle. »
Combat. Le squelette se bat tant qu’il n’est pas détruit ; c’est son unique raison d’être. Seul, il ne présente généralement qu’une faible menace, mais cela peut changer quand on le rencontre en groupe important.
Vampire
Lié à jamais à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli, ce prédateur nocturne ourdit des plans pour devenir toujours plus puissant et envahir le monde à l’aide de ses rejetons.
Le vampire conserve l’aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits sont souvent plus durs, plus terrifiants. Comme la liche, il montre un goût prononcé pour la décadence et les beaux atours (souvent passés). Il s’octroie parfois un ou plusieurs titres de noblesse. Malgré son apparence humaine, on le reconnaît aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir.
Le vampire parle toutes les langues qu’il connaissait de son vivant.
Le vampire conserve l’aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits sont souvent plus durs, plus terrifiants. Comme la liche, il montre un goût prononcé pour la décadence et les beaux atours (souvent passés). Il s’octroie parfois un ou plusieurs titres de noblesse. Malgré son apparence humaine, on le reconnaît aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir.
Le vampire parle toutes les langues qu’il connaissait de son vivant.
Zombie
Le zombie est un cadavre animé par magie noire. Incapable de penser par lui-même, il erre sans autre but qu’obéir aux ordres de son maître, sans montrer la moindre crainte ni la moindre hésitation.
Ce mort-vivant est tout sauf plaisant à regarder. Tiré de sa tombe alors qu’il était dans un état de décomposition plus ou moins avancé, il porte les aillons restant des vêtements dans lesquels il a été enterré. Une puissante odeur de mort flotte autour de lui.
En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simpliste, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce. »
Combat. Le zombi se bat à l’aide de ses poings, qui lui permettent de donner des coups étonnamment puissants. Mais sa vitesse de déplacement limitée fait que les aventuriers expérimentés n’éprouvent aucune difficulté à le vaincre.
Ce mort-vivant est tout sauf plaisant à regarder. Tiré de sa tombe alors qu’il était dans un état de décomposition plus ou moins avancé, il porte les aillons restant des vêtements dans lesquels il a été enterré. Une puissante odeur de mort flotte autour de lui.
En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simpliste, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce. »
Combat. Le zombi se bat à l’aide de ses poings, qui lui permettent de donner des coups étonnamment puissants. Mais sa vitesse de déplacement limitée fait que les aventuriers expérimentés n’éprouvent aucune difficulté à le vaincre.
Zombie des brumes (Zombie de Brume-tyrane dans D&D)
Ces morts-vivants misérables sont tout ce qui reste des prêtres et des adorateurs de divinités maléfiques qui ont été balayées par le pouvoir brut d'une autre divinité.
Les zombis des brumes apparaissent sous la forme de cadavres en décomposition cernés de petites langues persistantes d'un brouillard noir. Ce brouillard emplit leurs poumons et s'exhale par leurs narines et leur bouche. Leurs yeux et leurs ongles acérés, tout comme leurs os visibles, émettent une lueur pâle de couleur émeraude.
Combat. Les zombis des brumes attaquent au moyen de leurs dents et répandent ainsi l'infecte maladie qui a mis fin à leur vie de mortel. Ces créatures sont plus intelligentes que les zombis traditionnels et font preuve d'une certaine ruse et d'un sens primitif de la tactique, à tout le moins, au combat. Mais ils combattent de façon acharnée sans se soucier un seul instant de leur "survie".
Les zombis des brumes apparaissent sous la forme de cadavres en décomposition cernés de petites langues persistantes d'un brouillard noir. Ce brouillard emplit leurs poumons et s'exhale par leurs narines et leur bouche. Leurs yeux et leurs ongles acérés, tout comme leurs os visibles, émettent une lueur pâle de couleur émeraude.
Combat. Les zombis des brumes attaquent au moyen de leurs dents et répandent ainsi l'infecte maladie qui a mis fin à leur vie de mortel. Ces créatures sont plus intelligentes que les zombis traditionnels et font preuve d'une certaine ruse et d'un sens primitif de la tactique, à tout le moins, au combat. Mais ils combattent de façon acharnée sans se soucier un seul instant de leur "survie".
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Note moyenne : (147 évaluations | 4 critiques)
8,7 / 10
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Excellent
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8 février 2019
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2 janvier 2012
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24 décembre 2011
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19 décembre 2011
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16 juin 2011