Guide du Joueur - Classe - Roublard
LE ROUBLARD
A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleur, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs ou - le plus souvent – des aventuriers.
Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs, et, suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.
Aventure. Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tout ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sans pièges ou systèmes d'alarme à désamorcer.
Profil. Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.
Alignement. Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.
Antécédents. Une partie des roublards sont officiellement introduits au sein de la guilde de voleurs locale, mais la majorité d'entre eux sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous.
Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet.
Relation avec les autres classes. Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venus d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. En telle compagnie, les roublards ont tendance à se montrer le plus utile possible ou à rester prudemment à l'écart.
Caractéristiques techniques
- Caractéristiques : La Dextérité affecte la plupart des compétences du roublard et lui confère une protection dont il a bien besoin en raison de son armure légère. L’Intelligence et la Sagesse sont également cruciales pour de nombreuses compétences. Une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence, que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.
- Dé de vie : d6
- Armes et armures : arbalète légère, arbalète lourde, arc court, bâton, dague, dard, épée courte, gourdin, masse d’armes, morgenstern et rapière, toutes les armures légères, pas de bouclier.
- Compétences : Acrobatie, Bluff, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage de pièges, Détection, Estimation, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Fouille, Intimidation, Parade, Perception auditive, Persuasion, Pose de pièges, Premiers secours, Savoir, Utilisation des objets magiques et Vol à la tire.
- Points de compétences : 8 + modificateur d’Int.
- Attaque sournoise : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu ou qui ne peut pas le voir (si le roublard est furtif ou invisible) ou qui combat un autre personnage, l’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coups critiques. Les morts-vivants, les créatures artificielles et toute les créatures immunisées contre les coups critiques sont aussi immunisés contre les attaques sournoises. AU niveau 1, les dégâts additionnels sont de +1d6, et augmente de 1d6 tous les deux niveaux de roublard supplémentaires.
- Esquive instinctive : Au niveau 3, Esquive instinctive I, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s’il est pris au dépourvu. Au niveau 6, Esquive instinctive II, le personnage reçoit un bonus de +1 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 11, Esquive instinctive III, le personnage reçoit un bonus de +2 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 14, Esquive instinctive IV, le personnage reçoit un bonus de +3 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 17, Esquive instinctive V, le personnage reçoit un bonus de +4 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 20, Esquive instinctive VI, le personnage reçoit un bonus de +5 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
- Esquive totale : les roublards peuvent échapper à des situations potentiellement mortelles. Gagné au niveau 2, s’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, le roublard ne subit aucun dégât.
- Pouvoir spécial : les roublards doivent choisir un dons parmi la liste suivante : Attaque handicapante, toutes les attaques sournoises réussies font perdre temporairement 2 points de Force à la victime ; Esprit fuyant, si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque mentale, il a automatiquement droit à une deuxième chance ; Esquive surnaturelle, s’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, le roublard ne subit aucun dégât. S’il le rate, il subit que la moitié des dégâts ; Maîtrise des compétences, le personnage peut faire 20, pour utiliser ses compétences Crochetage, Désamorçage de pièges ou de Pose de pièges, même en situation de combat ; Opportuniste, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au jet d’attaque quand il effectue une attaque d’opportunité ; Roulé-boulé, lorsque le personnage reçoit un coup mortel (qui fait tombé les PV à 0 ou moins), il a le droit à un jet de Réflexes assorti d’un DD égal aux dégâts infligés par le coup, en cas de succès, les dégâts infligés par le coup sont réduit de moitié (à noté que cela peut tout de même tuer le PJ) , un personnage pris au dépourvu n’as pas la possibilité d’utiliser ce pouvoir.
Niveau | Bonus de Base à l'Attaque | JdS | Aptitudes de classe | ||
Réf. | Vig. | Vol. | |||
01 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise (+1d6) |
02 | +1 | +3 | +0 | +0 | Esquive totale |
03 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+2d6) Esquive instinctive I |
04 | +3 | +4 | +1 | +1 | |
05 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+3d6) |
06 | +4 | +5 | +2 | +2 | Esquive instinctive II |
07 | +5 | +5 | +2 | +2 | Attaque sournoise (+4d6) |
08 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | |
09 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | Attaque sournoise (+5d6) |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | Pouvoir spécial |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +3 | Attaque sournoise (+6d6) Esquive instinctive III |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Attaque sournoise (+7d6) Pouvoir spécial |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +4 | Esquive instinctive IV |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +5 | Attaque sournoise (+8d6) |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Pouvoir spécial |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Attaque sournoise (+9d6) Esquive instinctive V |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Attaque sournoise (+10d6) Pouvoir spécial |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Esquive instinctive VI |
- Les classes
- Les barbares
- Les bardes
- Les druides
- Les ensorceleurs
- Les guerriers
- Les magiciens
- Les moines
- Les paladins
- Les prêtres
- Les rôdeurs
- Les roublards
- Les archers-mages (SoU)
- Les assassins (SoU)
- Les chevaliers noirs (SoU)
- Les éclaireurs ménestrels (SoU)
- Les maîtres des ombres (SoU)
- Les champions de Torm (HotU)
- Les disciples du dragon rouge (HotU)
- Les maîtres blêmes (HotU)
- Les maîtres d'arme (HotU)
- Les métamorphes (HotU)
- Les protecteurs nains (HotU)
- Le multiclassage
Réactions
Pas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compteQue pensez-vous de Neverwinter Nights ?
158 joliens y jouent, 1074 y ont joué.
-
8 février 2019
-
2 janvier 2012
-
24 décembre 2011
-
19 décembre 2011
-
16 juin 2011