Guide du Joueur - Les caractéristiques - Le détail des caractéristiques
Korgan Brisécu, guerrier nain.
LE DETAIL DES CARACTERISSTIQUES
FORCE (For)
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et autres rôdeurs, car elle les aide à s'imposer au combat.
Le modificateur de Force représente les modificateurs suivants :
- Modificateur aux jets d'attaque au corps à corps.
- Modificateur aux dégâts que vous infligez en utilisant une arme de corps à corps ou une arme de jet. (exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s'accompagnent d'une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s'applique aux attaques portées à l'aide d'un arc ou d'une fronde.)
Note : Dans NWN le bonus de force s’applique aux haches de lancer, mais pas aux dards contrairement aux règles de D&D3. Les shurikens ne bénéficient pas non plus du bonus de force, cette fois-ci conformément aux règles de D&D3. - Aux jets de Discipline, compétence associée à la Force
DEXTÉRITÉ (Dex)
La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. C'est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu'une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d'armure du tout (c'est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.
Le modificateur de Dextérité représente les modificateurs suivants :
- Modificateur aux jets d'attaques à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d'autres armes de jet ou à projectiles.
- Modificateur a la classe d'armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l'attaque qui le prend pour cible.
- Modificateur aux jets de Réflexes, qui permettent d'éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d'une grande rapidité.
- Modificateur aux jets d'Acrobatie, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Parade, Pose de pièges et Vol à la tire, compétences associées à la Dextérité.
- Modificateur aux jets d'initiative.
CONSTITUTION (Con)
La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage. Elle modifie le total de points de vie, ce qui la rend très importante pour tout le monde.
Le modificateur de Constitution représente les modificateurs suivants :
- Modificateur a tous les dés de vie (mais aucun malus, quel qu'il soit, ne peut faire tomber le résultat d'un jet de dé de vie en dessous de 1; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).
- Modificateur aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
- Modificateur aux jets de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.
Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l'autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.
INTELLIGENCE (Int)
L’Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu'ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.
Le modificateur d'Intelligence représente les modificateurs suivants :
- Modificateur au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le PJ gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
- Modificateur aux jets de Connaissance des sorts, Désamorcer pièges, Estimation, Fabrication de pièges, Fouille et Savoir, compétences associées à l'Intelligence.
Les magiciens ont droit à un nombre de sorts supplémentaires dépendant de leur valeur d'Intelligence. Il faut au moins 10 + niveau du sort en Intelligence pour pouvoir lancer un sort d'un niveau donné (soit 11 pour un sort du 1er niveau, et 19 pour un autre du 9e).
SAGESSE (Sag)
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Alors que l'Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le PJ perçoit Le monde qui l'entoure. Ainsi, un professeur distrait à une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l'inverse, un simple d'esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu'il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d'une grande Sagesse.
Le modificateur de Sagesse représente les modificateurs suivants :
- Modificateur aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d'échapper à des sorts tels que charme-personne).
- Modificateur aux jets de Détection, Perception auditive et Premiers secours, compétences associées à la Sagesse.
Druides, paladins, prêtres et rôdeurs gagnent des sorts supplémentaires pour peu que leur Sagesse soit suffisamment élevée. Il faut un minimum de 10 + niveau du sort en Sagesse pour pouvoir lancer un sort divin.
CHARISME (Cha)
Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Il représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants.
Le modificateur de Charisme représente les modificateurs suivants :
- Modificateur aux jets de Empathie avec les animaux, Persuasion, Raillerie, Représentation et Utilisation d'objets magiques, compétences associées au Charisme.
- Modificateur aux jets de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.
Bardes et ensorceleurs ont droit à des sorts supplémentaires en fonction de leur valeur de Charisme. Ils doivent avoir au moins 10 + niveau du sort en Charisme pour pouvoir utiliser un sort donné.
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8 février 2019
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2 janvier 2012
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24 décembre 2011
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19 décembre 2011
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16 juin 2011