Guide du Joueur - Equipement - Armures

‘Une armure c’est comme une montagne, cela doit être lourd et solide’
maxime naine


LES ARMURES

L’armure apporte une certaine protection, mais souvent au détriment de la mobilité. Elle détermine l’aspect du personnage dans le jeu. En fonction de sa classe le personnage peut avoir été formé au maniement de certaines armures et au maniement du bouclier. Si le personnage veut utiliser une armure pour lequel il n’a pas reçu de formation initiale, il doit choisir le don correspondant.

Chaque armure et bouclier ont un bonus d’armure, un risque d’échec des sorts profanes et une pénalité d’armure, ces bonus et malus sont cumulatifs. En outre, les armures ont un bonus de dextérité maximum.

Risque d’échec des sorts profanes : l’armure gêne les gestes qu’il faut effectuer pour lancer des sorts de magie profane. Les magiciens, les ensorceleurs et les bardes risque de voir leurs sorts échouer si il tente de les lancer en étant équipés d’une armure ou d’un bouclier. Par exemple, un barde en armure de cuir cloutée et avec une rondache aura 25% de chance de rater le sort qu’il tente de lancer (20% pour l’armure de cuir cloutée + 5% pour la rondache). Le jet d’échec est effectué au moment de l’incantation. Si le jet est réussi, le sort est lancé normalement. Si le jet est raté, l’incantation échoue, mais le sort est considéré comme lancé, il est retiré de nombre d’utilisation quotidienne du personnage. Les lanceurs de sorts divins (paladin, rôdeur, druide et prêtre) ne sont pas concernés par cette restriction.

Pénalité d’armure : toutes les armures plus lourdes que l’armure de cuir rendent plus difficile l’utilisation de certaines compétences. Les compétences concernées par cette pénalités sont acrobatie (SoU), discrétion, déplacement silencieux, parade, pose de pièges et vol à la tire.

Bonus de dextérité maximum : c’est la dextérité maximale utilisé pour le calcul de la Classe d’Armure (CA). Par exemple la cuirasse permet seulement un bonus de dextérité de +2. Un personnage ayant une dextérité de 18 a normalement droit à un bonus de +4 à la CA, mais ce dernier tombe à +2 s’il porte une cuirasse. Sans autre modificateur sa CA sera donc égale à 17 (10 +2 +5, +5 grâce à l’armure d’écailles, +2 à cause de sa dextérité plafonnée).
Même si le bonus de dextérité tombe à 0, il existe toujours , ce n’est pas parce qu’un personnage porte une armure de plaque qu’un roublard pourra lui porter une attaque sournoise.

Les armures sont organisées en quatre catégories, les boucliers, les armures légères, les armures intermédiaires et les armures lourdes, à ceci on peut rajouter deux autres catégories les vêtements et les accessoires.
Tous ces objets peuvent être magiques, les armures, les boucliers et les vêtements peuvent avoir un bonus d’altération à la CA allant de +1 à +5. Ils peuvent, ainsi que les accessoires, avoir aussi différentes propriétés spéciales.

Voici une description de ces différents éléments dans leurs versions de base :

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