Rencontre - Tonton le Grognon

Tonton le grognon est le maître du jeu et concepteur du module "Whalebones", il nous parlera de son module, de sa communauté mais surtout de sa vision de NWN.

Miragul : Bonjour Le Grognon et bienvenue aux rencontres de Padhiver. Au fait, dois-je t'apeller Le Grognon ? Tonton ? Ou Tonton le Grognon ?


Tonton : Comme tu veux… A l’origine c’était "Tonton le grognon", mais j’ai enlevé Tonton pour ne pas être confondu avec un autre concepteur de module qui a prit le même pseudo que moi…
Miragul : D'accord, J'opte pour Tonton. Avant toute chose, pourrais tu te présenter en quelques lignes ?

Tonton : Mon prénom est Yan, j’ai 35 ans (d’où le "tonton" ;)). J’ai commencé les jeux de rôle en 79/80 grâce à mon père qui se ramena la première édition des règles d’Avanced Dungeon & Dragons des USA. J’ai testé à peu près tous les jeux de rôles existant mais mes préférés sont D&D, Cyberpunk et paranoïa (l’ordinateur est votre ami... si, si ;) ). A la même époque j’ai commencé la programmation sur micro. L’un découlant de l’autre, j’ai commencé à programmer des aides pour D&D (générateur de donjons aléatoire suivant les tableaux de Guide du maître, trésors et autres fiches de persos...). J’ai utilisé les capacités graphiques des machines de plus en plus puissantes pour faire des illustrations des personnages et des scènes les plus mémorables de mes parties de jeux de rôles (certains travaux sont visibles sur mon site http://www.fantasygraph.com).

Miragul : Comment as tu connu NWN ?

Tonton : C’est tellement vieux… C’était une référence à la pub qui se trouvait sur un des C.D. de Baldur's Gates qui en faisait la promotion (il y a longtemps dans une galaxie très très lointaine… A l’époque ou c’était encore Black Isle le futur distributeur de NWN…) Quasiment 1 an avant sa sortie officielle.

Miragul : Quels sont les traits qui te plaisent le plus dans ce jeu ?

Tonton : Le concept de base : c'est-à-dire le format "comme sur table" (1 D.M. et une équipe de 5 ou 6 joueurs...) En gros faire du D&D (respect des règles de base) sans que le DM se fasse suer avec la gestion des mêmes règles (jet de dés, lecture des tableaux… bref, oublier le "cambouis" de D&D pour se focaliser sur l’aventure...). De plus le côté "informatique" du produit permet de se faire une partie avec des gens qui n’habitent par forcement dans le même coin que toi et sans bouger de son salon...

Miragul : Tonton, Tu diriges depuis près d'un an et demi, un module nommé "Whalebones". Peux tu nous parler un peu de ce monde ?

Tonton : Whalebones est né de l’idée de base de faire un réseau de module nommé Néféril ou les joueurs pourraient passer d’un module à l’autre simulant ainsi un univers énorme. C’était le projet de l’équipe NWN - JOL à une époque ou les contraintes de NWN étaient encore mal connues. Voulant adhérer à ce réseau mais sans me sentir trop "coincé" par la géographie de la zone que je devais choisir sur la carte des Royaumes Oubliés, j’ai choisi un chapelet d’îles dont on ne parle que très peu dans les atlas des Royaumes Oubliés (qui n’est pas loin d’ Eauprofonde et de la ville de Neverwinter). Ce qui me permettait de faire un peu "ce que je voulais" sans avoir à subir les remarques des "maniaques de l’histoire" qu’on trouve parfois parmi les joueurs (ex : "dans le livre 64 des Royaumes page 142, on dit que la place machin de la ville truc fait 500 mètres de diamètre hors celle de ton module ne fait que 300 mètres, en plus il n’y a pas l’église du dieu bidule" comme le rapporte la page 175…"). On ne disait rien sur l’archipel de Whalebones, donc je pouvais à travers les différentes îles qui le composent faire le monde que je voulais (tout en respectant de loin les RO). J’ai été le premier module de Néféril à être en ligne. Par la suite, Néféril est passé à la trappe comme beaucoup de projets de ce type (le système de portail par IP, plus le système des vaults rendait trop compliqué la coordination des mondes du réseau, sans compter la limitation du nombres de joueurs par monde (à l’origine, NWN devait permettre 30 joueurs sur une ligne ADSL française de base… Alors qu’au final, on est content quand 10 joueurs tiennent sans que le module ralentisse…).

Miragul : Malgré la "mode" des modules persistants et semi-persistants, tu choisis de maitriser uniquement des parties fermées à quelques joueurs dans le cadre de Whalebones. N'as tu eu jamais envie de passer ton module en persistant ou as tu des griefs contre ce mode de jeu ?

Tonton : L’intérêt d’un jeu de rôle, c’est de vivre une aventure ou le joueur EST le héro… Hors, l’UNIQUE moyen pour qu’un joueur se sente le héro d’un module, c’est que le DM s’occupe de lui en faisant des aventures qui tiennent compte des particularités de l’aventurier ( un module pour un druide n’a aucun intérêt pour un voleur vivant en ville…). Comment voulez vous faire du jeu de rôle dans un monde ou 90 % de la population et des monstres sont des "scripts" plus ou moins évolué ? Le principe d’un jeu de rôle, c’est d’incarner un rôle (si,si...). Hors, le monde doit réagir à ce rôle et ceci à chaque seconde et c’est simplement impossible dans un monde où un D.M. n’est pas derrière les joueurs en continue (et il ne peut en gérer guère plus que 5 ou 6 sans stresser). Un monde persistant, c’est amusant pour les mêmes raisons qu’un "jeu de baston en réseau"... On fait une équipe pour atomiser du monstre, et on essaye d’habiller cela avec un pseudo "roleplay" plus ou moins poussé... Mais ça reste un carnage répétitif en équipe... En dehors de cela, on ne peut pas faire grand choses... De plus le problème des mondes à beaucoup de joueurs, c’est comment être un héros parmi 300 autres "héros" ? Exemple typique de l’approche différente d’un même problème par un monde "comme sur table" et "façon mmorpg"... Un joueur veut devenir un artisan de renom (on va oublier le héros de base "je sauve le monde tous les matins"). Approche M.M.O.R.P.G. : le joueur va chercher à optimiser ses compétences pour qu’elles grimpent le plus vite possible (ou est le rôle la dedans ?), ensuite il va passer des heures à faire des pseudos quêtes plus ou moins répétitives pour augmenter ces mêmes compétences, (pour être célèbre sur un mmorpg, il faut être meilleur que les autres joueurs, le monde ne tient quasiment jamais compte du joueur...). Approche J.D.R. classique : le joueur va vivre une première aventure (il veut trouver un objet spécial qu’un riche marchand / noble / roi veut acheter), s’il réussit il va gagner une certaine popularité dans cette région (gérée par le D.M.), qui lui donnera d’être invité à la fête des marchands de la grosse ville du coin, ou dans une autre aventure il découvrira que la guilde des marchands est infiltrée par des espions que le joueur va découvrir... Sa popularité augmente encore, ce qui lui permet d’approcher des gens de plus en plus puissant, etc... Le côté "j’augmente mes compétences" est présent pour réussir les missions, mais NON vitale pour être reconnu... Car la popularité du joueur va être gérée en direct par le D.M. qui pourra faire réagir chaque personne / monstre en fonction des actions du joueurs... Chose qui sera toujours plus efficace qu’un tas de scripts plus ou moins intelligents (sans compter les actions "imprévisibles" et ingérables par script des joueurs...)

Le seul intérêt d’un monde persistant c’est de pouvoir jouer quand on veut sans tenir compte ni du D.M. ni des autres joueurs... mais c’est un faible gain par rapport à tous ce qu’on perd (énorme travail de programmation... et donc de besoin en temps pour les concepteurs, encéphalogramme de l’huître quand aux réactions du monde fâce aux actions des joueurs) Le défaut d’un module "comme sur table", c’est le même que sur table, à savoir que le DM doit préparer son module et ça prend en général au moins une semaine (pour un D.M. qui bosse dessus tous les jours et qui connaît bien l’éditeur et les scripts) et donc réduit la fréquence de jeu (mais ce n’est pas forcement un problème dans la mesure ou tous le monde ne peut pas jouer plusieurs fois par semaine...) La seule chose que j’aimerais faire, c’est trouver le temps d’utiliser toutes mes compétences (programmation, graphiques, 3D...) Pour faire des modules pour D.M. complet (à savoir complet comme la campagne officielle avec cinématique, sont conçues pour qu’un D.M. puisse gérer l’ensemble facilement... Comme les modules qu’on achète tous fait pour les jeux de rôle sur table.
Miragul : Si tu devais faire la publicité de ton module, quels seraient les critères que tu avancerais en premier ?

Tonton : L’aventure dont vous êtes le héro ? *rigole*

Miragul : Malgré d'être un MJ chevroné, la communauté française de NWN - JoL te connait également sous les traits d'un scripteur. Quelle approche as tu d'Aurora ? Le trouve-tu abordable pour le profane ou juste un logiciel reservé aux adeptes des lignes de commandes ?

Tonton : J’ai beau être analyste programmeur, je n’en suis pas moins un immense flemmard devant l’éternel et je n’aimes pas réinventer la roue (le résultat m’importe et non le moyen pour l’obtenir). A savoir que pour moi, l’IMMENSE intérêt de l’éditeur Aurora, c’est que c’est un énorme jeu de Lego. Si tu ne sais pas / ne veut pas faire quelque chose, quelqu’un sait le faire et on peut trouver sur Internet des dizaines de sites qui rassemblent les perles de NWN (script tous fait, module, bout de régions, P.N.J. ...) Quand je veux faire quelque chose dans NWN, je me pose ces questions dans l’ordre : Est-ce que quelqu’un ne l’a pas fait avant moi ? (et donc je peux lui piquer son travail). Est-ce que quelqu’un n’a pas fait quelque chose qui y ressemble ? (Et donc je peux lui piquer son travail en le modifiant un peu...) Est-ce qu’il n’existe pas un outil qui permet de le faire facilement ? (Genre les assistants de NWN ou des choses comme l’excellent générateur de script de Lilac Soul). Si je dois tout faire, ça va être difficile ou long et est ce que je peux l’éviter en me servant de mes pouvoirs de D.M. ? (Incarnation du P.N.J. ?) La grande force de NWN , c’est le DM et les pouvoirs qu’il a en jeu et qui permet d’éviter de passer des heures à faire du script (autre avantage du jeu ‘comme sur table’ face au persistant qui impose de tout scripter puisqu’on ne peut pas gérer tous les joueurs en même temps...). Un profane un peu débrouillard peut très bien faire un module sans quasiment faire une ligne de script… Evidemment, un pro du code pourra faire des trucs plus poussés et surtout son module sera facilement "rejouable" sans grosse explication puisqu’il n’y aura pas le côté "improvisation inscriptable" du DM... Mais ce n’est pas vraiment un problème dans le format "1dm+5joueurs" (on refait rarement le même module avec les mêmes joueurs, non ?) Aurora demande un peu de travail au départ pour en comprendre les fonctions, mais si on est un minimum persévérant, on maîtrise l’outil très vite...

Miragul : Quelle est selon toi la définition du "role-play" ?

Tonton : Incarner les compétences physiques et mentales et l’état d’esprit de quelqu’un qui n’est pas moi... Traduction, ne pas faire du méta gaming à savoir si son personnage se trouve dans la situation suivante : je viens de trouver un piege. Réaction joueur de jeu de rôle : je vais essayer de désamorcer le piège ou de le contourner Réaction joueur meta gaming : ou est ce fichu levier que le DM colle systématiquement avec tous les pièges pour les désamorcer, ou je me fiche du piège car je sais qu’on est au début du module, et le DM ne tue jamais les joueurs au début du module...

Miragul : Comment pourrais-tu conseiller un joueur qui n'a aucune connaissance du "role-play" ?

Tonton : Simplement d’agir "comme aurait agis son personnage" dans cette situation avec les connaissances de la situation qu’il aurait (et non pas les connaissances qu'a le joueur). Le roleplay, ce n’est pas parler en collant du "pseudo vieux françois" à toutes les sauces dans toutes les phrases, mais d’agir et parler comme son personnage le ferait...

Miragul : Peux.tu nous parler de ton expérience de joueur à NWN et les impressions que tu as eu sur les mondes que tu as visités ?

Tonton : L’expérience est relativement limité... On a des mondes persistants qui sont des trésors de programmation mais qui sont ennuyeux comme la pluie, et les mondes intéressants sont des mondes ou généralement un D.M. à son équipe et il ne prend des nouveaux joueurs que très rarement (comme moi ;)) donc très difficile à tester... mais je viens de réussir à persuader certains de mes joueurs de faire D.M. et ils s’en sortent pas trop mal donc je suis heureux car maintenant je peux faire le joueur...

Miragul : Comment vois tu l'avenir de NWN avec la prochaine sortie européenne de Horde of the Underdark, le chemin que prennent les modules et leurs fréquentations en général ?

Tonton : Ayant déjà acheté HotU (en anglais par internet), je peux dire que c’est LE module add-on à acheter... il comporte des ajouts et des fonctions qui augmentent énormément les possibilités de NWN (sans compter les ajouts visuels nécessaire à ce type de support de jeu pour renouveler l’intérêt).

Miragul : Nous arrivons au terme de cet interview, ma dernière question se portera sur le moyen de vous rejoindre. Comment doivent s'y prendre les joueurs pour intégrer le monde fantastique de "Whalebones" ?

Tonton : C’est simple, trouver l’adresse du site (ce qui est relativement facile... C’est une épreuve initiatique) puis prendre un ticket sur mes forums pour être dans la liste d’attente des joueurs (ou "suicider" un de mes joueurs, mais ils ont une compétences spéciale "éviter les pièges des nouveaux" avec un bonus de +20 ;))

Miragul : Merci d'avoir répondu à nos questions Tonton et bonne continuation à toi et à toute la communauté de Whalebones.

Tonton : Merci à toi ;) et pour les joueurs, souvenez vous que l’important, c’est l’AVENTURE, et non les points d’experiences...



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