Guide du Joueur - Classe - Paladin

‘Le blessé était mourant, le paladin s’approcha de lui, et, posant les mains sur sa blessure, il invoqua la puissance de son dieu. Ceci eu l’effet escompté, la blessure se referma sous les mains du paladin, sauvant ainsi le mourant’

iconeLE PALADIN

Aujourd'hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde, est cer­tainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien que ses aventures relè­vent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec jus­tesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.
Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. À l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement loyal bon. De son côté, le dieu du pala­din doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) dis­posent parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chao­tique bon.

Aventure. Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en « quête » plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil. La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres, en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs maladies. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement. Les paladins doivent impérativement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Antécédents. On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelés et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du person­nage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Relation avec les autres classes. Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'asso­cient avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont parti­culièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, dignes de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Caractéristiques techniques

  • Caractéristiques : Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoir du paladin, tant au niveau des soins qu’il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu’il peut renvoyer. La Force est également importante, en raison de son influence sur les combats. Un minimum de 14 en Sagesse est nécessaire pour avoir accès aux sorts du 4e niveau, et il lui faut au moins 11 pour pouvoir lancer le moindre sort.
  • Alignement : loyal bon.
  • Dé de vie : d10
  • Armes et armures : toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures, tous les boucliers.
  • Compétences : Concentration, Discipline, Equitation (1.69), Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Parade, Persuasion, Premiers secours, Raillerie et Savoir.
  • Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
  • Sorts divins : Basés sur la Sagesse, préparation nécessaire, aucun risque d’échec en cas de port d’armure.
  • Anciens paladins : les paladins ne gagnent plus de niveau si leur alignement n’est plus loyal bon.
  • Aura de bravoure : gagné au niveau 2, les paladins sont immunisés contre tous les sorts et effets de type Terreur.
  • Châtiment du mal : en faisant appel à la puissance de leur dieu, les paladins peuvent délivrer une terrible attaque à leur ennemi. Gagné au niveau 2, le paladin ajoute son bonus de charisme à son prochain jet d’attaque. Si l’attaque réussie, il ajoute ensuite son niveau de paladin au jet de dégâts. Si la cible n’est pas d’alignement mauvais ou si l’attaque échoue, le châtiment du mal est quand même considéré comme utilisé. Utilisation sur décision, x1/jour.
  • Grâce divine : grâce à la bénédiction de leur dieu, les paladins bénéficient d’une protection surnaturelle contre de nombreuses attaques. Gagné au niveau 1, le personnage ajoute son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde.
  • Guérison des maladies : les pouvoirs divins du paladin lui permettent de guérir les maladies, sur eux-mêmes ou sur les autres. Gagné au niveau 3, ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom. Utilisation sur décision, x1/jour.
  • Imposition des mains : le pouvoir divin du paladin peut servir à guérir les blessures. Gagné au niveau 1, le personnage peut redonner un nombre de PV égal à son niveau de paladin x son bonus de Charisme. Utilisation sur décision x1/jour.
  • Invoquer un destrier (1.69) : un paladinde niveau 5 peut invoiquer une bête dévouée et magique, un cheval de guerre. Comme pour les comagnons aniamux ou les familier, ce destrier voit sa puissance augmenter avec celle de son maître.
    Note : contrairement aux compagnons animaux ou aux familiers, il n'y a pas de bouton pour renvoyer le destrier, pour en changer, il faut l'exclure du groupe et ensuite en invoquer un autre.
    Les cheveaux et la compétence équitation sont seulement utilisés dans le module premium "Neverwinter Nights - Wyvern Crown ofg Cormyr" et sur certains modules spécifiques créés par la communauté.
  • Renvoi des morts-vivants : quand les paladins atteignent le niveau 3, ils deviennent capable de canaliser la puissance de leur dieu pour faire fuir ou détruire les morts-vivants. C’est le niveau-2 (on considère un paladin comme un prêtre de 2 niveaux de moins que le nombre de niveau de paladin) et la valeur de Charisme du personnage qui servent à calculer le nombre de DV de morts-vivants repoussés. Si le personnage à au moins deux fois plus de niveaux de prêtre que les morts-vivants repoussés, ceux-ci sont automatiquement détruit. Utilisation sur décision, x3 + bonus de Charisme/jour.
  • Santé divine : gagné au niveau 1, les paladins sont immunisés contres toutes les maladies.
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +1 +0 +2 +0 Grâce divine
Imposition des mains
Santé divine
02 +2 +0 +3 +0 Aura de bravoure
Châtiment du mal
03 +3 +1 +3 +1 Guérison des maladies
Renvoi des morts-vivants
04 +4 +1 +4 +1  
05 +5 +1 +4 +1 Invoquer un destrier (1.69)
06 +6/+1 +2 +5 +2  
07 +7/+2 +2 +5 +2  
08 +8/+3 +2 +6 +2  
09 +9/+4 +3 +6 +3  
10 +10/+5 +3 +7 +3  
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3  
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4  
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4  
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4  
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5  
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5  
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5  
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6  
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6  
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6  

NiveauNombre de sorts par jour
1234
01----
02----
03----
040---
050---
061---
071---
0810--
0910--
1011--
11110-
12111-
13111-
142110
152111
162211
172221
183221
193332
203333

Ordre de paladin

Azouth : plutôt que de gagner des niveaux de paladin tout au long de leur car­rière, les rares paladins du Très Haut progressent quelque temps dans cette classe puis se consacrent pleinement à la magie.
Chauntéa : les paladins de la déesse du grain sont rares. Ils accordent autant de valeur à la compassion qu'au courage et passent énormément de temps à aider les gens du commun dans les zones rurales.
Heaum : les paladins du Veilleur préfèrent œuvrer contre le mal et l'anéan­tir plutôt que d'en réparer les dommages. Tout laisse à penser qu'ils sont austères et qu'ils ne s'efforcent guère d'aider leur prochain.
Ilmater : les paladins du Dieu Brisé protègent les faibles et utilisent leurs pou­voirs de soins en faveur de tous ceux qui ont besoin d'eux. Ils n'hésitent pas à combattre le mal mais préfèrent prendre quelques instants pour soigner un mourrant plutôt que de sacrifier une vie en partant à la poursuite d'une créatu­re maléfique.
Kelemvor : les paladins du Seigneur des Morts se consacrent à la traque et à la destruction des morts-vivants. Certains restent paladin tout au long de leur carrière. D'autres commencent paladin puis quittent cette voie pour entre­prendre une carrière de rôdeur ou de prêtre.
Lathandre : les paladins du Seigneur du Matin comptent parmi les héros les plus populaires de Faerûn. Ils se sont plus ou moins organisés (en compagnie d’autres, guerriers dévoués au dieu) en un ordre saint appelé l'ordre d'Aster. Au sein de leur église, les paladins sont généralement plus conservateurs et soucieux de la tournure des événements que les prêtres, généralement d'alignement neutre plutôt que loyal.
Moradin : le Forgeur d'Ames dispose d'un petit nombre de paladins, mais les nains qui décident d'emprunter cette voie agissent souvent en qualité de cham­pions de tout le panthéon nain, mariant ainsi toutes les vertus des dieux nains.
Sunie : les paladins de la Coiffe de Feu sont les défenseurs de la beauté. Ils traquent et anéantissent les créatures particulièrement hideuses dans leurs malé­fices Ils sont généralement très sûrs d'eux et particulièrement efficaces quand il s'agit de terrasser quelques morts-vivants. Bien qu'il s'agisse d'un dieu chaotique bon, les paladins ont droit de choisir Sunie en guise de divinité patronne. Il s'agit d'une exception à la règle habituelle selon laquelle on doit toujours choisir un saint patron d'un alignement différent d'un cran au pire.
Torm : les paladins du Vrai Dieu défendent les faibles, combattent le mal et observent le moral nécessaire pour des serviteurs d'un dieu servant lui-même le juste Tyr.
Tyr: les paladins du Dieu juste constituent le premier rang des guerriers lut­tant contre le mal et le mensonge. Souvent, ils sont à la tête d'armées ou de groupes d'aventuriers servant leur cause.
Yondalla : les paladins de la Protectrice et de la Pourvoyeuse sont rares. Toutefois, dans les contrées à majorité halfeline, comme la Luiren, ils servent leurs concitoyens à l’aide de leur épée et de leur bouclier.


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