Guide du Joueur - Classe - Magicien
réponse de Stedd Amblecouronne, magicien, à l’affirmation de Chand Mauremeril, ensorceleur.
LE MAGICIEN
À l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens. Les plus puissants mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tain. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la voie des liches et la mort éternelle) ces dangereux magiciens acquièrent, au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.
La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expérimentés: Cette forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études. D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Lantan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.
Au nord d'Halruaa, la meilleure université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie, plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu'une école d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarie. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.
Aventure. Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant tout préparer à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prend par surprise. Ils recherchent la connaissance le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles), qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.
Profil. Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.
Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie de leur école de prédilection.
Alignement. Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, respectivement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.
Antécédents. Les magiciens voient leurs confrères comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou de traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant d partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre est magicien, lui aussi.
Relation avec les autres classes. Les magiciens préfèrent œuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leur paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.
Caractéristiques techniques
- Caractéristiques : L’Intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur puissance. Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Intelligence. C'est également son modificateur d’Intelligence qui détermine les sorts en bonus auxquels il a droit. Le DD d'un sort de magicien est égal à 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence. Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voire pas du tout. Enfin une forte Constitution lui permettra d’augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin.
- Dé de vie : d4
- Armes et armures : arbalète légère, arbalète lourde, bâton, dague et gourdin, ni armure, ni bouclier.
- Compétences : Concentration, Connaissance des sorts, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Premiers secours et Savoir.
- Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
- Sorts profanes : basés sur l’Intelligence, préparation nécessaire, risque d’échec en cas de port d’armure. A la création du personnage le magicien connaît tous les tour de magie (niv. 0) + 3 sort de niv.1 auquel on ajoute 1 sort par point de bonus d’Intelligence. A chaque niveau il gagne 2 sorts qui devront obligatoirement être d’un niveau auquel il a accès.
- Don supplémentaire : le don supplémentaire doit être choisit dans la liste suivante : Ecole renforcée, Ecole supérieure (SoU), Efficacité des sorts accrues, Efficacité des sorts supérieures (SoU), Extension d’effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Protection des arcanes (SoU), Quintessence des sorts, Création de baguettes magiques, Préparation de potion.
- Ecriture de parchemin : Au niveau 1, le magicien reçoit gratuitement le don Ecriture de parchemin.
- Familier : les magiciens peuvent appeler un animal comme familier qui leur reste fidèle jusqu’à la mort. Gagné au niveau 1, les différentes races de familier sont la chauve-souris, le corbeau, le diablotin, le dragon féerique (SoU), le méphite enflammé, le méphite gelé, le molosse satanique, le neunoeil (HotU), la panthère, la pixie et le pseudo-dragon (SoU). La race du familier est choisit à la création du personnage, et peut être changer à chaque nouveau niveau de magicien. Utilisation 1 fois/jours, jusqu’à ce que l’animal soit tué ou renvoyé. La mort du familier entraîne la perte automatique de 1d6 PV.
Les magiciens spécialistes
Lors de la création d’un magicien, on peut choisir une école de prédilection. Ce choix impose une école interdite. Le fait d’avoir une école de prédilection permet de pouvoir lancer un sort de plus par niveau, cela donne aussi un bonus de +2 en Connaissance des sorts pour les sorts de l’école de prédilection, et un malus de –5 en Connaissance des sorts pour les sorts de l’école interdite.
Les différentes écoles et leurs écoles interdites sont :
- Abjuration : ces sorts protège contre les attaques magiques et physiques, école interdite Invocation.
- Divination : ces sorts servent principalement à obtenir des renseignements, mais certains peuvent être utiles au combat, école interdite Illusion.
- Enchantement : ces sorts permettent de prendre le contrôle des autres créatures ou de conférer des propriétés magiques à un objet, école interdite Illusion.
- Evocation : ces sorts permettent de manipuler l’énergie ou de créer quelque chose à partir de rien, école interdite Invocation.
- Illusion : ces sorts modifient les perceptions des cibles, école interdite Enchantement.
- Invocation : ces sorts permettent d’appeler des créatures, école interdite transmutation.
- Nécromancie : ces sorts manipulent la vie, école interdite Divination.
- Transmutation : ces sorts transforment le sujet de manière subtile ou voyante, école interdite Invocation.
Niveau | Bonus de Base à l'Attaque | JdS | Aptitudes de classe | ||
Réf. | Vig. | Vol. | |||
01 | +0 | +0 | +0 | +2 | Familier Ecriture de parchemin |
02 | +1 | +0 | +0 | +3 | |
03 | +1 | +1 | +1 | +3 | |
04 | +2 | +1 | +1 | +4 | |
05 | +2 | +1 | +1 | +4 | Don supplémentaire |
06 | +3 | +2 | +2 | +5 | |
07 | +3 | +2 | +2 | +5 | |
08 | +4 | +2 | +2 | +6 | |
09 | +4 | +3 | +3 | +6 | |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Don supplémentaire |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Don supplémentaire |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | |
17 | ++8/+3 | +5 | +5 | +10 | |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Don supplémentaire |
Niveau | Nombre de sorts par jour | |||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
01 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
02 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
03 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
04 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
05 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
06 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
07 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
08 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
09 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - |
13 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Vers la liste des sorts du magicien/ensorceleur
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