Guide du Joueur - Classe - Druide
LE DRUIDE
À l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement la différence entre la nature et les forces divines qui parcourent celle-ci Si bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur parle de druides, il faut savoir que ces derniers vivent-également dans les montagnes, déserts, lacs et marais de Faerûn.
Les dieux de la nature incluent Chauntéa, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlie, Anhur, Isis, Osiris, Sebek, Seth, Thard Harr, Aerdrië Faenya, Angharradh, Sashalas des Abîmes, Rillifane Rallathil, Baervan Ermiterrant, Segojan Hanteterre et Sheela Peryroyl.
Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs veux spirituels.
Aventure. Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent également partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannœils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.
Profil. De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Les armes et l'armure des druides sont restreintes par un serment qu'ils ont fait, et non seulement par leur entraînement. Ils pourraient apprendre à manier l'épée à deux mains, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.
Alignement. Les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres, du moins en partie. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple, neutre bon et neutre mauvais), sans pour autant cesser de servir la nature.
Antécédents. Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas d'être parfois en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent des grandes villes cernées de terres agricoles, et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long de la côte, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.
Relation avec les autres classes. Les druides partagent leur amour de la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins, dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le « monde réel ». Ils sont incapables de comprendre pour quelle raison les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.
Caractéristiques techniques
- Caractéristiques : La Sagesse du druide détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et leur puissance. Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Sagesse. C'est également son modificateur de Sagesse qui détermine les sorts en bonus auxquels il a droit. Le DD d'un sort de druide est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse. Comme le druide porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.
- Alignement : neutre bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais.
- Dé de vie : d8
- Armes et armures : bâton, cimeterre, dague, dard, fronde, gourdin, et serpe, toutes les armures légères et intermédiaires, tous les boucliers.
- Compétences : Concentration, Connaissance des sorts, Empathie avec les animaux, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Parade, Persuasion, Premiers secours et Savoir.
- Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.
- Sorts divins : Basés sur la Sagesse, préparation nécessaire, aucun risque d’échec en cas de port d’armure.
- Anciens druides : les druides ne gagnent plus de niveau si leur alignement n’est plus neutre.
- Absence de trace : les druides se déplacent sans laisser de traces en pleine nature. Gagné au niveau 3, bonus de +4 à tous les jets de Déplacement silencieux et de Discrétion effectué en milieu naturel.
- Compagnon animal : les druides peuvent appeler un animal comme compagnon qui leur reste fidèle jusqu’à la mort. Gagné au niveau 1, les différentes races de compagnon animal sont l’araignée géante, le blaireau, le faucon, le loup, le loup sanguinaire, l’ours brun, la panthère, le rat sanguinaire (SoU) et le sanglier. La race du compagnon animal est choisit à la création du personnage, et peut être changer à chaque nouveau niveau de druide. Utilisation 1 fois/jours, jusqu’à ce que l’animal soit tué ou renvoyé.
- Déplacement facilité : les druides se déplacent sans encombre malgré les obstacles. Gagné au niveau 2, le personnage est immunisé contre les sorts Enchevêtrement, Graisse et Toile d’araignée.
- Forme animale : les druides ont la possibilité de se transformer en plusieurs animaux différents. Gagné au niveau 5, le personnage se transforme en ours brun, panthère, loup, sanglier ou blaireau, x1/jour. Au niveau 6, x2/jour. Au niveau 7, x3/jour. Au niveau 10, x4/jour. Au niveau 12, les formes animales deviennent sanguinaires, sauf pour la panthère. Au niveau 14, x5/jour. Au niveau 18, x6/jour. Les formes animales deviennent de plus en plus puissantes au fur et à mesure que l’on gagne des niveaux de druides. Utilisation sur décision.
- Forme élémentaire : à très haut niveau, les druides ont la possibilité de se transformer en élémentaires. Gagné au niveau 16, le personnage se transforme en élémentaire de taille TG x1/jour ; au niveau 17, x2/jour ; au niveau 19, x3/jour ; au niveau 20, en Seigneur élémentaire. Ce pouvoir fait effet pendant 1 h/niveau. Utilisation sur décision.
- Immunité contre le venin : à haut niveau, les druides sont capable de résister à la plupart des poisons. Gagné au niveau 9, les druides sont immunisés contre le poison.
- Instinct naturel : gagné au niveau 1, les druides bénéficient d’uns bonus de +2 aux jets d’attaque quand ils combattent en milieu naturel.
- Résistance à l’appel de la nature : en raison de leur grande compréhension de la nature, de sa faune et de sa flore, les druides sont capables d’éviter les dangers les plus fréquents du monde naturel. Gagné au niveau 4, le druides reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de type Terreur.
Niveau | Bonus de Base à l'Attaque | JdS | Aptitudes de classe | ||
Réf. | Vig. | Vol. | |||
01 | +0 | +0 | +2 | +2 | Compagnon animal Instinct naturel |
02 | +1 | +0 | +3 | +3 | Déplacement facilité |
03 | +2 | +1 | +3 | +3 | Absence de traces |
04 | +3 | +1 | +4 | +4 | Résistance à l'appel de la nature |
05 | +3 | +1 | +4 | +4 | Forme animale (1x) / jour |
06 | +4 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (2x) / jour |
07 | +5 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (3x) / jour |
08 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | |
09 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Immunité contre le poison |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Forme animale (4x) / jour |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Forme animale (5x) / jour |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Forme élémentaire (1x) / jour |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Forme élémentaire (2x) / jour |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Forme animale (6x) / jour |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Forme élémentaire (3x) / jour |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Forme élémentaire (4x) / jour |
Niveau | Nombre de sorts par jour | |||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
01 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
02 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
03 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
04 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
05 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
06 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
07 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
08 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
09 | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
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