Guide du Joueur - Classe - Maître des ombres (SoU)

‘Le garde poursuivait le voleur, il était à deux doigts de le rejoindre, quand celui-ci disparut sous ses yeux ébahis’

iconeLE MAITRE DES OMBRES (SoU)

Les maîtres des ombres sont les virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que per­sonne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous. Roublards, bardes et moines font d'ex­cellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares, rôdeurs et pala­dins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leur permettant d'obte­nir l'effet de surprise.
Magiciens, prêtres, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuir rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts. Mal­gré leur penchant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peu­vent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent.

Pré-requis

  • Compétences : Acrobatie 5 degré de maîtrise, Déplacement silencieux 8 degré de maîtrise, Discrétion 10 degré de maîtrise.
  • Dons : Esquive, Souplesse du serpent.

Caractéristiques techniques

  • Dé de vie : d8
  • Armes et armures : toutes les armes courantes, toutes les armures légères, pas de boucliers.
  • Compétences : Acrobatie, Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive, Persuasion, Premiers secours, Savoir et Vol à la tire.
  • Points de compétences : 6 + modificateur d’Int.
  • Convocation d’ombres : au niveau 3, le maître des ombres peut invoquer une ombre. Cette dernière est très difficile à renvoyer et devient de plus en plus puissante au fur et à mesure que le maître des ombres monte de niveau. Utilisation sur décision, x1/jour.
  • Dissimulation suprême : le maître des ombres peut utiliser sa compétence de Discrétion, même s’il est observé. Cette capacité ne fonctionne pas toujours au milieu des combats, il faut que le personnage se désengage du combat avant de tenter de se cacher.
  • Esprit fuyant : gagné au niveau 7, si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque mentale, il a automatiquement droit à une deuxième chance.
  • Esquive des ténèbres : au niveau 4, le maître des ombres peut invoquer les ombres qui l’entourent pour le dissimuler. Il bénéficie d’un bonus de camouflage de 5%, d’une réduction de dégâts de 5/+1 et d’un bonus à la Ca de +1. L’effet durent 5 rounds. Au niveau 6, les bonus sont de : camouflage 10%, réduction de dégâts 5/+2 bonus à la CA +2. Au niveau 8, les bonus sont de : camouflage 15%, réduction de dégâts 10/+2 bonus à la CA +3. Au niveau 10, les bonus sont de : camouflage 20%, réduction de dégâts 10/+3 bonus à la CA +4. Utilisation sur décision, x3/jour.
  • Esquive instinctive : Au niveau 2, Esquive instinctive I, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA, même s’il est pris au dépourvu. Au niveau 5, Esquive instinctive II, le personnage reçoit un bonus de +1 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges. Au niveau 10, Esquive instinctive III, le personnage reçoit un bonus de +2 au jet de Réflexes effectués pour éviter les pièges.
  • Esquive surnaturelle : gagné au niveau 10, s’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, le maître des ombres ne subit aucun dégât. S’il le rate, il subit que la moitié des dégâts.
  • Esquive totale : les maîtres des ombres peuvent échapper à des situations potentiellement mortelles. Gagné au niveau 2, s’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de réflexes réussi, le maître des ombres ne subit aucun dégât.
  • Hébétitude des ombres : au niveau 3, le maître des ombres peut, une fois par jour, hébéter une cible pendant 5 rounds.
  • Roulé-boulé : gagné au niveau 5, lorsque le personnage reçoit un coup mortel (qui fait tombé les PV à 0 ou moins), il a le droit à un jet de Réflexes assorti d’un DD égal aux dégâts infligés par le coup, en cas de succès, les dégâts infligés par le coup sont réduit de moitié (à noté que cela peut tout de même tuer le PJ) , un personnage pris au dépourvu n’as pas la possibilité d’utiliser ce pouvoir.
  • Vision dans le noir : au niveau 2, les maîtres des ombres sont capables de voir dans le noir.
NiveauBonus de Base à l'AttaqueJdSAptitudes de classe
Réf.Vig.Vol.
01+0+2+0+0Dissimulation suprême
02+1+3+0+0Esquive instinctive I
Esquive totale
Vision dans le noir
03+2+3+1+1Convocation d’ombres
Hébétitude des ombres
04+3+4+1+1Esquive des ténèbres
05+3+4+1+1Esquive instinctive II
Roulé-boulé
06+4+5+2+2 
07+5+5+2+2Esprit fuyant
08+6/+1+6+2+2 
09+6/+1+6+3+3 
10+7/+2+7+3+3Esquive instinctive III
Esquive surnaturelle

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