Guide du Joueur - Don – Liste des dons
LA LISTE DES DONS
Ambidexterie
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Dex 15+.
Requis pour : Science du combat à deux armes.
Fonctionnement : En combattant avec deux armes, ce don réduit la pénalité de l’arme de main gauche de 4 points.
Utilisation : Automatique.
Arme de prédilection
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Maîtrise du type d’arme choisi, bonus de base à l'attaque de +1.
Requis pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement).
Fonctionnement : Un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d’attaque de +1 quand il l’utilise.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s’applique à une nouvelle arme dans chaque cas.
Artiste (SoU)
Type de don : Général, Spécial.
Condition : Ne peut être choisi qu’au niveau 1, Barde.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +2 à ses jets de représentation et de détection.
Utilisation : Automatique.
Attaque éclair (SoU)
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Requis pour : Attaque en rotation.
Fonctionnement : Les adversaires ne peuvent effectuer d’attaques d’opportunité contre ce personnage quand il se déplace au combat.
Utilisation : Automatique.
Attaque en puissance
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : For 13+.
Requis pour : Enchaînement, Science de l’attaque en puissance, Succession d’enchaînements, Puissance divine, Bouclier divin.
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don peut porter des attaques puissantes mais peu élégantes. Quand Attaque en puissance est sélectionné, il donne un bonus de +5 aux jets de dégâts, au prix d’un -5 sur les jets d’attaque.
Utilisation : Si sélectionné.
Attaque en rotation (HotU)
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Int 13+, Expertise du combat, Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, bonus de base à l’attaque de +4.
Fonctionnement : Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l'entourent en tournant sur lui-même. Lors d'une action d'attaque à outrance le personnage sacrifie ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus d'attaque maximum contre chacun de ses adversaire distants de moins de 1,50 mètre.
Utilisation : Si sélectionné.
Attaques étourdissantes supplémentaires (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Bonus de base à l’attaque de +2, Uppercut.
Fonctionnement : Le personnage bénéficie de 3 attaques étourdissantes supplémentaires par jour.
Utilisation : Automatique.
Borné (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Ne peut être choisi qu’au niveau 1.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +1 à ses jets de Volonté et de +2 pour résister à la compétence Raillerie.
Utilisation : Automatique.
Botte secrète
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Bonus de base à l’attaque de +1.
Fonctionnement : Le personnage est particulièrement doué pour manier certaines armes faisant autant appel à la Dextérité qu'à la Force, ce qui lui permet de porter des attaques de corps à corps avec son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force (si le premier est supérieur à ce dernier).
Utilisation : Automatique.
Spécial : Ce don ne fonctionne qu’en utilisant l’une des armes suivantes : dague, hachette, kama, kukri, marteau léger, masse d’armes, rapière, épée courte, fouet, serpe et frappe à mains nues.
Dans le cas d'un personnage de taille P (Gnome ou halfelin), le don botte secrète ne s'applique pas pour la rapière car le personnage utilise cette arme à deux mains.
Bouclier divin (SoU)
Type de don : Général, Spécial.
Condition : Renvoi des morts-vivants, Cha 13+, For 13+, Attaque en puissance.
Fonctionnement : Le personnage peut, en sacrifiant une de ses tentatives de renvoi, ajouter son modificateur de charisme à sa classe d’armure pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme.
Utilisation : Si sélectionné.
Spécial : Ce bonus d'armure est de type esquive.
Brute (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Ne peut être choisi qu’au niveau 1.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +2 à ses jets d’Initiative et à ses jets de persuasion.
Utilisation : automatique.
Chance des héros (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Ne peut être choisi qu’au niveau 1.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde.
Utilisation : Automatique.
Chanson obsédante (SoU)
Type de don : Général, Spécial.
Condition : Chant du barde.
Fonctionnement : Les effets du chant du Barde durent 5 rounds supplémentaires.
Utilisation : Automatique.
Chant de malheur (HotU)
Type de don : Général, Spécial.
Condition : Chant du barde.
Fonctionnement : Les bardes peuvent maudire leurs ennemis en chantant. Les créatures sourdes ne sont pas affectées par le chant du barde. Le chant affecte tous les ennemis dans un rayon de 10 m et dure 10 rounds. Toutes les pénalités sont cumulatives.
Représentation de 3 et niveau de barde 1 -1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Représentation de 6 et niveau de barde 2 -1 aux jets e Volonté.
Représentation de 9 et niveau de barde 3 -1 aux jets de dégâts et aux jets de Vigeur.
Représentation de 12 et niveau de barde 6 -1 aux jets de Réflexe et aux jets de compétences.
Représentation de 15 et niveau de barde 8 -1 aux jets d'attaque et - 8 PV.
Représentation de 18 et niveau de barde 11 malus d'esquive de -2 à la CA, -1 aux jets de compétences.
Représentation de 21 et niveau de barde 14 -1 aux jets de dégâts, - 8 PV et malus d'esquive de -1 à la CA.
Représentation de 24 et niveau de barde 15 -1 à tous les jets de sauvegarde et malus d'esquive de -1 à la CA.
Représentation de 30 et niveau de barde 16 -1 aux jets de Volonté, - 4 PV et malus d'esquive de -1 à la CA.
Chaque tranche de 5 rangs en Représentation et d'un niveau de classe de barde supplémentaire inflige une perte additionnelle de - 2 PV et -1 aux jets de compétences.
Utilisation : Si sélectionné.
Chants du barde supplémentaires (SoU)
Type de don : Général, Spécial.
Condition : Chant du barde.
Fonctionnement : Le personnage peut utiliser le Chant du barde quatre fois de plus par jour.
Utilisation : Automatique.
Combat à deux armes
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Aucune.
Requis pour : Science du combat à deux armes.
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don réduit les pénalités subies en combattant avec deux armes. La pénalité normale est de -6 à la main habile, et -10 à l’autre main ; elles passent respectivement à -4 et -8. Le don Ambidexterie réduit encore la pénalité d’attaque pour la deuxième arme de 4 (elles passent donc à -4/-4). Les meilleurs résultats sont obtenus si l’arme de la main gauche est légère, ce qui réduit encore les pénalités des deux mains de deux points (passant à -2/-2). Les rôdeurs reçoivent ce don gratuitement au niveau 1.
Utilisation : Automatique.
Combat en aveugle (SoU)
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Ce don permet à un personnage de mieux combattre s’il est aveuglé ou s’il affronte des créatures invisibles. Il peut relancer son jet de pourcentage pour savoir s’il touche quelque chose. De plus les créatures invisibles n’ont aucun bonus à leurs attaques contre ce personnage.
Utilisation : Automatique.
Coup ajusté
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Bonus de base à l'attaque de +1.
Fonctionnement : Ce don permet de porter une attaque potentiellement handicapante aux bras ou aux jambes de l’adversaire. Les coups ajustés sont effectués avec une pénalité de -4 et doivent être supérieurs au test de Discipline de l’adversaire. Un coup ajusté aux jambes réduit la vitesse de déplacement de l’adversaire de 20%. Un coup ajusté aux bras applique une pénalité cumulative de -2 aux jets d’attaque de la créature.
Utilisation : Si sélectionné.
Coup de pied circulaire (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Bonus de base à l'attaque de +3, Dex 15+, Science du combat à mains nues.
Fonctionnement : Si le personnage réussit à toucher un adversaire avec une attaque à mains nues, il peut effectuer une attaque supplémentaire contre un autre ennemi proche. On ne peut effectuer plus d’une attaque supplémentaire par round.
Utilisation : Automatique.
Coup vicieux (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Bonus de base à l'attaque de +2.
Fonctionnement : Le personnage connaît des techniques de combat brutales et efficaces. En sacrifiant toutes ses attaques du round, il peut effectuer un coup vicieux qui inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires. On ne peut utiliser ce don avec Attaque en puissance.
Utilisation : Si sélectionné.
Création de baguettes magiques (HotU)
Type de don : Création d'objet.
Condition : Lanceur de sorts de niveau 5+.
Fonctionnement : Le lanceur de sorts peut créer une baguette de n'importe quel sort de niveau 4 ou moins s'il le connaît. La fabrication coûte une petite quantité de PX et d'or, selon le niveau du sort. Les sorts donnés par des dons ou des pouvoirs spéciaux ne peuvent pas être lancés sur une baguette. Il faut lancer le sort sur une baguette d'os qui peut être créée avec la compétence Fabrication d'arme ou achetée dans certains magasins. La baguette nouvellement créée aura un nombre de charge égale à 1d20+1 par niveau de lanceur de sorts du personnage avec un maximum de 50 charges.
Utilisation : Si sélectionné.
Spécial : le niveau de lanceur de sorts utilisé est celui de la classe qui lance le sort.
Désarmement
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Int 13+.
Requis pour : Science du désarmement.
Fonctionnement : Le personnage peut tenter de désarmer un adversaire au combat au corps à corps. Une tentative de désarmement induit une pénalité de -6 au jet d’attaque du personnage, et le combattant possédant l’arme la plus grande gagne un bonus de +4 par catégorie d’écart. Une attaque réussie inflige les dégâts normaux, et si l’adversaire rate un jet de Discipline, son arme lui échappe des mains.
Utilisation : Si sélectionné.
Spécial : Une tentative de désarmement provoque une attaque d’opportunité.
Discret (SoU)
Type de don : Général.
Condition : aucune.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +2 à ses jets de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Utilisation : Automatique.
Ecole renforcée
Type de don : Général, Magicien.
Condition : Capacité de lancer des sorts de niveau 1.
Requis pour : Ecole supérieure, Protection des arcanes.
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don est adepte d’une certaine école de magie, et gagne un bonus de +2 au DD de tous les sorts de cette école qu’il lance.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois. Les Gnomes reçoivent Ecole renforcée (Illusion) gratuitement au niveau 1.
Ecole supérieure (SoU)
Type de don : Général, Magicien.
Condition : Ecole renforcée.
Fonctionnement : Le personnage devient expert dans les sorts d’une école de magie et bénéficie d’un bonus de +4 au DD pour tous les sorts de cette école.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois. Les effets de ce don remplace ceux de Ecole renforcée, ils ne s’y ajoutent pas.
Ecriture de parchemin (HotU)
Type de don : Création d'objet.
Condition : Lanceur de sorts de niveau 1+.
Fonctionnement : Le lanceur de sorts peut créer un parchemin de n'importe quel sort s'il le connaît. La fabrication coûte une petite quantité de PX et d'or, selon le niveau du sort. Les sorts donnés par des dons ou des pouvoirs spéciaux ne peuvent pas être lancés sur un parchemin. Il faut lancer le sort sur un parchemin vierge acheté dans certains magasins.
Utilisation : Si sélectionné.
Efficacité des sorts accrue
Type de don : Général, Magicien.
Condition : Capacité de lancer des sorts de niveau 1.
Requis pour : Efficacité des sorts supérieure.
Fonctionnement : Un lanceur de sort maîtrisant ce don gagne un bonus de +2 à ses jets de niveau de lanceur pour vaincre la résistance aux sorts d’une créature.
Utilisation : Automatique.
Efficacité des sorts supérieure (SoU)
Type de don : Général, Magicien.
Condition : Efficacité des sorts accrue.
Fonctionnement : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 pour vaincre la résistance à la magie de son adversaire.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Les effets de ce don remplace ceux de Efficacité des sorts accrue, ils ne s’y ajoute pas.
Emprise sur les morts-vivants
Type de don : Spécial.
Condition : Paladin ou prêtre.
Fonctionnement : Ce pouvoir divin permet au personnage de renvoyer des morts-vivants six fois de plus par jour.
Utilisation : Automatique.
Enchaînement
Type de don : Général, Guerrier.
Conditions : For 13+, Attaque en puissance.
Requis pour : Succession d’enchaînements.
Fonctionnement : Si le personnage tue un ennemi, il gagne une attaque gratuite contre un adversaire à portée de combat au corps à corps.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Les moines reçoivent ce don au niveau 1.
Esquive
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Dex 13+.
Requis pour : Attaque éclair, Souplesse du serpent.
Fonctionnement : Le personnage gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques de sa cible actuelle ou de son dernier assaillant.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Une condition qui annulerait un bonus de Dextérité à la CA annule également les bonus d’esquive. Les bonus d’esquive ( provenant de dons distincts ou de bonus raciaux) sont cumulatifs.
Expertise du combat (SoU)
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Int 13+.
Requis pour : Expertise suprême.
Fonctionnement : Un personnage possédant ce don peut utiliser des techniques défensives, ce qui lui octroie un bonus de +5 à la CA et un malus de –5 à ses jets d’attaque.
Utilisation : Si sélectionné.
Expertise suprême (SoU)
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Int 13+, Expertise du combat.
Fonctionnement : Un personnage possédant ce don peut utiliser des techniques défensives, ce qui lui octroie un bonus de +10 à la CA et un malus de –10 à ses jets d’attaque.
Utilisation : Si sélectionné.
Extension d'effet
Type de don : Métamagie.
Condition : Capacité de lancer des sorts de niveau 2.
Fonctionnement : Tous les effets quantifiés et variables d’un sort étendu sont augmentés de 50 %. Un sort étendu pourra 50 % de dégâts en plus, soigner 50% de points de vie en plus, et ainsi de suite. L’extension n’augmente pas la durée du sort.
Utilisation : Un sort étendu occupe un emplacement de sort de deux niveaux plus haut que la normale.
Spécial : Les sauvegardes et jets opposés, comme ceux faits pour une Dissipation de la magie, ne sont pas affectés.
Extension de durée
Type de don : Métamagie, Magicien.
Condition : Capacité de lancer des sorts de niveau 1.
Fonctionnement : Les sorts à durée étendue voient leur durée doubler, faisant donc effet deux fois plus longtemps.
Utilisation : Un sort étendu occupe un emplacement de sort d’un niveau plus haut que la normale.
Spécial : Les sorts à durée d’effet instantanée ou permanente ne sont pas affectés.
Incantation rapide
Type de don : Métamagie, Magicien.
Condition : Capacité de lancer des sorts de niveau 4.
Fonctionnement : Les sorts à incantation rapide peuvent être lancés instantanément, ce qui les rend invulnérables aux contresorts ou à l’interruption. Une incantation rapide est une action libre, et une autre action peut être entreprise dans le même round y compris une autre incantation. On ne peut faire qu’une seule incantation rapide par round.
Utilisation : Un sort à incantation rapide occupe un emplacement de sort de quatre niveaux plus haut que la normale.
Incantation silencieuse
Type de Don : Métamagie, Magicien.
Condition : Capacité de lancer des sorts de niveau 1.
Fonctionnement : Les sorts silencieux sont lancés sans composant verbal.
Utilisation : Un sort silencieux occupe un emplacement de sort d’un niveau plus haut que la normale.
Incantation statique
Type de don : Métamagie, Magicien.
Condition : Capacité de lancer des sorts de niveau 1.
Fonctionnement : Les incantations statiques se font sans composante somatique. Toute pénalité due au port d’une armure pendant l’incantation ne s’applique pas à un sort préparé avec ce don.
Utilisation : Un sort à incantation statique occupe un emplacement de sort d’un niveau plus haut que la normale.
Indomptable (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Ne peut être choisi qu’au niveau 1.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +1 à ses jets de Vigueur et de Volonté ainsi qu’à ses jets de sauvegarde contre la Magie de la mort.
Utilisation : Automatique.
Magie de guerre
Type de don : Général, Magicien.
Condition : Capacité de lancer des sorts de niveau 1.
Fonctionnement : Le personnage a appris à lancer des sorts en combat, et ne subit pas la pénalité ordinaire de -4 aux jets de Concentration quand il se trouve à moins de trois mètres d’un ennemi.
Utilisation : Automatique.
Magocratie courtoise (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Ne peut être choisi qu’au niveau 1.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +2 à ses jets de Savoir et de Connaissance des sorts.
Utilisation : Automatique.
Maniement des armes exotiques
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Bonus de base à l'attaque de +1.
Fonctionnement : Ce don permet d'utiliser efficacement toutes les armes exotiques. La liste des armes exotiques comprend l'épée bâtarde, la masse d’armes double, la hache double, le kama, le katana, le kukri, la faux, le shuriken et la double lame.
Normal : Un personnage ne peut pas utiliser d’arme qu'il ne maîtrise pas.
Utilisation : Automatique.
Maniement des armes martiales
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Ce don permet une utilisation efficace de toutes les armes de guerre. La liste des armes de guerre comprend la hache d’armes, la grande hache, l’épée à deux mains, la hallebarde, la hachette, le fléau d’armes lourd, le fléau d’armes léger, le marteau léger, l’arc long, l’épée longue, la rapière, le cimeterre, l’épée courte, l’arc court, la hache de jet et le marteau de guerre.
Normal : Un personnage ne peut pas utiliser d’arme qu'il ne maîtrise pas.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs maîtrisent automatiquement les armes de guerre. Le sort Transformation de Tenser donne à un magicien la maîtrise temporaire du maniement des armes martiales.
Maniement des armes simples
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Ce don permet d’utiliser efficacement toutes les armes courantes, comme le gourdin, la dague, la masse d’armes légère, la serpe, la pique, la morgenstern, le bâton, les arbalètes lourdes et légères, les fléchettes et la fronde.
Normal : Un personnage ne peut pas utiliser d’arme dont il ne maîtrise pas le maniement.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Tous les personnages à l’exception des druides, moines, roublards et magiciens manient automatiquement toutes les armes courantes. Le sort Transformation de Tenser donne à un magicien la maîtrise temporaire du maniement des armes courantes.
Maniement du bouclier
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don a suivi un entraînement pour manier un bouclier.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Toutes les classes à l’exception des moines, des roublards, des ensorceleurs et des magiciens ont ce don gratuitement.
Parade de projectiles
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Dex 13+, Science du combat à mains nues.
Fonctionnement : Le personnage peut essayer de parer une attaque de projectile par round. Cela est traité comme un jet de Réflexes contre un DD de 20.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Si le personnage est pris au dépourvu, il perd le bénéfice de ce don. Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 2.
Paume d’argent (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Ne peut être choisi qu’au niveau 1.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +2 à ses jets d’Evaluation et de Persuasion.
Utilisation : Automatique.
Port d'armure intermédiaire
Type de don : Général.
Condition : Port d’armure légère.
Requis pour : Port d’armure lourde.
Fonctionnement : Ce don permet d’utiliser efficacement les armures intermédiaires.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Toutes les classes sauf les moines, roublards, ensorceleurs et magiciens ont ce don gratuitement.
Port d'armure légère
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Requis pour : Port d'armure intermédiaire, Port d'armure lourde.
Fonctionnement : Ce don permet d’utiliser efficacement les armures légères.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Toutes les classes sauf les moines, ensorceleurs et magiciens ont ce don gratuitement.
Port d'armure lourde
Type de don : Général.
Condition : Port d’armure légère et Port d’armure intermédiaire.
Fonctionnement : Ce don permet d’utiliser efficacement les armures lourdes.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Les guerriers, paladins et prêtres reçoivent ce don gratuitement.
Préparation de potion (HotU)
Type de don : Création d'objet.
Condition : Lanceur de sorts de niveau 3+.
Fonctionnement : Le lanceur de sorts peut créer une potion de n'importe quel sort de niveau 3 ou moins s'il le connaît. La fabrication coûte une petite quantité de PX et d'or, selon le niveau du sort. Les sorts donnés par des dons ou des pouvoirs spéciaux ne peuvent pas être lancés sur une fiole magique vide. Il faut lancer le sort sur une fiole magique vide acheté dans certains magasins.
Utilisation : Si sélectionné.
Protection des arcanes (SoU)
Type de don : Général, Magicien.
Condition : Ecole renforcée dans l’école choisie.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l’école de magie sélectionnée.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois.
Puissance divine (SoU)
Type de don : Général, Spécial.
Condition : Renvoi des morts-vivants, Cha 13+, For 13+, Attaque en puissance.
Fonctionnement : Le personnage peut, en sacrifiant une de ses tentatives de renvoi, ajouter son modificateur de charisme à tous les dégâts de ses armes pendant un nombre de round égal à son modificateur de Charisme.
Utilisation : Si sélectionné.
Quintessence des sorts
Type de don : Métamagie, Magicien.
Condition : Capacité de lancer des sorts de niveau 3.
Fonctionnement : Les sorts en quintessence appliquent tous les effets numériques variables - comme les dégâts, le nombre de cibles, et ainsi de suite - à leur maximum.
Utilisation : Un sort en quintessence occupe un emplacement de sort de trois niveaux plus haut que la normale.
Spécial : Les jets de sauvegarde et opposés, comme ceux faits pour une Dissipation de la magie, ne sont pas affectés.
Rechargement rapide (SoU)
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Bonus de base à l'attaque de +2.
Fonctionnement : Le personnage peut recharger si rapidement qu’il a le même nombre d’attaques avec tous les types d’arbalètes qu’avec un arc normal.
Utilisation : Automatique.
Réflexes surhumains
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Les réflexes du personnage sont plus rapides que la normale, ce qui lui donne un bonus de +2 à tous ses jets de Réflexes.
Utilisation : Automatique.
Renversement
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Aucune.
Requis pour : Science du renversement.
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don peut tenter de faire tomber ses adversaires au combat au corps à corps. Le personnage fait un jet d’attaque à -4, et s’il réussit, le défenseur fait un jet opposé de Discipline contre le jet d’attaque du personnage. Si le personnage gagne, le défenseur est renversé et se retrouve en position "à terre".
Utilisation : Si sélectionné.
Spécial : Les personnages à terre ne peuvent pas attaquer. Les personnages reçoivent un bonus de +4 pour attaquer les adversaires à terre au combat, mais une pénalité de -4 pour les attaquer avec une arme de tir. Un personnage ne peut tenter un renversement que contre des créatures au maximum d'une catégorie de taille de plus que lui. L’adversaire reçoit un bonus de +4 sur son jet opposé pour chaque catégorie de taille au-dessus de l’attaquant ou une pénalité de -4 pour chaque catégorie de taille en dessous de celle de l’attaquant. Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 6.
Résistance à la maladie (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +4 à ses jets de Vigueur pour résister aux effets de la maladie.
Utilisation : Automatique.
Résistance au poison (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +4 à ses jets de Vigueur pour résister aux effets du poison.
Utilisation : Automatique.
Résistance aux énergies (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Bonus de base aux jets de Vigueur de +8.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +5 contre le type d’élément choisi (on ignore les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d’élément).
Utilisation : Automatique.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’énergie.
Robustesse
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don est plus résistant que la moyenne, et gagne un point de vie de plus par niveau. Des points de vie sont gagnés de façon rétroactive en choisissant ce don.
Utilisation : Automatique.
Sang du serpent (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Ne peut être choisi qu’au niveau 1.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +2 à ses jets de Vigueur contre le poison et de +1 à ses jets de Réflexes.
Utilisation : Automatique.
Sanguin (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Ne peut être choisi qu’au niveau 1.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +2 à l’Initiative et à ses jets de Détection.
Utilisation : Automatique.
Science de l'attaque en puissance
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : For 13+, Attaque en puissance.
Fonctionnement : Ce don permet à un personnage d’échanger une pénalité de -10 à son jet d’attaque contre un bonus de +10 à son jet de dégâts, ce qui est très utile contre les adversaires résistants mais faciles à toucher.
Utilisation : Si sélectionné.
Science de l'initiative (SoU)
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Le personnage a un bonus de +4 à l’Initiative.
Utilisation : Automatique.
Science de la parade
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Int 13+.
Fonctionnement : Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 à son jet opposé quand il utilise la compétence Parade.
Utilisation : Automatique.
Science du combat à deux armes
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Combat à deux armes, Ambidexterie, bonus de base à l'attaque de +9.
Fonctionnement : Le personnage maîtrisant ce don est capable de donner une deuxième attaque avec sa main gauche (avec une pénalité de -5 sur son jet d’attaque).
Utilisation : Automatique.
Spécial : Les rôdeurs reçoivent ce don au niveau 9, même s’ils ne remplissent pas toutes les conditions requises.
Science du combat à mains nues
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Aucune.
Requis pour : Coup de pied circulaire, Uppercut, Parade de projectiles.
Fonctionnement : Les adversaires armés ne reçoivent plus d’attaque d’opportunité quand le personnage les attaque à mains nues.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 1.
Science du critique
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +8.
Fonctionnement : Cette capacité de combat double la chance d'effectuer une attaque critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20.
Utilisation : Automatique.
Spécial : La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée. Elle est triplée avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois.
Science du désarmement
Type de Don : Général, Guerrier.
Condition : Int 13+, Désarmement.
Fonctionnement : Un personnage avec ce don sait éviter les attaques d'opportunité quand il tente de désarmer un adversaire. En cas de réussite, il désarme son adversaire. La pénalité pour tenter un désarmement est réduite à -4.
Utilisation : Si sélectionné.
Science du renversement
Type de Don : Général, Guerrier.
Condition : Int 13+, Renversement bonus de base à l'attaque de +7.
Fonctionnement : Un personnage doté de ce don est considéré comme plus grand d’une catégorie de taille (que la sienne) quand il fait une attaque de renversement. Un personnage maîtrisant ce don peut tenter de faire tomber ses adversaires au combat au corps à corps. Le personnage fait un jet d’attaque à -4, et s’il réussit, le défenseur fait un jet opposé de Discipline contre le jet d’attaque du personnage. Si le personnage gagne, le défenseur est renversé et se retrouve en position "à terre".
Utilisation : Si sélectionné.
Spécial : Les personnages à terre ne peuvent pas attaquer. Les personnages reçoivent un bonus de +4 pour attaquer les adversaires à terre au combat, mais une pénalité de -4 pour les attaquer avec une arme de tir. Un personnage ne peut tenter un renversement que contre des créatures au maximum d'une catégorie de taille de plus que lui. L’adversaire reçoit un bonus de +4 sur son jet opposé pour chaque catégorie de taille au-dessus de l’attaquant ou une pénalité de -4 pour chaque catégorie de taille en dessous de celle de l’attaquant. Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 6.
Souplesse du serpent
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Dex 13+, Esquive.
Requis pour : Attaque éclair.
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don a appris à éviter les attaques d’opportunité plus efficacement, gagnant un bonus d’esquive de +4 à sa CA.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Une condition qui annulerait les bonus de Dextérité à la CA annule aussi les bonus d’esquive. Les bonus d’esquive (provenant de dons distincts ou de bonus raciaux) sont cumulatifs.
Spécialisation martiale
Type de don : Spécial, Guerrier.
Condition : Etre un guerrier, avoir 4 niveaux de guerrier, Arme de prédilection dans le groupe d’armes choisi.
Fonctionnement : Un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d’armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts quand il utilise ces armes au combat.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Succession d’enchaînements (SoU)
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : For 13+, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +4.
Fonctionnement : Si le personnage tue un ennemi, il gagne une attaque gratuite contre un adversaire à portée de combat au corps à corps. Avec ce don, il n’y a pas de limite au nombre d’enchaînement effectué pendant le round.
Utilisation : Automatique.
Talent
Type de don : Général.
Condition : Capacité d'utiliser la compétence.
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous ses jets la concernant.
Utilisation : Automatique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s’appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence.
Tir à bout portant
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Aucune.
Requis pour : Tir rapide.
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don annule la pénalité de -4 pour l’utilisation d’armes de tir au corps à corps, et gagne un +1 supplémentaire à ses jets d’attaque et de dégâts quand il tire sur une cible à moins de 5 mètres.
Utilisation : Automatique.
Tir instinctif (SoU)
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Bonus de base à l’attaque de +3, Sag 13+.
Fonctionnement : La Sagesse guide les attaques à distance du personnage, qui bénéficie de son Modificateur de Sagesse au lieu de son Modificateur de Dextérité (si celui-ci est supérieur au bonus de Dextérité) lorsqu’il utilise des armes à distance.
Utilisation : Automatique.
Tir rapide
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Dex 13+, Tir à bout portant.
Fonctionnement : Un personnage possédant ce don gagne une attaque supplémentaire par round avec une arme de tir (sauf les arbalètes). Quand un Tir rapide est tenté, l’attaque supplémentaire est faite avec le bonus d’attaque le plus élevé du personnage, mais toutes les attaques dans le round subissent une pénalité de -2.
Utilisation : Si sélectionné.
Uppercut
Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Dex 13+, Sag 13+, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque de +8.
Requis pour : Attaques étourdissantes supplémentaires.
Fonctionnement : Un personnage possédant ce don peut tenter un coup étourdissant avec une pénalité à l’attaque et aux dégâts de -4. S’il réussit, la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + ½ niveau de l’attaquant + modificateur de Sagesse de l’attaquant) ou être étourdi pendant trois rounds. Cette attaque peut être utilisée une fois par jour tous les quatre niveaux du personnage.
Utilisation : Si sélectionné.
Spécial : Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 1, même s’ils ne satisfont pas aux conditions. De plus, les moines ne subissent aucune pénalité à l’attaque ou aux dégâts et peuvent utiliser ce don une fois par jour et par niveau. Les créatures artificielles et morts-vivants sont immunisés contre cette attaque, de même que toutes les créatures immunisées aux coups critiques.
Vigilance
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Bonus de +2 aux jets de Détection et de Perception auditive grâce à des sens en alerte.
Utilisation : Automatique.
Vigueur surhumaine
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don est plus résistant que la normale, gagnant un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Utilisation : Automatique.
Volonté de fer
Type de don : Général.
Condition : Aucune.
Fonctionnement : La forte présence d’esprit du personnage lui confère un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.
Utilisation : Automatique.
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8 février 2019
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16 juin 2011