Interview de Rob Bartel, partie 2 (version française)

La Distribution Digitale

JeuxOnline : Alors que la plupart des compagnies auraient simplement développé une suite ou une troisième extension à un jeu à succès comme NWN, Bioware a décidé de développer un modèle économique nouveau et d'agrandir NWN via le projet de la Distribution Digitale et leur nouvelle boutique en ligne. Qu’est-ce que la Distribution Digitale et pourquoi l'avez-vous mise en place ? En tant que concepteur principal, quel rôle avez-vous joué dans son développement ? Et quelles implications a votre boutique en ligne concernant les partenaires de BioWare pour la licence et la distribution, WotC et Atari ?

Rob Bartel : Depuis le début, l'équipe de développement principale et moi avons conçu NWN pour supporter un modèle de développement post-sortie spécifique. Ce modèle consistait en de multiples petits modules indépendants se reposant sur une base de code centralisée fermement avancée. En nous basant sur notre expérience avec l'extension Baldur's Gate : Tales of the Sword Coast, nous avons senti qu'un modèle basé sur une extension traditionnelle prendrait trop de temps en développement et concentrerait les énergies loin d’un support continu de la base de code principale. De plus, de multiples extensions entraîneraient de multiples patchs qui diviseraient la communauté et proliféreraient de manière exponentielle avec chaque extensions indépendantes les unes des autres. En bref, les packs d'extension classiques causeraient toutes sortes de maux de tête que nous ne pensions pas être du meilleur intérêt pour la communauté.

Cependant, avec le changement de dernière minute vers une conception plus orientée vers Baldur's Gate pour NWN, la décision de poursuivre le modèle de packs d'extensions classiques était malgré tout faite. Tandis que les extensions Shadows Of Undrentide et Hordes of the Underdark furent grandement bénéfiques pour NWN à bien des égards, ces même bénéfices auraient pu être obtenus plus élégamment si on s'en était occupé comme cela était proposé à l’origine. Pendant ce temps, la Live Team avait énormément de travail (de même que moi) et le développement de la boutique en ligne fut repoussé de plus d’un an.

Donc, le projet de la Distribution Digitale représente réellement un retour vers la vision originale de NWN des équipes de développement, où de multiples modules premiums seraient supportés durablement par des patchs centralisés et croissants. Tandis que l'idée a certainement évoluer dans les années suivant la sortie de NWN, l'idée principale reste la même. Heureusement cela a très bien marché autant pour nous que pour la communauté. La Live Team s'accroît vraiment rapidement maintenant et, en se basant sur les nouveaux dessins et éléments ajoutés au moteur tous les jours, je dirais que c’est une des période les plus excitantes pour s'impliquer dans la communauté NWN.

En ce qui concerne Wizard of the Coast et Atari, ils ont vraiment apporter leur soutient au projet de la Distribution Digitale et ont travaillé avec nous pour assurer sa réussite. Contrairement à des théories de conspirations à la mode et les croyances populaires, c’est vraiment dans notre intérêt à tous de travailler ensemble sur un projet si innovant.

JeuxOnline : Pour concevoir des modules premiums, BioWare a parfois fait appel à des membres de la communauté comme Ben 'Altaris' Mc Junkin (ShadowGuard) et l'équipe de DragonLance Adventure (contenu graphique pour Pirates). Comment ont-ils été choisis et comment cela a été de travailler avec eux ? Est-ce que cela entre dans une relation de longue durée que vous bâtissez avec eux et comptez vous faire de nouveau appel à leurs services dans le futur ?

Rob Bartel : BioWare continu d'améliorer son processus de sélection de concepteur de modules premium, à la fois pour satisfaire une grande variété de talent de la communauté et pour étendre notre capacité à les supporter tout au long du développement.

En général cependant, nous nous reposons sur la communauté elle-même pour nous dire qui ils aimeraient voir comme développeur de module premium, que ce soit à travers des recommandations sur nos forums ou des votes et le nombre de téléchargements sur NWVault. Les membres de la communauté sont ceux qui supportent les modules premiums en les achetant, donc il est logique pour nous d’écouter leurs conseils.

JeuxOnline : Le patch 1.66 contenait les musiques et les portraits introduits dans la première série de modules premiums : Kingmaker, ShadowGuard et Witch's Wake. Pouvons nous espérer que tout le contenu de Pirates of the Sword Coast sera aussi introduit dans de futurs patchs ? Qu’en est-il des modules premiums futurs ?

Rob Bartel : Pirates of the Sword Coast introduit un grand nombre d'éléments graphiques et audio excellents et nous travaillons dur pour arranger ça et le rendre prêt pour la communauté dans un futur proche. Comme cela représente un fichier de taille significative, nous sommes hésitant à tout mettre dans un patch qui est obligatoire à télécharger. Ce que nous allons faire à la place c’est sortir toutes les nouvelles créatures et plaçables dans le prochain patch 1.67 tandis que nous sépareront les tilesets pour les rendre disponibles sous forme de hakpak gratuit téléchargeable sur le site de BioWare.

Et si vous pensez que le contenu de Pirates était sympa, nous en avons encore plus en chantier. Les nouveaux éléments graphiques et audio jouent un rôle vital dans nos prochains modules premiums et nous prévoyons vraiment de fournir tout cela à la communauté au fil du temps.

JeuxOnline : Le projet de Distribution Digitale a récemment fêté son premier anniversaire. Quel est votre bilan de cette première année ? Que pensez vous que l’année qui vient va apporter ?

Rob Bartel : Le projet de la Distribution Digitale a vraiment été un succès et a rempli son objectif principal de vivifier à la fois la Live Team et la communauté BioWare dans son ensemble. L’année passée a été principalement une année de recherche et développement. Nous avons mit en place de nouveaux programmes prévisionnels et processus, définissant ce qui marche et ne marche pas, et agrandissant doucement la taille de notre équipe et sa portée opérationnelle.

L’année qui arrive sera principalement un test de capacité : Comment allons nous nous ajuster pour nous occuper de multiples modules premiums à la fois dans notre programme prévisionnel ? Comment allons nous ajuster le développement, la direction, et les tests de modules premiums toujours plus ambitieux pour NWN ? Comment allons nous prendre tous les éléments graphiques et audio produits et les rendre disponibles pour la communauté ? Comment allons nous étendre notre travail pour gérer des projets encore plus grands et plus complexes que des modules premiums ? Comment allons nous commencer à appliquer les leçons que nous avons apprit ici aux autres projets de BioWare comme Mass Effect et Dragon Age ? Comment allons nous intégrer notre travail avec notre nouvelle société sœur à Pandemic ? Comment devons nous approcher la notion de développement et de participation de la communauté à travers le Xbox Live et l’environnement des consoles ?

L’année prochaine promet d’être très excitante et importante pour la Live Team. Vous êtes tous dedans pour une chevauchée infernale donc accrochez vous bien et appréciez tout le nouveau contenu excitant qui va arriver.

Pirates of the Sword Coast

JeuxOnline : Vous avez travaillé sur le module premium Pirates of the Sword Coast. Comme le nom le suggère, il se déroule dans la région de la Côte des épées du décors de campagne bien connu Les Royaumes Oubliés. Qu’est-ce qui vous a amené à créer un module sur les pirates et pourquoi dans ce coin particulier du monde ? Est-ce un clin d’œil à l’extension Tales of the Sword Coast de Baldur’s Gate ?

Rob Bartel : En grandissant j’ai passé 3 ans de mon enfance en Jamaïque où beaucoup de l’histoire de l’ère des pirates reste encore préservée. J’étais un jeune garçon impressionnable et le résultat est que j’ai toujours eu une passion pour les histoires de pirates de toute sorte. Même après avoir rejoint BioWare, je voulait amener la licence D&D vers de nouvelles directions et j’ai toujours pensé qu’un jeu de pirates avec D&D de la veine des excellents titres Sea Dogs de Akella serait vraiment bien. Bien que Pirates of the Sword Coast n’est pas aussi ambitieux, cela reste pour moi la réalisation d’un vieux rêve.

Pour ce qui est du titre, c’est vraiment un clin d’œil à l’extension de BG et au vieux bâteau sur un tonneau du logo de fin qui était avec.

JeuxOnline : Lorsque vous avez créé les personnages et mit en place les quêtes, avez-vous été inspiré par des romans ou des films ? Quelles difficultés avez-vous rencontré en créant ce module ? Avez-vous des regrets ?

Rob Bartel : La chose merveilleuse avec les pirates est qu’il y a beaucoup de lieux d’où vous pouvez tirer votre inspiration. Comme je l’ai mentionné au-dessus, la plupart est inspiré de ma propre enfance mais je ne pouvais pas le faire sans sortir d’autres sources de mon chapeau – Peter Pan, Pirates ! de Sid Meier (le vieux et le nouveau), Johnny Depp dans Pirates des Caraïbes, les jeux Monkey Island, etc., etc.

Les principales difficultés que nous avons eu en créant ce module sont liées au personnel et au planning limité. Nous devions sortir un module avant la fin de juin et nous avions seulement deux designers, moi-même et Keith Hayward, disponibles pour faire cela. Nous avons rajouté un peu d’expertise technique de la part du QA (Quality Assurance, service qualité) sous la forme de Jonathan Epp, qui s’occupa de la plupart de nos cinématiques.

Dans l’ensemble, je suis extrêmement fier de ce que nous avons été capable d’accomplir avec ce module premium. C’est le plus long jusqu’à présent, il inclus quelques systèmes innovant et une quantité importante de contenu graphique personnalisé, et il est léger et agréable à jouer. Il a souffert de quelques problèmes d’équilibre, en particulier dans le chapitre d’introduction, et il y a des endroits où l’expérience de jeu est plus maigre que ce que j’aurais aimé, mais dans l’ensemble, c’est le premier produit qui commence vraiment à montrer le potentiel du modèle de la Distribution digitale.

JeuxOnline : Qui vous a inspiré pour crée Jacquot le Perroquet (Poly the Parrot) ?

Rob Bartel : Beaucoup de la conception initiale pour le module Pirates provient d’un projet de conception entreprit par notre équipe QA. Iain Stevens-Guille, un de nos testeurs et le meilleur MD sur Ravenloft avec qui j’ai eu la chance de jouer, dirigea ce travail et je crois que l’idée originale pour le personnage de Jacquot est la sienne. J’ai pris son idée de base et les lignes de conversation originales et l’ai développée en un courageux petit perroquet que tout le monde aime détester.

JeuxOnline : Pirates of the Sword Coast présente beaucoup d’éléments nouveaux intéressants. Pouvez-vous nous révéler quelques uns des secrets de conception qui furent utilisés pour créer ce module ?

Rob Bartel : Nous avons vraiment vu Pirates comme une opportunité pour explorer de nouveaux systèmes et d’idées de jeu. Cela a été beaucoup de plaisir à imaginer et développer et nous avons reçu beaucoup de réponses positives de la part des joueurs. Vous verrez beaucoup de ces systèmes et idées de jeu faire leur chemin dans les modules premiums futurs et finalement dans les futurs titres de BioWare (Mass Effect, Dragon Age, etc.), ce qui est bien.

Pour les secrets, en dehors des compétences utilisées dans les conversations et du système de cinématiques fonctionnant en multijoueurs, le gros des nouvelles idées de jeu furent très simples à intégrer. L’échelonnage des combats était seulement un empilement forcé des niveaux des ennemis et de bonus d’amélioration des objets par exemple, et la chasse au trésors consistait uniquement en une apparition dans des repères prédéfinis parmi une série de points de passage (waypoints) prédéfinis avec quelques vecteurs mathématiques mit dedans pour indiquer au joueur la bonne direction. Jacquot compte simplement les choses. La chose simple à propos de la conception de jeu est que les systèmes simples et élégants sont souvent ceux avec la meilleure rentabilité en terme de plaisir de jeu.

Pour conclure

JeuxOnline : En conclusion, comment décririez-vous votre aventure avec NWN après toutes ces années ? Avez-vous eu des doutes sur vos compétences à terminer un projet si ambitieux ? D’un autre côté, avez-vous été surpris par ce que la communauté a été capable de créer et les possibilité que ce jeu lui a offert ?

Rob Bartel : Depuis le début, NWN a été le projet de mes rêves et j’ai construit ma carrière autour de sa conception principale. Comme tous les perfectionnistes, j’avais un million de doutes, j’ai vu un zillion d’erreurs, et nourri un milliard de regrets mais je serais toujours fier du fait que j’ai aidé à créer un jeu qui permet à une communauté entière de joueurs de devenir les co-créateurs et co-contributeurs de son succès. Le Net évolue de plus en plus vers un support participatif à deux voies et les jeux sont dirigés vers la même direction. Je connais beaucoup de personne qui sont aujourd’hui dans l’industrie et qui ont eu leur premier emploie grâce à NWN et je trouve ça vraiment excitant. Tout le monde dénigre le fait que les équipes gigantesques et les budgets élevés sont le futur du jeu mais je voie le futur du jeu ici même dans la scène des modules, dans le nombre d’amateurs véritablement talentueux, dans le tumulte des nouvelles idées courageuses, dans la diversité du jeu. A travers ces efforts j’ai vu NWN se transformer en RTS (Real Time Strategy, Stratégie Temps Réel), en simulation de rencontres, en exploration de donjon, en satyre, en film, en bande dessinée, en MMO, en space opera, en aide à l’enseignement, en jeu de carte, en jeu de combat, en café, en programme de recherche, en objet d’entraînement, et en tellement plus encore. C’est déroutant, c’est modeste, et j’en ai aimé chaque seconde.

JeuxOnline : Donc qu’est-ce qui est à venir pour vous et la Live Team ?

Rob Bartel : Et bien, nous sommes presque prêt à sortir le patch 1.67 et c’est le plus gros paquet de contenu que nous ayons jamais sorti en dehors d’une extension. Il y a une tonne de nouvelles fonctions excitantes et d’éléments dont les équipes de développement avaient besoin pour notre prochaine vague de modules premiums et nous sommes aussi en train d’apporter la touche finale à tout le contenu graphique de Pirates afin d’être sûr qu’il soit utilisable par la communauté de concepteurs.

Nous avons de nombreux modules premiums en chantier, aussi bien en interne qu’en externe. Le premier d’entre eux viendra au début de la nouvelle année avec d’autres qui suivront dans son sillage. Je ne peux pas en parler beaucoup si ce n’est dire que c’est un autre module guidé par un système comme celui de Pirates et il apportera un paquet de contenu nouveau supplémentaire et des idées de jeu excitantes.

Je suis actuellement en train de donner corps au programme de la Live Team pour le support des futurs titres comme Mass Effect et de m’occuper de la Xbox 360 et de toutes les mises à jour pour le Xbox Live. Avec la récente fusion BioWare | Pandemic, nous commençons aussi à voir comment nous pouvons partager l’expérience et l’infrastructure de la Live Team avec notre nouvelle société sœur. Au milieu de tout cela, nous sommes encore en train d’essayer de mettre en place les détails contractuels entourant NWN2 fait par Obsidian et si nous serons ou non capables de placer des modules premiums NWN2 sur nos programmes de développement bien occupés.

En se projetant, 2006 va représenter l’année finale dans la vie de NWN1. Bien que cela va vraiment me manquer, j’ai encore beaucoup de choses sur le feu et dans mon assiette pour m'occuper. Le futur semble vraiment excitant et, comme toujours, je suis impatient de voir ce qu’il sera possible d’en faire.

JeuxOnline : Merci d’avoir répondu à ce que doit être l’une des plus longues interviews.

Rob Bartel : Ce fut un plaisir Simkim. Merci pour votre patience tandis que vous attendiez mes réponses.

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