Guide du Joueur - Classe - Moine
LE MOINE
Les ordres monastiques naissent généralement dans les terres humaines civilisées. Parmi les humains, les premiers ordres monastiques de Faerûn apparurent simultanément en Amn et au Calimshan, certains ordres ayant immigré d'autres mondes et des terres orientales de Kara-Tur.
Aventure. Les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils recherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.
Profil. La grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans armes ni armure. Grâce à leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier utilisant une épée.
Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, nommée ki, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d'éviter les plus terribles attaques.
Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et, avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.
Alignement. La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille, que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.
Antécédents. Les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, soit parce qu'ils étaient orphelins, soit parce que leurs parents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échange d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est si concentrée sur la quête de la spiritualité que, quand les moines en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village natal ou à leur famille.
Dans les grandes villes, des maîtres ont fondé des écoles enseignant l'art du moine à ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés.
Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part. Ils se sentent parfois proches les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.
Relation avec les autres classes. Les moines se montrent souvent distants, car ils n’ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d’aventure. Cela étant, ils sont conscients que le nombre fait la force et savent s’intégrer à un groupe.
Caractéristiques techniques
- Caractéristiques : C’est la Sagesse qui détermine les capacités d’attaque et de défense du moine, La Dextérité lui confère une meilleure CA et sert pour certaines compétences. La Force est utile pour augmenter l’efficacité de ses attaque à mains nues.
- Alignement : loyal bon, loyal neutre ou loyal mauvais.
- Dé de vie : d8
- Armes et armures : arbalète légère, arbalète lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, kama et shuriken, ni armure, ni bouclier. Si le moine utilise une armure ou un bouclier, il perd les avantages suivant: sa vitesse du moine, son bonus de moine à la CA et ses bonus d'attaque à mains nues.
- Compétences : Acrobatie, Concentration, Déplacement silencieux, Discipline, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Parade, Perception auditive, Persuasion, Premiers secours et Savoir.
- Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.
- Anciens moines : les moines ne gagnent plus de niveau si leur alignement n’est plus loyal.
- Arme spécialisé : les moines conservent leurs bonus d’attaque à mains nues quand il se battent à l’aide d’un kama.
- Ame de diamant : le ki, l’énergie spirituelle dans laquelle les moines vont puiser, finit par se transformer en une force capable de repousser la plupart des attaques magiques. Gagné au niveau 12, le moine bénéficie d’une résistance à la magie de 10 + niveau de moine.
- Bonus de moine à la CA : les moines ajoutent leur bonus de Sagesse à la CA. Gagné au niveau 1, ce pouvoir ne fonctionne pas si le moine porte une armure.
- Corps de diamant : par la méditation et le contrôle de leur organisme, les moines finissent par être immunisés contre tous les poisons, gagné au niveau 11.
- Déluge de coups : les moines ont le droit à une attaque supplémentaire par round quand il se battent à mains nues ou avec un kama. Gagné au niveau 1, le personnage subit un malus de –2 à tous ses jets d’attaque effectués lors d’un déluge de coups. Utilisation sur décision.
- Désertion de l’âme : les moines peuvent se vaporiser en faisant appel à leur ki. Gagné au niveau 18, le moine bénéficie d’un camouflage conséquent (50%). Utilisation sur décision, x2/jour.
- Don supplémentaire: gagné gratuitement au niveau 1 : Enchaînement, Science du combat à mains nues, Uppercut. Gagné gratuitement au niveau 2, Parade de projectiles. Gagné gratuitement au niveau 6, Renversement, Science du renversement. Ces dons sont gagné, même si le moine ne remplit les conditions pour les obtenir.
- Esquive surnaturelle : gagné au niveau 9, s’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, le moine ne subit aucun dégât. S’il le rate, il subit que la moitié des dégâts.
- Esquive totale : les moines peuvent échapper à des situations potentiellement mortelles. Gagné au niveau 1, s’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, le moine ne subit aucun dégât.
- Ki : les attaques à mains nues du moine sont considérés comme porté par une arme magique. Au niveau 10, elle bénéficie d’un bonus d’altération de +1. Au niveau 13, elle bénéficie d’un bonus d’altération de +2. Au niveau 16, elle bénéficie d’un bonus d’altération de +3.
- Paume vibratoire : en faisant appel au ki, les moines sont capables de tuer leurs adversaires d’un seul coup. Gagné au niveau 15, si le coup porte et inflige des dégâts, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + ½ niveau de moine + bonus de Sagesse du moine). En cas d’échec, la victime meurt sur-le-champ. Utilisation sur décision, x1/jour.
- Perfection de l’être : au niveau 20, les moines ont acquis un tel contrôle sur leur corps et leur âme qu’ils deviennent capables de résister sans effort à la plupart des attaques physiques et à de nombreux sorts. Le moine gagne une immunité contre les sorts affectant l’esprit, ainsi qu’une résistance aux dégâts de 20/+1.
- Plénitude physique : les moines sont capables de guérir leurs blessures. Gagné au niveau 7, le personnage récupère un nombre de PV égal à deux fois son niveau. Utilisation sur décision, x1/jour.
- Pureté physique : gagné au niveau 5, les moines sont immunisés contres les maladies.
- Sérénité : au niveau 3, les moines gagne un bonus de compétences de +2 sur les jets de sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit.
- Vitesse du moine : les moines se déplacent plus rapidement que les autres classes, voir le tableau en bas de page. Gagné au niveau 3, cette aptitude disparaît si le personnage utilise une armure.
Niveau | BBA (avec armes) |
JdS | Aptitudes de classe | ||
Réf. | Vig. | Vol. | |||
01 | +0 | +2 | +2 | +2 | Bonus CA (moine) Déluge de coup Enchaînement Esquive totale Science du combat à mains nues Uppercut |
02 | +1 | +3 | +3 | +3 | Parade de projectiles |
03 | +2 | +3 | +3 | +3 | Sérénité Vitesse de moine |
04 | +3 | +4 | +4 | +4 | |
05 | +3 | +4 | +4 | +4 | Pureté physique |
06 | +4 | +5 | +5 | +5 | Renversement Science du renversement |
07 | +5 | +5 | +5 | +5 | Plénitude physique |
08 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | |
09 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Esquive surnaturelle |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | Ki(+1) |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +7 | Corps de diamant |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Âme de diamant |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Ki(+2) |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +9 | |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +9 | Paume vibratoire |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Ki(+3) |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +11 | Désertion de l'âme |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +11 | |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +12 | Perfection de l'être |
Niveau | BBA (mains nues) |
Dégâts (mains nues) (taille M) |
Dégâts (mains nues) (taille P) |
Bonus CA | Vitesse de déplacement |
01 | +0 | 1d6 | 1d4 | +0 | 100% |
02 | +1 | 1d6 | 1d4 | +0 | 100% |
03 | +2 | 1d6 | 1d4 | +0 | 110% |
04 | +3 | 1d8 | 1d6 | +0 | 110% |
05 | +3 | 1d8 | 1d6 | +1 | 110% |
06 | +4/+1 | 1d8 | 1d6 | +1 | 120% |
07 | +5/+2 | 1d8 | 1d6 | +1 | 120% |
08 | +6/+3 | 1d10 | 1d8 | +1 | 120% |
09 | +6/+3 | 1d10 | 1d8 | +1 | 130% |
10 | +7/+4/+1 | 1d10 | 1d8 | +2 | 130% |
11 | +8/+5/+2 | 1d10 | 1d8 | +2 | 130% |
12 | +9/+6/+3 | 1d12 | 1d10 | +2 | 140% |
13 | +9/+6/+3 | 1d12 | 1d10 | +2 | 140% |
14 | +10/+7/+4/+1 | 1d12 | 1d10 | +2 | 140% |
15 | +11/+8/+5/+2 | 1d12 | 1d10 | +3 | 145% |
16 | +12/+9/+6/+3 | 1d20 | 2d6 | +3 | 145% |
17 | +12/+9/+6/+3 | 1d20 | 2d6 | +3 | 145% |
18 | +13/+10/+7/+4/+1 | 1d20 | 2d6 | +3 | 150% |
19 | +14/+11/+8/+5/+2 | 1d20 | 2d6 | +3 | 150% |
20 | +15/+12/+9/+6/+3 | 1d20 | 2d6 | +4 | 150% |
Les ordres monastiques
Il existe des douzaines d'ordres monastiques à Faerûn. La plupart sont de petits cercles n'abritant pas plus d'une dizaine de membres vivant au cœur de monastères reculés. Quelques ordres abritent des centaines de membres et exercent leur influence sur des nations entières. Voici quelques-uns des ordres les plus importants :
La Conscience solaire (alignement bon ou neutre) : l'allégeance à cette communauté répandue mais désorganisée varie suivant les groupes, certains vénérant Lathandre, d'autres Séluné et quelques-uns Sunie. À l'instar de l'Ordre ancien, l’ordre de la Conscience solaire dispose de monastères cachés au cœur d'étendues sauvages
Les Fourbus (alignement bon) : de tous les dieux les plus populaires de Faerûn, Ilmater est celui qui semble le plus associé à un ordre de moines agissant, totalement eu son nom. Les Vaux n'abritent pas de monastère connu, mais des moines d'Ilmater y passent souvent, se rendant dans les temples consacrés à ce dieu lorsqu'ils ne trouvent pas d'autre refuge.
La Lune noire (alignement mauvais) : Shar est vénérée par une puissante communauté de moines disposant de temples publics en des régions gouvernées par de maléfiques suzerains ou se dissimulant dans les Collines, ruelles ou dans l'Outreterre. La plupart des moines de la Lune noire sont humains. Toutefois, ils accueillent parfois un demi-orque ou un drow.
La Main étincelante (alignement neutre) : l'ordre de la Main étincelante est l'un des plus vieux ordres des moines d'Amn. Ceux-ci combinent leur foi en Azouth et la pratique de la magie à leur dévotion monastique. Les mesures énergiques de l'Amn concernant la pratique de la magie ont poussé certains groupuscules de la Main étincelante vers la clandestinité et d'autres à fuir le pays.
La Mort longue (alignement mauvais) : l'ordre de la Mort longue voue un culte au concept de mort sans Véritablement se soucier de la divinité qui la donne. Ces moines sont plus que désireux de partager la mort et ses préliminaires, à savoir la douleur, avec autrui. Les prêtres de l'ancien dieu de la mort, Myrkul, se voient comme des éléments indispensables des projets à long terme de leur divinité. Kelemvor (l'actuel dieu de la mort) les considère connue des ennemis mais est au moins heureux qu'ils ne fassent pas activement des morts-vivants leur spécialité. Velsharoon (le dieu de la nécromancie et des morts-vivants) souhaite les courtiser mais ne sait pour l'instant pas comment s'y prendre. Cet ordre est assez puissant à Thay mais ne bénéficie pas de l'aval ou de la coopération des Magiciens Rouges.
L'Ordre ancien (alignement neutre, parfois bon, rarement mauvais): les moines de l'Ordre ancien ne vénèrent aucun dieu mais se vouent à une philosophie adoptée par une divinité qui est aujourd’hui morte ou qui n'a jamais existé sur le Plan Matériel de Toril. Les moines ne sont pas d'accord à ce sujet. Toutefois, l'identité de ce dieu n'est guère importante. Tout ce qui compte est son message. L'Ordre ancien ne dispose d’aucun monastère de grande taille mais s'est considérablement déployé à Faerûn.
Le Poing de Hin (alignement neutre ou bon) : les halfelins de Luiren croient au pouvoir de l'individu capable de se maîtriser et de maîtriser le monde. Les moines entreprenants de Luiren fondent parfois des monastères dans le Nord. Bien que seuls les halfelins puissent étudier le Poing de Hin en Luiren, certains monastères de cet ordre situés en d'autres contrées acceptent les gnomes et les nains, quoique à titre exceptionnel.
La Rose jaune (alignement bon ou neutre) : également connus sous le nom des Disciples de saint Sollars, ces adorateurs d'Ilmater des Contreforts de la terre de Damarie sont connus pour leur loyauté envers leurs alliés et leur férocité à l'encontre de leurs ennemis. Grandement respectés pour tout ce qui touche aux questions de vérité et de diplomatie, les moines travaillent dur pour survivre dans leur sanctuaire reculé. Ils voyagent souvent en compagnie de paladins d'Ilmater, en, particulier ceux de l'ordre du Calice doré.
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- Les bardes
- Les druides
- Les ensorceleurs
- Les guerriers
- Les magiciens
- Les moines
- Les paladins
- Les prêtres
- Les rôdeurs
- Les roublards
- Les archers-mages (SoU)
- Les assassins (SoU)
- Les chevaliers noirs (SoU)
- Les éclaireurs ménestrels (SoU)
- Les maîtres des ombres (SoU)
- Les champions de Torm (HotU)
- Les disciples du dragon rouge (HotU)
- Les maîtres blêmes (HotU)
- Les maîtres d'arme (HotU)
- Les métamorphes (HotU)
- Les protecteurs nains (HotU)
- Le multiclassage
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