Guide du Joueur - Classe - Prêtre
Prière à Tempus
LE PRETRE
Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d'ailleurs, la plupart des Faerûniens ont une divinité pour saint patron). En certaines contrées, le Culte de différents dieux se fait au sein du même temple. Par exemple, nombre de petites villes de nains abritent un seul et unique temple pour l'ensemble des dieux nains De son côté, le peuple de Rashéménie vénère Chauntéa, Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres de ces temples n'ont qu'un dieu en guise de patron, mais tous ne partagent pas le même.
Aventure. Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu).
Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense.
Mais les prêtres restent des hommes, et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que pour les autres aventuriers.
Profil. Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut.
L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet de repousser les morts-vivants, voire de les détruire, du moins pour ceux qui sont d'alignement bon. Les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de contrôler ces mêmes morts-vivants.
Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.
Alignement. Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois les plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus aptes à recruter du monde.
En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un « cran » est fréquemment tolérée.
Antécédents. La plupart des prêtres ont été officiellement acceptés par une organisation religieuse, que l'on nomme couramment Église. Avant d'en arriver là, ils ont prêté serment de défendre les valeurs et les intérêts de leur église. La plupart intègrent le clergé en devenant adultes, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et si d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne de leur église, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu. Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits plus terribles encore qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont La, ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors des guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.
Relation avec les autres classes. Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons, qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre de Mask, dieu des Voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre de Tyr, dieu de la Justice, ne voudra sans doute pas être vu en si mauvaise compagnie.
Caractéristiques techniques
- Caractéristiques : La Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur puissance. Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Sagesse. C'est également son modificateur de Sagesse qui détermine les sorts en bonus auxquels il a droit. Le DD d'un sort de prêtre est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu’elle influence directement le nombre de morts-vivants qu’il est capable d’affecté.
- Dé de vie : d8
- Armes et armures : toutes les armes courantes, toutes les armures, tous les boucliers.
- Compétences : Concentration, Connaissance des sorts, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Parade, Persuasion, Premiers secours et Savoir.
- Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
- Sorts divins : Basés sur la Sagesse, préparation nécessaire, aucun risque d’échec en cas de port d’armure.
- Incantation spontanée : les prêtres peuvent remplacer n’importe quel sort par un sort de soin du même niveau. Au terme de l’incantation c’est un autre sort du même niveau que le sort de soin lancé qui disparaît. Les sorts de domaine ne peuvent pas être transformés en sorts de soins par l'incantation spontanée.
- Renvoi des morts-vivants : les prêtres sont capable de canaliser la puissance de leur dieu pour faire fuir ou détruire les morts-vivants. C’est le niveau et la valeur de Charisme du personnage qui servent à calculer le nombre de DV de morts-vivants repoussés. Si le personnage à au moins deux fois plus de niveaux de prêtre que les morts-vivants repoussés, ceux-ci sont automatiquement détruit. Utilisation sur décision, x3 + bonus de Charisme/jour.
Niveau | Bonus de Base à l'Attaque | JdS | Aptitudes de classe | ||
Réf. | Vig. | Vol. | |||
01 | +0 | +0 | +2 | +2 | Renvoi des morts-vivants |
02 | +1 | +0 | +3 | +3 | |
03 | +2 | +1 | +3 | +3 | |
04 | +3 | +1 | +4 | +4 | |
05 | +3 | +1 | +4 | +4 | |
06 | +4 | +2 | +5 | +5 | |
07 | +5 | +2 | +5 | +5 | |
08 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | |
09 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 |
Niveau | Nombre de sorts par jour | |||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
01 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
02 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
03 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
04 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
05 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
06 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
07 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
08 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
09 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
11 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
12 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
13 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - |
14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - |
15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - |
16 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 |
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