Guide du Joueur - Classe - Archer-mage (SoU)

‘Soudain une pluie de flèches s’abatis sur les bûcherons zhents, certaines explosant comme des boules de feu, d’autres poursuivant leurs cibles quoi qu’elles fassent. La clairière fut vite remplit des cadavres des membres du zhentarim, les elfes avaient une nouvelle fois protégés leur forêt’

iconeL’ARCHER-MAGE (SoU)

L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque sur­naturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis.
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. À l'inverse, magi­ciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides, roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.

Pré-requis

  • Race : elfe ou demi-elfe.
  • Bonus de Base à l’attaque : +6
  • Dons : Arme de prédilection (arc long) ou Arme de prédilection (arc court), Tir à bout portant.
  • Sorts : doit pouvoir lancer des sorts profanes.

Caractéristiques techniques

  • Dé de vie : d8
  • Armes et armures : toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, tous les boucliers.
  • Compétences : Déplacement silencieux, Détection, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Perception auditive, Premiers secours et Savoir.
  • Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.
  • Flèche à tête chercheuse : au niveau 4, l’archer-mage peut, une fois par jour, décocher une flèche qui ne rate jamais sa cible. Au niveau 6, il peut utiliser ce pouvoir 2 fois par jour.
  • Flèche de mort : au niveau 10, l’archer-mage peut décocher, une fois par jour, une flèche qui, si elle inflige des dégâts, oblige la cible à effectuer un jet de vigueur ou mourir.
  • Flèche enchantée : au niveau 2, l’archer-mage peut décocher une flèche qui, si elle touche, libère un sort de boule de feu. Le sort inflige des dégâts de feu à toutes les créature dans la zone d’effet du sort. Utilisation sur décision, x3/jour.
  • Flèche magique : l’archer-mage peut décocher des flèches avec une précision et des dégâts accus. Cette caractéristique s’applique automatiquement à toutes les flèches qu’il tire et augmente avec l’expérience : +1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7, +5 au niveau 9.
  • Pluie de flèches : au niveau 8, l’archer-mage peut décocher à chaque ennemi à sa portée, jusqu’à un maximum d’adversaire égal à son niveau d’archer-mage.
NiveauBonus de Base à l'AttaqueJdSAptitudes de classe
Réf.Vig.Vol.
01+1+2+2+0Flèche magique +1
02+2+3+3+0Flèche enchantée
03+3+3+3+1Flèche magique +2
04+4+4+4+1Flèche à tête chercheuse x1/jour
05+5+4+4+1Flèche magique +3
06+6/+1+5+5+2Flèche à tête chercheuse x2/jour
07+7/+2+5+5+2Flèche magique +4
08+8/+3+6+6+2Pluie de flèches
09+9/+4+6+6+3Flèche magique +5
10+10/+5+7+7+3Flèche de mort

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