Introduction à l'éditeur Aurora - Partie 4
Faire la connexion
19. Toujours dans notre zone rurale, je clique sur l'icône en forme de porte de la Palette. Je vois que je peux sélectionner des portes spécifiques à ce tileset ou que je peux choisir parmi des portes universelles qui sont les mêmes quel que soit le Tileset que j'utilise. Je clique sur une porte et nous voyons cette porte en bois en rotation attachée au pointeur de ma souris.
20. Les portes sont spéciales parce que vous ne pouvez pas les placer n'importe où. Les portes ne peuvent être placées que là où un 'crochet' a été placé. Ces crochets sont des lieux comme les pas de portes, les entrées de cavernes et ainsi de suite. Vous ne pouvez pas décider de la place de ces crochets - ils sont des parties spécifiques de certains tiles. Dans notre exemple, nous avons besoin d'une porte à l'entrée de notre auberge, je clique sur l'entrée et voilà, une porte apparaît.
20. Les portes sont spéciales parce que vous ne pouvez pas les placer n'importe où. Les portes ne peuvent être placées que là où un 'crochet' a été placé. Ces crochets sont des lieux comme les pas de portes, les entrées de cavernes et ainsi de suite. Vous ne pouvez pas décider de la place de ces crochets - ils sont des parties spécifiques de certains tiles. Dans notre exemple, nous avons besoin d'une porte à l'entrée de notre auberge, je clique sur l'entrée et voilà, une porte apparaît.
21. Si vous faites un clique droit sur votre porte et choisissez Propriétés, vous verrez plusieurs propriétés concernant cette porte "ouverte" ou "fermée à clé", "résistance", "piégée", etc. Celle qui est importante pour les Zones de Trasitions est sous l'onglet Base. Vous verrez 'Tag'. Un Tag est le nom qui rend cette porte différente de toutes les autres portes que vous placerez dans votre module. Pensez à un Tag qui vous aidera à vous souvenir de ce qu'est cette porte. Pour notre exemple, Je vais utiliser le Tag "PorteVersAubergeRural", ainsi je pourrai me rappeler de ce qu'est cette porte d'un seul coup d'œil.
22. Maintenant que j'ai nommé cette porte, je dois retourner à l'intérieur de mon auberge, et y ajouter de la même façon une porte. Je double-clique sur l'area de l'auberge que j'ai créée en premier (allez sur le côté gauche de l'écran et trouvez votre première zone), puis je clique sur l'icône en forme de porte et ajoute une porte à l'entrée. Ensuite, nous faisons un clique droit sur la porte et ajoutons le Tag "InterieurAubergeRural", de façon à pouvoir l'identifier facilement.
22. Maintenant que j'ai nommé cette porte, je dois retourner à l'intérieur de mon auberge, et y ajouter de la même façon une porte. Je double-clique sur l'area de l'auberge que j'ai créée en premier (allez sur le côté gauche de l'écran et trouvez votre première zone), puis je clique sur l'icône en forme de porte et ajoute une porte à l'entrée. Ensuite, nous faisons un clique droit sur la porte et ajoutons le Tag "InterieurAubergeRural", de façon à pouvoir l'identifier facilement.
23. Restez dans le menu des propriétés de la porte et cliqués sur 'Zone de Transition', puis sur le bouton 'Définir Zone de Transition'. Vous verrez une grille rouge qui montre toutes les portes que vous avez placées dans cette zone. Nous devons sléctionner notre zone rurale dans le menu déroulant 'Zone Cible'. Vous remarquerez que notre porte "PorteVersAubergeRural" est listée. Cliquez dessus et selectionnez 'Dans les deux sens' dans la partie 'Type de connexion'. Et bam! Vous venez juste de configurer votre Zone de Transition. Maintenant les joueurs pourront passer d'une zone à une autre dans votre module.
Parler librement
24. Pour ajouter de la conversation à vos PNJs, vous allez devoir utiliser l'éditeur de dialogue, que vous pouvez lancer depuis la Section 'Outils' de la barre d'outil. Ceci fera apparaître une nouvelle fenêtre.
25. Pour commencer votre dialogue, vous devez cliquer sur le bouton 'Ajouter', situé sur le côté gauche. Une plus petite fenêtre apparaîtra, ayant pour titre 'Tapez les salutations du PNJ'. Tapez dans cette fenêtre ce que vous voulez que le PNJ dise en premier.
25. Pour commencer votre dialogue, vous devez cliquer sur le bouton 'Ajouter', situé sur le côté gauche. Une plus petite fenêtre apparaîtra, ayant pour titre 'Tapez les salutations du PNJ'. Tapez dans cette fenêtre ce que vous voulez que le PNJ dise en premier.
26. Après avoir cliqué sur 'OK', vous remarquerez que votre ligne de dialogue a été ajoutée à la fenêtre en rouge. Vous pouvez maintenant y mettre une réponse qui serait prononcée par le joueur. Sélectionnez la ligne de dialogue et appuyez à nouveau sur le bouton 'Ajouter'.
27. Pour ajouter un autre choix de dialogue pour le joueur, re-sélectionnez simplement la ligne de salutation initiale et cliquez sur 'Ajouter'.
28. Vous pouvez maintenant faire répondre votre PNJ différemment pour chaque option du dialogue que vous avez écrite. Pour cela, vous sélectionnez le dialogue du PJ et cliquez sur 'Ajouter'.
27. Pour ajouter un autre choix de dialogue pour le joueur, re-sélectionnez simplement la ligne de salutation initiale et cliquez sur 'Ajouter'.
28. Vous pouvez maintenant faire répondre votre PNJ différemment pour chaque option du dialogue que vous avez écrite. Pour cela, vous sélectionnez le dialogue du PJ et cliquez sur 'Ajouter'.
29. Maintenant, vous devez attacher cet arbre de dialogue particulièrement réussi à un PNJ en particulier. Lorsque vous quittez l'éditeur de dialogue, il vous est demandé de donner un nom à votre conversation. Faites un clique droit sur un PNJ à qui vous voulez donner cette conversation et faites apparaître le menu de propriétés. En bas de la fenêtre, à droit du portrait du PNJ, il y a un champ nommé 'Dialogue'. Cliquez sur la flèche du menu déroulant et trouvez votre dialogue en cherchant dans la liste le nom que vous lui avait donné. C'est tout! Vous avez maintenant un PNJ avec un dialogue. J'ai attaché mon arbre de conversation à l'aubergiste, pour qu'il ait quelque chose à dire aux PJs lorsqu'ils arriveront.
Conclusion
Ceci était la version la plus dénudée, la plus elliptique, la plus condensée, la plus résumée du Reader's Digest sur l'éditeur. Evidemment, il existe environ 1000 boutons supplémentaires ayant chacun différentes fonctions spécifiques. Les possibilités d'utilisation du Toolset sont sans fin, et vous pouvez vous attendre à voir aparaître de nombreux, de très nombreux documents d'aide sur le site de la Communauté de Neverwinter Nights de Bioware dans un avenir proche.
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127 aiment, 12 pas.
Note moyenne : (147 évaluations | 4 critiques)
8,7 / 10
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Excellent
158 joliens y jouent, 1074 y ont joué.
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8 février 2019
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2 janvier 2012
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24 décembre 2011
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19 décembre 2011
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