Rencontres - Acropole

Acropole est un créateur de tilesets pour NeverWinter Nights et également pour plusieurs autres jeux. En exclusivité pour NWN-JoL, ce membre de l'équipe non moins célèbre DLA (Dragon Lance Adventures) nous confie certains de ses secrets. Apparemment, ce petit génie a plusieurs atouts dans son jeu

Miragul : Bonjour Acropole et bienvenue aux rencontres de Padhiver. La coutume veut que tu te présentes en quelques lignes.

Acropole : Tout d’abord merci pour cet interview, c’est mon premier, j’espère que je vais pas dire trop de c.. bêtises :D. Pour me présenter, je suis un homme de 29 ans, je vis dans le sud-ouest de la France. Je fais des JDR papier depuis 17 ans que ce soit en tant que joueur ou meneur de jeu. J’ai commencé à travailler sur un pc il y a 5 ans. J’ai d’abord acheté Max Payne pour bosser sur l’éditeur de map, puis je suis rapidement passé sur Half-Life et Counter Strike, puis Quake 3 Arena, et enfin Neverwinter Nights et Unreal Tournament 2003.

Miragul : Comment as-tu connus NWN ?

Acropole : C’est Kilraen, un des membres d’Arcadia, qui m’a parlé pour la première fois de NWN, plusieurs mois avant sa sortie. C’était dans un post de recrutement sur le SDEN (le Site De l'Efle Noir).

Miragul : Tu es un créateur de Hak-Pack, tes travaux les plus connus sont les tilesets de la forêt des ombres, la cité abandonée, la cité du ciel et le grand Nord . Comment se passe l’invention et la création de ces tilesets ? Quelles sont tes inspirations premières ?

Acropole : L’invention est très chaotique :D Je part généralement d’une idée globale sur un petit morceau du tileset, par exemple pour la cité du ciel, je me suis inspiré de la Tokara Forest d’Unreal Tournament 2003, du village des Ewoks dans Star Wars, de la tour sur laquelle grimpe Sangoku pendant des jours dans Dragon Ball et des ruines grecques et romaines. Mais au départ c’était juste un mur avec une passerelle qui donnait dans le vide puis j’ai petit a petit rajouter des trucs, cherché des idées etc… Bref ça part d’un petit morceau et ça grandit au fur et a mesure. Mes inspirations sont très diverses, mais ça reste toujours du fantastique, et si possible quelque chose de dépaysant. La cité du ciel est vraiment l’idée qui correspond le plus a ces deux critères.

Miragul : Comment t’est venue l’envie de faire des créations pour NWN ?

Acropole : Là aussi ça remonte a plusieurs mois avant la sortie de NwN, lors du post sur le SDEN, mais quand le toolset a été disponible j’ai été très déçu. J’étais habitué a faire des maps half-life, counter-strike, quake III etc, et l’aspect des zones de NWN ne m’avait pas plu du tout, j’ai donc laissé tomber. Puis je l'ai acheté un an plus tard car je voulais vraiment créer pour un JDR et les doom-likes ne me donnaient pas les moyens de le faire, et c’est là que j’ai découvert, en jouant la campagne solo et surtout en jouant en ligne, toute la puissance de ce jeu et les raisons de ce système de zones et de tileset totalement différent de tout ce qui se fait dans les moteurs des dooms-likes.

Miragul : Tu travailles actuellement pour une équipe créatrice d’une nouvelle génération de module (Dragon Lance Adventures). Comment se passe le contact entre vous ? As-tu intégré cette équipe dès la première demande ou as tu pris ton temps avant de t’investir ?

Acropole : Ca se passe très bien, mais je n’ai pas accepté de suite, car travailler sur un projet comme DLA prend du temps, or mes propres créations demandent aussi énormément de temps. De plus je préfère travailler d’abord pour la communauté afin que tout un chacun puisse utiliser mes créations dans son module, or dans une équipe comme DLA les réalisations accomplies ne sont disponibles au public que très longtemps après le début du projet, ce que je trouve très dommage. J’aimerais beaucoup qu’il existe une équipe du même genre, mais qui bosserait pour la communauté plutôt que sur un projet en particulier.

Miragul : Sans rentrer dans des explications techniques trop complexes, quels utilitaires utilises tu pour créer ces tilesets et combien de temps faut-il pour concevoir un travail correct ?

Acropole : J’utilise 3d studio max pour la 3D, car il permet de faire des screenshots, contrairement a Gmax qui pourtant est un outil très puissant. Et 3ds a plus de possibilité d’export, notamment pour Unreal Tournament 2003/2004. Pour les textures j’utilise Photoshop, mais pour le moment je préfère utiliser les textures de Bioware NWN pour faire des haks moins lourds et utilisables sans SoU ou HotU. Seuls les 2da (loadscreens par exemple) ou aerag.ini sont d’une version supérieur à NWN, mais ce sont des fichiers textes modifiables avec notepad, sans besoin de connaissances ou de logiciels 3D. Pour le temps passé, tout dépend de la complexité du tileset. Ca peut me prendre une ou deux heures, comme ça peut me prendre plusieurs jours, notamment pour un groupe ou un terrain complexe.

Miragul : Pour en venir à ton côté joueur, quels modules affectionnes tu le plus ? Action, roleplay…

Acropole : Ce que je préfère c’est le mélange, genre 1/3 de role-play, 1/3 d’action et 1/3 de hors role-play pour déconner. J’aime pas les serveurs où on se prend la tête pour le role-play, ou ceux où il y’en a pas du tout.

Miragul : Le côté maître du jeu t’intéresses t-il ?

Acropole : Oui, a fond ! j’ai même été MD sur le serveur Shubby, mais je suis pas un grand créateur d’histoire, donc pour écrire les scénarios c’est pas évident. A quand des scénars ou un webzine avec des scénars comme pour le JDR papier ? :D genre le SDEN, la scénariothèque etc…

Miragul : As tu d’autres projets en préparation dans le domaine du Hak-Pack ou autres ?

Acropole : Plein ! je dirai même trop :D il me faudrait quatre bras et deux pc :D Et les tilesets ne sont qu’une partie de la 3D dans NwN, il y’a aussi les personnages, les placeables, les objets, les modules… tout ça m’intéresse aussi.

Miragul : Pour finir cette interview, comment vois tu l’avenir de NWN au niveau possibilité de renouveau dans les créations de tilesets, d’objets… ?

Acropole : D’abord j’espère que bioWare va refondre le moteur 3D pour arriver au niveau de ce qu’il se fait actuellement, voire ce qui se prépare avec les moteurs de nouvelle génération (doom III, half-life 2 etc…). Par exemple, j’ai créé une statue pour ma map Unreal, elle monte a plus de 1000 polygones et je l’ai mise 4 fois dans la map, dans NWN il est préférable de se limiter a 500 polygones en moyenne pour un tile, et beaucoup moins pour un placeable… c’est très dommage. Il n’y a pas non plus de système de shaders (textures animées ou avec des effets spéciaux). J’aimerais bien qu’ils modifient aussi le système de Walkmesh afin de pouvoir faire des passages qui se superposent, comme un pont par exemple.

Miragul : Merci d’avoir accorder de ton temps pour cette interview Acropole et bon courage à toi dans ton travail si apprécié en ces murs.

Acropole : Merci de m’accorder du temps pour cet interview et pour tous ces encouragements.



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