Guide du Joueur - Classe - Archer-mage (SoU)
L’ARCHER-MAGE (SoU)
L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis.
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. À l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides, roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Pré-requis
- Race : elfe ou demi-elfe.
- Bonus de Base à l’attaque : +6
- Dons : Arme de prédilection (arc long) ou Arme de prédilection (arc court), Tir à bout portant.
- Sorts : doit pouvoir lancer des sorts profanes.
Caractéristiques techniques
- Dé de vie : d8
- Armes et armures : toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, tous les boucliers.
- Compétences : Déplacement silencieux, Détection, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Perception auditive, Premiers secours et Savoir.
- Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.
- Flèche à tête chercheuse : au niveau 4, l’archer-mage peut, une fois par jour, décocher une flèche qui ne rate jamais sa cible. Au niveau 6, il peut utiliser ce pouvoir 2 fois par jour.
- Flèche de mort : au niveau 10, l’archer-mage peut décocher, une fois par jour, une flèche qui, si elle inflige des dégâts, oblige la cible à effectuer un jet de vigueur ou mourir.
- Flèche enchantée : au niveau 2, l’archer-mage peut décocher une flèche qui, si elle touche, libère un sort de boule de feu. Le sort inflige des dégâts de feu à toutes les créature dans la zone d’effet du sort. Utilisation sur décision, x3/jour.
- Flèche magique : l’archer-mage peut décocher des flèches avec une précision et des dégâts accus. Cette caractéristique s’applique automatiquement à toutes les flèches qu’il tire et augmente avec l’expérience : +1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7, +5 au niveau 9.
- Pluie de flèches : au niveau 8, l’archer-mage peut décocher à chaque ennemi à sa portée, jusqu’à un maximum d’adversaire égal à son niveau d’archer-mage.
Niveau | Bonus de Base à l'Attaque | JdS | Aptitudes de classe | ||
Réf. | Vig. | Vol. | |||
01 | +1 | +2 | +2 | +0 | Flèche magique +1 |
02 | +2 | +3 | +3 | +0 | Flèche enchantée |
03 | +3 | +3 | +3 | +1 | Flèche magique +2 |
04 | +4 | +4 | +4 | +1 | Flèche à tête chercheuse x1/jour |
05 | +5 | +4 | +4 | +1 | Flèche magique +3 |
06 | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | Flèche à tête chercheuse x2/jour |
07 | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | Flèche magique +4 |
08 | +8/+3 | +6 | +6 | +2 | Pluie de flèches |
09 | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | Flèche magique +5 |
10 | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | Flèche de mort |
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