Guide du Joueur - Classe - Guerrier

‘Avec un bon marteau de guerre, on peut se défaire assez facilement d’un lanceur de sort, le plus dur restant de l’approcher’
Korgan Brisécu, guerrier nain.

iconeLE GUERRIER

Un guerrier nain négocie avec des orques.

Les guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés de Faerûn. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands souverains, comme Randal Morn, Bruenor Marteau de Guerre ou encore feu le roi du Cormyr Azoun IV, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation dépas­se de loin l'allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de guerriers pour sombrer dans l'infamie, comme Gondegal le Roi Perdu, ou encore le célèbre assassin Artémis Entreri.
Certains pays abritent des ordres militaires ou chevaleresques répu­tés. Ainsi, le Cormyr est connu pour son armée, surnommée le Dragons Pourpres Le Téthyr dispose de plusieurs ordres chevaleresques, le plus ouvert étant les Champions Vigilants (qui vénèrent Heaum) et les Chevalier Kuldar de Barakmordin (qui vénèrent la triade composée d'Ilmater, Torm et Tyr).

Aventure. La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure.

Profil. Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particu­lières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de façon redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur appren­tissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrê­mement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Alignement. Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. Ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plaît par la force.

Antécédents. Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quel­ques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux-mêmes, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de le compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrier agricole ou pour perpétuer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ils ne se consi­dèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.

Relation avec les autres classes. Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclai­reurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avant-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges des magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.

Un marteau ça fait mal.

Caractéristiques techniques

  • Caractéristiques : La Force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile, car le guerrier, souvent en première ligne, a besoin de beaucoup de points de vie. La Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l'armure qu'il porte fait généralement disparaître tout ou partie des avantages de cette caractéristique.
  • Dé de vie : d10
  • Armes et armures : toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures, tous les boucliers.
  • Compétences : Concentration, Discipline, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Parade, Premiers secours et Savoir.
  • Points de compétences : 2 + modificateur d’Int.
  • Don supplémentaire : le don supplémentaire doit être choisit dans la liste suivante : Ambidexterie, Arme de prédilection, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation (HotU), Botte secrète, Combat à deux arme, Combat en aveugle (SoU), Coup ajusté, coup de pied circulaire (SoU), Coup vicieux (SoU), Désarmement, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat (SoU), Expertise suprême (SoU), Parade de projectiles, Renversement, Science du renversement, Science du combat à 2 armes, Science du combat à mains nues, Science du critique, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale, Succession d’enchaînement(SoU), Tir à bout portant, Tir rapide, Uppercut.
Il faut aussi savoir esquiver.

NiveauBonus de Base à l'AttaqueJdSAptitudes de classe
Réf.Vig.Vol.
01+1+0+2+0Don supplémentaire
02+2+0+3+0Don supplémentaire
03+3+1+3+1 
04+4+1+4+1Don supplémentaire
05+5+1+4+1 
06+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
07+7/+2+2+5+2 
08+8/+3+2+6+2Don supplémentaire
09+9/+4+3+6+3 
10+10/+5+3+7+3Don supplémentaire
11+11/+6/+1+3+7+3 
12+12/+7/+2+4+8+4Don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4 
14+14/+9/+4+4+9+4Don supplémentaire
15+15/+10/+5+5+9+5 
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Don supplémentaire
17+17/+12/+7/+2+5+10+5 
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6 
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Don supplémentaire

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