Guide du Joueur - Les compétences - Détail
LES COMPETENCES - DETAIL
Acrobatie (SoU)
Caractéristique : Dex.
Entraînement requis : oui.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : oui.
Un personnage maîtrisant cette compétence peut éviter des attaques en cours de combat en se positionnant toujours à l’abri. A chaque fois qu’un personnage peut subir une attaque d’opportunité pour s’être déplacer à portée d’un adversaire, il effectue automatiquement un jet d’Acrobatie contre un DD de 15. Si ce jet est réussi, l’attaque est évitée. Tous les 5 degrés de maîtrise dans cette compétence (sans compter le bonus de Dex), la CA du personnage est augmenté de +1.
Jet de compétence : DD de 15 pour éviter l’attaque d’opportunité en se déplaçant.
Utilisation : automatique.
Bluff (HotU)
Caractéristique : Cha.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Le personnage peut faire croire à l'incroyable. Cette compétence couvre la tromperie, la comédie, la logique spécieuse, la distraction et le language corporel trompeur.
Utilisation : en cours de conversation.
Concentration
Caractéristique : Con.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Les jets de concentration sont fait à chaque fois que votre personnage est distrait en lançant un sort. le DD pour éviter l’échec du sort est égale à 10 + dégâts reçus + le niveau du sort. Le lanceur de sort reçoit une pénalité de –4 à son jet s’il lance un sort à moins de 3 mètres d’un ennemi. Cela sert aussi à éviter les effets de la compétence Raillerie. On joue, dans ce cas un jet opposé au jet de Raillerie de l’adversaire. En cas de succès, la Raillerie ne fonctionne pas.
Jet de compétence : DD = 10 + dégâts reçus + niveau du sort. Jet opposé contre jet de Raillerie adverse.
Utilisation : Automatique.
Connaissance des sorts
Caractéristique : Int.
Entraînement requis : oui.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Cette compétence est utilisée pour identifier des sorts et lancer des contresorts. Un jet réussi signifie que le personnage a identifié le sort lancer par son adversaire. Le DD de ce jet est égal à 15 + niveau du sort. Le personnage gagne aussi un bonus de +1 pour chaque tranche de 5 degrés de maîtrise pour tous ses jets de sauvegarde contre les sorts. Un jet de Connaissance des sorts est également nécessaire avant que votre personnage puisse faire un contresort.
Spécial : un magicien spécialisé gagne un bonus de +2 quand il a affaire à un sort de son école. Les magiciens spécialisés subissent un malus de –5 quand ils ont affaire à un sort ou un effet d’une école interdite.
Jet de compétence : DD de 15 + niveau du sort.
Utilisation : automatique.
Création d'arme (HotU)
Caractéristique : Int.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Le personnage sait fabriquer la plupart des armes et des munitions avec différentes matières.
Fabrication : le personnage doit d'abord fabriquer les composants requis pour l'objet désiré à partir des matériaux de base (bois, cuir, métal, etc.). Pour cela il faut sélectionner l'option Création d'arme dans le menu radial du matériau.
Pour terminer chaque objet, il faut assembler deux éléments (un grand et un petit)
Pour assembler les deux composants, utilisez l'option Création d'arme dans le menu radial du plus petit des deux éléments et prenez pour cible le plus gros. Avec un jet de compétence réussi, le nouvel objet sera créé dans l'inventaire du personnage.
Note: il n'est pas possible de créer des objets magiques avec les compétences artisanales. Les assassins et les chevaliers noirs réussissent toujours la création d'armes empoisonnées.
Utilisation : si sélectionné.
Création d'armure (HotU)
Caractéristique : Int.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Le personnage sait fabriquer la plupart des armures, des boucliers et des heaumes avec différentes matières.
Fabrication : le personnage doit d'abord fabriquer les composants requis pour l'objet désiré à partir des matériaux de base (bois, cuir, métal, etc.). Pour cela il faut sélectionner l'option Création d'armure dans le menu radial du matériau.
Pour terminer chaque objet, il faut assembler deux éléments (un grand et un petit)
Pour assembler les deux composants, utilisez l'option Création d'armure dans le menu radial du plus petit des deux éléments et prenez pour cible le plus gros. Avec un jet de compétence réussi, le nouvel objet sera créé dans l'inventaire du personnage.
Note: il n'est pas possible de créer des objets magiques avec les compétences artisanales.
Utilisation : si sélectionné.
Crochetage
Caractéristique : Dex.
Entraînement requis : oui.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Cette compétence permet au personnage d’ouvrir les portes, les coffres et les meubles verrouillés. Le DD est déterminé par la complexité de la serrure. Un jet réussi ouvre le verrou.
Spécial : les outils de voleur peuvent être utilisés pour donner un bonus à la tentative de crochetage du personnage, mais sont détruits que la tentative réussisse ou non.
Jet de compétence : DD en fonction de la serrure.
Utilisation : sélectionnez la compétence, puis prenez pour cible un objet verrouillé.
Déplacement silencieux
Caractéristique : Dex.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : oui.
Un personnage peut passer inaperçu prés d’un adversaire. Un jet de Déplacement silencieux est opposé au jet de Perception auditive de la créature qui monte la garde. Si le jet réussit, la créature n’a pas conscience du déplacement du personnage.
Spécial : les compétences Discrétion et Déplacement silencieux se combinent en une seule action de furtivité. Le mouvement en mode furtif est bien plus lent que la normale.
L’utilisation d’une torche empêche cette activité (même si votre personnage n’est pas repérer, la lumière émise par la torche est visible), par contre une faible lumière ambiante peut apporter un bonus. Un personnage en mode furtif est bien plus difficile à repérer s’il est immobile. Les personnages invisibles passent automatiquement en mode furtif.
Jet de compétence : opposé au jet de Perception auditive adverse.
Utilisation : sélectionnez le mode furtif.
Note : Dans NWN, la description de la compétence dit que son utilisation est impossible avec une armure, ceci est faux, c’est simplement plus difficile.
Désamorcer pièges
Caractéristique : Int.
Entraînement requis : oui.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Cette compétence permet d’effectuer plusieurs actions sur un piège. Il y a quatre actions qu’un personnage peut entreprendre avec un piège. Le DD de base est déterminé par la complexité du piège modifié par l’action entreprise.
-Etudier le piège pour déterminé sa difficulté modifie le DD de –7.
-Signaler un piège pour le rendre visible au reste du groupe modifie le DD de –5.
-Désamorcer un piége ne modifie pas le DD.
-Récupérer un piège modifie le DD de +10.
Spécial : Le roublard est la seule classe capable de désamorcer les pièges ayant un DD supérieur à 35. Avec un degré de maîtrise de 5 ou plus en Pose de piège, un personnage obtient un bonus de synergie de +2 sur les jets de Désamorcer pièges.
Echec spectaculaire : En désamorçant ou en récupérant un piège, un échec spectaculaire déclenche immédiatement le piège.
Jet de compétence : étudier DD du piège –7, signaler DD du piège –5, désamorcer DD du piège, récupérer DD du piège + 10.
Utilisation : Etudier, signaler, désamorcer ou récupérer sont des options radiales à partir d’un piège détecté.
Détection
Caractéristique : Sag.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Un jet de détection réussi révèle une créature cachée. Un jet de Détection est opposé au jet de Discrétion de la créature cachée. Si l’action réussie, la créature cachée est repérée.
Spécial : le don Vigilance donne un bonus de +2 aux jets de Détection. Les rôdeurs reçoivent un bonus de Détection contre leurs ennemis jurés. Les elfes ont un bonus racial de +2 et les demi-elfes un bonus racial de +1.
Jet de compétence : jet opposé contre jet de Discrétion de la créature cachée.
Utilisation : Détection fait partie de l’action par défaut du mode Recherche. En mode recherche passive, des jets de Détection sont fait chaque tour. En mode recherche active, des jets de Détection sont fait chaque round.
Discipline
Caractéristique : For.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Un jet réussi permet au personnage de résister aux dons de combat (Désarmement, Coup ajusté ou Renversement).
Jet de compétence : jet opposé au jet d’attaque de l’adversaire.
Utilisation : automatique.
Discrétion
Caractéristique : Dex.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : oui.
Cette compétence permet au personnage de se cacher de ses ennemis. Le personnage doit réussir un jet opposé au jet de Détection de la créature qui le cherche. En cas de réussite, le personnage n’est pas repéré.
Spécial : les compétences Discrétion et Déplacement silencieux se combinent en une seule action de furtivité. Le mouvement en mode furtif est bien plus lent que la normale. L’utilisation d’une torche empêche cette activité (même si votre personnage n’est pas repérer, la lumière émise par la torche est visible), par contre une faible lumière ambiante peut apporter un bonus. Un personnage en mode furtif est bien plus difficile à repérer s’il est immobile. Les personnages invisibles passent automatiquement en mode furtif.
Jet de compétence : jet opposé contre jet de Détection adverse.
Utilisation : sélectionnez le mode furtif.
Note : Dans NWN, la description de la compétence dit que son utilisation est impossible avec une armure, ceci est faux, c’est simplement plus difficile.
Equitation
Caractéristique : Dex.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Le personnage est entraîner à utiliser un cheval au combat et peut faire des actions impossible à ceux qui n'en n'ont pas l'entraînement.
Notre : Les cheveaux et la compétence équitation sont seulement utilisés dans le module premium "Neverwinter Nights - Wyvern Crown ofg Cormyr" et sur certains modules spécifiques créés par la communauté.
Jet de compétence :
Utilisation : .
Empathie avec les animaux
Caractéristique : Cha.
Entraînement requis : oui.
Classes : Druide et Rôdeur.
Pénalité d’armure : non.
Un jet réussi permet au personnage de charmer ou de dominer certaines créatures. Si le jet réussi la créature est dominée. Une créature reste dominée pendant 1 round par niveau du personnage utilisant cette compétence. Les créatures dominées sont commandées comme s’il s’agissait de compagnons d’armes. Pour les animaux et les animaux sanguinaires le DD est de 15 + les Dés de VIE (DV) de la créature. Pour les monstres primitifs et les créatures magiques le DD est de 19 + les DV de la créature.
Spécial : Si le personnage rate son jet d’au moins 5 points la créature devient hostile.
Jet de compétence : DD = 15 + DV pour les animaux et animaux sanguinaires. DD = 19 + DV pour les monstres primitifs et les créatures magiques.
Utilisation : sélectionnez cette compétence, puis sélectionnez la créature cible.
Estimation (SoU)
Caractéristique : Int.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Plus le rang de compétence est élevé, plus le bénéficiaire pourra obtenir un bon prix en vendant ou en achetant des marchandises. Le personnage effectue un jet opposé contre la compétence d’Estimation du marchand. Si le marchand l’emporte, le personnage devra payer plus. Si le personnage l’emporte, il paiera moins. Les prix que le personnage obtiendra chez un marchand dépendent du premier jet jusqu'à ce qu’il augmente son niveau dans cette compétence.
Jet de compétence : jet opposé contre compétence d’Estimation du marchand.
Utilisation : automatique chez les marchands.
Fabrication de pièges (SoU)
Caractéristique : Int.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Le personnage qui utilise cette compétence peut fabriquer des pièges en combinant différents éléments. Il y a 10% de chance, en cas d’échec, que les composants soient détruits, même si le piège n’a pas été fabriqué. Le DD est déterminé par le type de piège que l’on veut fabriquer. Plus le piège est puissant, plus il sera difficile à fabriquer et plus il faudra de composants.
Jet de compétence : DD fonction du piège.
Utilisation : si sélectionné.
Fouille
Caractéristique : Int.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Fouille est utilisée pour repérer les pièges. Le DD du jet de Fouille du personnage est égal au jet de Pose de pièges + la force du piège.
Note : ce n’est pas un jet opposé mais bien un DD pour cette compétence.
Spécial : seul les roublards peuvent détecter des pièges d’un DD supérieur à 35. Les elfes et les nains reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de Fouille, les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +1 à leurs jets de Fouille.
Jet de compétence : DD = jet de Pose de pièges + force du piège.
Utilisation : Fouille fait partie de l’action par défaut du mode Recherche. En mode recherche passive, des jets de Fouille sont fait chaque tour. En mode recherche active, des jets de Fouille sont fait chaque round.
Intimidation (HotU)
Caractéristique : Cha.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Le personnage peut utiliser cette compétence pour faire reculer un agresseur ou forcer un prisonnier à lui révéler les informations qu'il cherche.
Utilisation : en cours de conversation.
Parade
Caractéristique : Dex.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : oui.
Parade permet au personnage de bloquer des attaques qui le visent et d’opérer des contre-attaques spectaculaires. Le DD est égal au jet d’attaque modifié (avec tous les bonus/malus) de l’adversaire. Un jet de Parade réussi signifie que l’attaque ne blesse pas le personnage qui pare. Un personnage ne peut parer qu’un nombre d’attaques par round égal au nombre d’attaque par round qu’il pourrait porter, si le personnage a 3 attaques (par exemple +15/+10/+5) il ne peut parer que 3 fois, les autres attaques éventuelles de l’adversaire ne seront pas parées.
Spécial : si la parade réussie, et que le jet de parade est supérieur de 10 ou plus au jet d’attaque adverse, une contre-attaque a lieu. La contre-attaque est une attaque gratuite portée par celui qui a paré. La contre-attaque est portée avec le bonus d’attaque maximum du personnage qui pare.
Jet de compétence : DD = jet d’attaque modifié de l’adversaire.
Utilisation : sélectionnez le mode Parade. Le personnage restera en mode Parade jusqu’à ce que le mode soit désélectionné ou que le combat soit fini.
Perception auditive
Caractéristique : Sag.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Perception auditive alerte le personnage de la présence de créatures cachées à proximité. Un jet de Perception auditive est opposé au jet de Déplacement silencieux de la créature cachée. Un jet réussi rend visible la créature cachée, et en fait une cible valide pour celui qui écoute.
Spécial : rester immobile donne un bonus de +5 aux jets de Perception auditive. Un personnage ayant le don Vigilance gagne un bonus de +2 à ses jets de Perception auditive. Les rôdeurs ont un bonus à leurs jets de Perception auditive contre leurs ennemis jurés. Les elfes, les gnomes et les halfelins ont un bonus racial de +2 aux jets de Perception auditive, les demi-elfes ont un bonus racial de +1 à leurs jets de Perception auditive.
Jet de compétence : jet opposé contre jet de Déplacement silencieux de la créature cachée.
Utilisation : Perception auditive fait partie de l’action par défaut du mode Recherche. En mode recherche passive, des jets de Perception auditive sont fait chaque tour. En mode recherche active, des jets de Perception auditive sont fait chaque round.
Persuasion
Caractéristique : Cha.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Un jet de Persuasion réussi au cours d’une conversation pousse les PNJ à révéler des renseignements supplémentaires ou à donner plus de trésors.
Jet de compétence : le DD est déterminé par le PNJ à qui l’on parle.
Utilisation : en cours de conversation.
Pose de pièges
Caractéristique : Dex.
Entraînement requis : oui.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : oui.
Cette compétence permet d’utiliser des trousses à pièges. En utilisant une trousse à piège, le personnage fait un jet de compétence, le DD est déterminé par la puissance du piège.
Spécial : un degré de maîtrise de 5 ou plus en Désamorcer pièges donne un bonus de synergie de +2 en Pose de pièges. Tous les membres du groupe peuvent voir le piège que le personnage a posé.
Echec spectaculaire : si le jet de Pose de pièges échoue de 10 ou plus, le piège se déclenche pendant la pose. Ceci ne peut avoir lieu que si vous combattez pendant que vous essayez de poser le piège.
Jet de compétence : DD = puissance du piège.
Utilisation : utilisez une trousse à pièges depuis votre inventaire. Une icône visible pour vous et votre groupe apparaîtra par terre pour signaler le piège.
Premiers secours
Caractéristique : Sag.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Avec cette compétence, un personnage peut utiliser une trousse de premiers secours pour soigner les blessures, les maladies et les empoisonnements. Pour soigner les maladies et les empoisonnements, le soigneur doit réussir un jet contre leurs DD. S’il réussi la cible est guérie et récupère un nombre de PV égal au jet de compétence. Si la cible n’est ni malade ni empoisonnée, elle récupère quand même des PV.
Jet de compétence : DD = DD de la maladie ou du poison.
Utilisation : utilisez une trousse de premiers secours, depuis votre inventaire, sur une créature blessée.
Raillerie
Caractéristique : Cha.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Raillerie est utilisée pour provoquer un ennemi et lui faire baisser sa garde un instant. Un jet de Raillerie est opposé au jet de Concentration de la cible. Cette action est considérée comme une attaque. Si l’action réussie, l’adversaire subit une pénalité à la CA égale à la différence entre le jet de Raillerie et le jet de Concentration adverse, avec un maximum de –6, pendant 5 rounds. La victime a également 30% de chance d’échouer dans l’incantation de ses sorts.
Spécial : les pénalités de Raillerie ne sont pas cumulatives.
Jet de compétence : jet opposé contre jet de Concentration adverse.
Utilisation : sélectionnez la compétence, puis la créature visée.
Représentation
Caractéristique : Cha.
Entraînement requis : non.
Classes : Barde.
Pénalité d’armure : non.
Représentation donne accès au chant du barde, cette compétence est donc vitale pour un barde voulant utiliser son chant. Il n’y a aucun jet pour cette compétence, plus cette compétence est forte plus le chant est bon.
Jet de compétence : aucun.
Utilisation : Sélectionnez le chant du barde pour affecter les alliés dans un rayon de 10 mètres autour du chanteur.
Savoir
Caractéristique : Int.
Entraînement requis : non.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : non.
Savoir permet d’identifier des objets magiques inconnus. Le DD est fonction de la valeur de l’objet à identifier. Un jet de Savoir réussi au cours d’une conversation pousse les PNJ à révéler des renseignements supplémentaires.
Spécial : les bardes ont un bonus de classe à la compétence Savoir. Divers sorts et objets peuvent également donner un bonus à la compétence Savoir.
Jet de compétence : DD = valeur de l’objet. DD fonction du PNJ.
Utilisation : automatique à chaque fois que le personnage examine un objet, en cours de conversation.
Modificateur à la compétence savoir | Valeur de l'objet |
1 | 10 po |
2 | 50 po |
3 | 100 po |
4 | 150 po |
5 | 200 po |
6 | 300 po |
7 | 400 po |
8 | 500 po |
9 | 1 000 po |
10 | 2 500 po |
11 | 3 750 po |
12 | 4 800 po |
13 | 6 500 po |
14 | 9 500 po |
15 | 13 000 po |
16 | 17 000 po |
17 | 20 000 po |
18 | 30 000 po |
19 | 40 000 po |
20 | 50 000 po |
21 | 60 000 po |
22 | 80 000 po |
23 | 100 000 po |
24 | 150 000 po |
25 | 200 000 po |
26 | 250 000 po |
27 | 300 000 po |
28 | 350 000 po |
29 | 400 000 po |
30 | 500 000 po |
31 | 100 000 po supplémentaires pour chaque point au-dessus de 30 |
Utilisation des objets magiques
Caractéristique : Cha.
Entraînement requis : oui.
Classes : Assassin, Barde et Roublard.
Pénalité d’armure : non.
Un jet de compétence réussi permet au personnage d’utiliser un objet comme s’il était de la classe, de la race ou de l’alignement nécessaire. Le DD de base est fonction de la valeur de l’objet, modifié par le type d’imitation que le personnage souhaite réussir. S’il tente d’imiter une race particulière, le DD est augmenté de 5. Pour imiter un alignement, le DD augmente de 10. Pour imiter une classe, le DD n’est pas modifié.
Jet de compétence : DD = valeur de l’objet + modificateur.
Utilisation : automatique à chaque fois que le personnage tente d’utiliser ou de s’équiper d’un objet inutilisable par sa classe, sa race ou son alignement.
Compétence d'Utilisation d'objets magiques | Objet réservé à une classe | Objet réservé à une race | Objet réservé à un alignement |
1 | 1 000 po ou moins | Impossible | Impossible |
5 | 4 800 po ou moins | 1 000 po ou moins | Impossible |
10 | 20 000 po ou moins | 4 800 po ou moins | 1 000 po ou moins |
15 | 100 000 po ou moins | 20 000 po ou moins | 4 800 po ou moins |
20 | 100 000 po ou moins | 100 000 po ou moins | 20 000 po ou moins |
25 | 100 000 po ou moins | 100 000 po ou moins | 100 000 po ou moins |
Vol à la tire
Caractéristique : Dex.
Entraînement requis : oui.
Classes : toutes.
Pénalité d’armure : oui.
Vol à la tire permet au personnage de subtiliser des objets dans le sac à dos d’autrui. Il y a deux étapes pour réussir un Vol à la tire. Tout d’abord, il faut s’approprier l’objet, et ensuite le faire de façon à ce que la victime ne se rende compte de rien. Pour voler l’objet, le DD de base est de 20 pour une créature neutre ou bienveillante, et de 30 pour une créature hostile. La victime fait ensuite un jet de détection opposé au jet de Vol à la tire du personnage, Les créatures hostiles ont un bonus de +10 à leur jet de Détection. Si la victime réussie son jet, elle repère la tentative de Vol à la tire. Un PNJ qui se rend compte de cette tentative devient hostile. Un PJ qui se rend compte de cette tentative est informé que le personnage a essayé d’utiliser Vol à la tire sur lui. Si le personnage réussit ses deux jets, il vole l’objet sans être repérer.
Jet de compétence : vol DD = 20 pour neutre et bienveillant, DD = 30 pour hostile. Repérage jet opposé contre jet de Détection adverse + bonus éventuel.
Utilisation : sélectionnez la compétence, puis la cible.
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