Les jeux de rôle vidéos

Les jeux de rôle vidéo (en anglais CRPG, pour Computer role playing game) se présentent comme des adaptations sur support informatique du jeu de rôle classique. Qui dit adaptation, signifie qu'il n'y a pas identité parfaite entre les deux, loin de là. Le jeu de rôle classique repose sur un récit construit à plusieurs, où chaque joueur décrit l'action de son personnage et le maître de jeu raconte les conséquences de ces actions. Au contraire, les premières adaptations en jeu vidéo sont conçues pour qu'une personne puisse jouer seul : l'ordinateur gérant le maître de jeu et les autres joueurs éventuels. Le résultat a le charme d'un jeu vidéo, mais est très loin de permettre une quelconque interprétation personnelle.

Un peu d'histoire...

1978 - Rogue

En 1978, Michael Toy et Glenn Wichman, deux étudiants de l'université de Santa Cruz en Californie, ont conçu ce qui peut être considéré comme le premier JdR vidéo : Rogue. Les graphismes sont réalisés à partir de caractères alpha-numériques : le héros est représenté à l'aide d'une lettre et est déplacé à l'aide des touches du clavier, les monstres sont des chiffres, etc... Le scénario est encore élémentaire et se limite à une descente dans un donjon (sur le schéma porte-monstre-trésor) afin de ramener l'amulette de Yendor. On retrouve alors tous les éléments qui vont devenir la base du genre naissant des JdR vidéos : progression du personnage, gestion de son équipement, des armes et de la magie. Contrairement au JdR papier où un MJ ne peut jouer au scénario qu'il a conçu, les créateurs du jeu ont réalisé Rogue dans le but de pouvoir y joueur seuls eux-même, aussi le labyrinthe de pièces et couloirs est généré aléatoirement à chaque fois.
Le jeu va connaître un succès certain, car en 1980 celui-ci va être inclu avec la version de BSD (= Berkeley Standard Distribution) UNIX : le logiciel se trouve ainsi gratuitement distribué auprès de nombreuses universités dans le monde.

1980 - Ultima

Développeur : Origin
Suites : Ultima II - Return of the enchantress (1982), Ultima III - Exodus (1983), Ultima IV - Quest of the Avatar (1984), Ultima V - Warriors of Destiny (1989), Ultima VI - The false prophet (1990), Ultima VII (1992), Ultima VIII - Pagan (1993), Ultima IX - Ascension (1997).

Avec la série des Ultima crée par Richard Gariott, se mettent en place l'ensemble des caractéristiques du genre actuel. Ultima sort des souterrains obscurs et permet d'explorer les extérieurs du monde de Sosaria, représenté par des tuiles juxtaposées vues de dessus. Ultima 2 va ajouter l'exploration des villes et surtout la possibilité d'interagir avec des personnages autres que les monstres (enfin, on n'est plus là que pour cogner !). Ultima 3 rajoute une nouvelle dimension : on ne joue plus un personnage isolé mais une équipe d'aventuriers. Avec Ultima 4, on quitte le monde de Sosaria pour celui de Britannia, et le jeu essaye de prendre en compte l'aspect éthique du comportement du personnage. Les autres épisodes de la série vont gérer l'héritage, avec principalement des améliorations qui prennent en compte les progressions de la technologie informatique.

1981 - Wizardry

Développeur : Sir Tech
Suites : Wizardry II - Knights of diamonds, Wizardry III - Legacy of llylgamyn, Wizardry IV - Return of Werdna, Wizardry V - Heart of Maelstrom, Wizardry VI - Bane of the cosmic forge (1991), Wizardry VII - Crusaders of the dark savant (1993), Wizardry VIII.

En 1981, Robert Woodhead, salarié de la compagnie de construction Sirotek, parvient à convaincre son employeur de publier un jeu qu'il a conçu avec un ami. La société 'Sir Tech' voit le jour et le jeu devient 'Wizardry'. La vue passe en trois dimensions, en vue subjective. A cause des contraintes representée par ce choix, le jeu est obligé de reprendre les principes de 'Rogue' : le jeu est principalement une exploration d'un labyrinthe de souterrains dans un donjon ; et si le but est de retrouver l'amulette magique de Werdna, il ne s'agit que d'une excuse pour cogner des monstres et se remplir les poches de trésors.

1985 - Bard's Tale

Développeur : Electronics Arts
Suites : Bard's Tale II - Destiny Knight (1989), Bard's Tale III - Thief of Fate (1991).

Une nouvelle étape est franchie avec la sortie de Bard's Tale. Il s'agit de sauver la ville de Skara Brae des griffes du sorcier Mangar qui l'a isolée magiquement du reste du monde. Le jeu reprend les principes qui ont fait le succès de Wizardry avec des innovations notables : la vue est en 3D subjective, mais désormais en couleur, les décors sont pleins et non plus de simples fils de fer, le jeu ne se limite pas à l'exploration de donjons mais permet également de visiter des villes.

1987 - Dungeon Master

Développeur : Faster then light
Suites : Chaos Strikes Back (1989), Dungeon Master II - The Legend of Skullkeep (1995)

Nouveau titre, nouvelle révolution dans le genre. Le scénario tient sur un timbre-poste, mais peu importe, et les mécanismes du jeu sont dans la ligne directe de Wizardry. L'exploration se fait en 3D subjective, mais désormais le donjon vit en temps réel : les monstres sont animés et se déplacent, et l'action progresse en permanence. Seuls les mouvements de caméra se font encore en point à point.

1988 - Might and Magic

Développeur : New World Computing
Suites : Might and Magic II - Gates to another world (1989), Might and Magic III - Isles of Terra (1991), Might and Magic IV - Clouds of Xeen (1992), Might and Magic V - Dark side of Xeen (1993), Might and Magic VI (1997), Might and Magic VII - For blood and honor (1999), Might and Magic 8 - Day of the destroyer (2000).

Technologiquement un pas en arrière (3D subjective, en tour par tour) mais qui essaye d'être le plus riche possible. Pas d'exploration linéaire de donjons ici, mais un vaste monde à visiter en tous sens, riche de nombreuses créatures.

1989 - Pool of Radiance

Développeur : SSI
Suites : Curse of the azure bonds (1989), Secret of the silver blades (1990), Pools of darkness (1991), Champions of Krynn (1991), Death knights of Krynn (1991), The dark queen of Krynn (1992), Gateway to the savage frontier (1992), Treasures of the savage frontier (1992), Pool of Radiance II - Ruins of Myth Drannor (2001).

Technologiquement, rien d'exceptionnel (c'est le moins qu'on puisse dire) avec une alternance de vues en 3D subjective (pour les villes, les donjons et les combats) et en 3D isométrique. Le jeu s'impose par la richesse des règles utilisées et du monde à explorer (les Royaumes Oubliés) : et, pour cause, il s'agit du premier JdR vidéo utilisant la license AD&D.

1991 - Eye of the beholder :

Développeur : SSI / Wetswood
Suites : Eye of the Beholder II - The legend of Darkmoon (1992), Eye of the beholder III - Assault of Myth Drannor (1993).

Le jeu se veut une réponse au Dungeon Master de FTL. La réalisation est superbe pour l'époque et le jeu se déroule en temps réel avec une vue en 3D subjective, l'interface est simple et intuitive. Les principes restent autrement les mêmes que pour son devancier : le but est d'explorer des souterrains s'étendant sous Eauprofonde, le tout sur le schéma porte-monstre-trésor. De plus, c'est le premier jeu à utiliser les règles de AD&D 2ème édition. Puis, la série va sortir des donjons vers l'extérieur à partir du second opus de la série. Enfin, Westwood va trouver les règles D&D trop contraignantes : ce sera le début de la série des 'Lands of Lore'.

1996 - Daggerfall

Développeur : Bethesda Software
Autres : Elder Scrolls I - Arena (1994), Elder Scrolls III - Morrowind.

Jusqu'à présent, le plus gigantesque univers jamais crée pour un jeu de rôle vidéo : le territoire à explorer est immense, avec des espaces générées aléatoirement, et plus de 2.000 villes et lieux à visiter. Tout l'accent est mis sur la liberté d'action du joueur et aucun jeu n'y était encore arrivé à ce point, que ce soit pour les choix d'actions de son personnage ou les différentes façons de finir le jeu. La réalisation quant à elle emploie une 3D en vue subjective réussie, même si elle ne peut être comparée aux graphismes des jeux contemporains, tel Quake. Le jeu est également fameux pour être un de ceux comportant le plus de bugs.

1997 - Diablo

Développeur : Blizzard
Suites : Diablo II (2000).

L'antithèse du précédent au niveau du principe général : le jeu revient aux principes de 'Rogue' en proposant une exploration linéaire de donjons aléatoires et une jouabilité proche d'un jeu d'arcade. Enfin, la 3D subjective, vue la plus fréquente, est abandonnée au profit d'une 3D isométrique.
L'innovation la plus intéressante consiste dans le mode multi-joueur qui permet de jouer la même partie à plusieurs via Internet. Jusqu'à présent, le joueur était seul face à un ordinateur qui tenait le rôle du maître de jeu et des éventuels équipiers. Avec Diablo, on effectue un retour à un des principes du jeu sur table : la possibilité de jouer à plusieurs, chacun interprétant un seul personnage ; l'ordinateur ne fait plus office que de maître de jeu. La possibilité de pouvoir jouer à plusieurs l'histoire du jeu va désormais devenir un standard, bien que les jeux restent initialement conçus pour un jeu en solo.

1999 - Baldur's Gate

Développeur : Bioware
Suites : Baldur's Gate II (2000).

Dans 'jeu de rôle vidéo', il y a 'jeu'. Sur le fond, Baldur's Gate reprend les grands standards qu'ont dégagé ses prédécesseurs. Le monde est représenté en 3D isométrique avec des graphismes superbes (plus de répétitions de tuiles ou de textures, car chaque élément est dessiné de façon unique) et une large carte à explorer librement. L'action se déroule entièrement en temps réel, avec une jouabilité intéressante qui cherche l'équilibre entre les combats et l'interaction avec les personnages non-joueurs. Le succès commercial est énorme, et l'époque témoigne un renversement de tendance : les JdR vidéos ne s'adressent plus à un groupe restreint de rôlistes, mais touchent le grand public du jeu vidéo qui découvre ainsi le JdR (les ventes de AD&D ont augmenté de 50% à la suite de la sortie de Baldur's Gate).
Avec le même moteur, Black Isle va développer la série des 'Icewind Dale' et 'Planescape Torment'. On peut également rapprocher Baldur's Gate de la série 'Fallout' développée par Interplay sur les règles de Gurps, dans un monde post-apocalyptique (mettre Fallout ici est un coup à se faire lyncher par les fans, mais tant pis ^_^ ).

2000 - Vampire

Développeur : Nihilistic

De prime abord, une belle coquille vide : des graphismes somptueux, mais un jeu orienté sur les combats, répétitif et avec peu de choix pour son personnage. Mais son apport est ailleurs.
D'une part, le jeu comprend un éditeur qui permet de créer ses propres modules (basé sur l'éditeur de cartes de Quake III), et donc la possibilité de créer de nouvelles histoires. La nouveauté est devenue un standard et la plupart des jeux proposent une telle possibilité, basée soit sur des éditeurs 3D (comme pour les futurs Dongeon Siege ou Morrowind), soit sur des éléments pré-fabriqués à placer (comme pour Arcanum ou le futur Neverwinter Nights), les premiers étant plus riches et les second plus faciles. D'autre part, le jeu en mutli-joueur contient un mode 'conteur' qui permet à une personne de mener une histoire pour un petit groupe de joueurs : il peut placer des monstres ou des objets, prendre possession d'une créature, etc ... Malheureusement, ces outils restent sous-employés : la communauté du jeu est restée de taille modeste, et la complexité des outils a pu en rebuter certains.

JdR vidéo et jeu vidéo

Les magazines et les boutiques nous ont habitué à classer les jeux vidéos en différents genres. Bien alignés, chacun à sa place, on retrouve ainsi : les jeux de stratégie, les jeux de rôle, les jeux d'aventure, les jeux d'arcade/action, les simulations, les jeux de sport, etc ... Sur le papier, il est facile de les distinguer, en pratique ça l'est déja moins. Rogue, le père des JdR, propose aux joueurs d'arpenter des couloirs, de massacrer tout ce qu'on croise, de ramasser des armes pour devenir plus puissant, le tout dans un but dont personne ne se soucie. Quake, un des modèles du jeu d'action, propose aux joueurs d'arpenter des couloirs, de massacrer tout ce qu'on croise, de ramasser des armes pour devenir plus puissant, le tout dans un but dont personne ne se soucie. La différence ne semble pas énorme, et pourtant l'un est un JdR et l'autre un jeu d'action. Et la différence peut encore sembler plus ténue si on se demande ce qui distingue, parmi les jeux vidéos, le jeu de rôle du jeu d'aventure.

Au risque d'être évident, un JdR vidéo est un logiciel qui permet de jouer un rôle. Pourtant, cette définition ne nous aide pas vraiment. Dans un sens très large, presque tous les jeux vidéos sont des jeux de rôle, car tous proposent d'incarner une personne différente de ce qu'est le joueur : maire d'une ville à 'Sim City', terroriste sanguinaire à 'Counterstrike' ou pilote d'avion à 'Flight Simulator'. Dans un sens strict, aucun jeu vidéo jouable en solo n'est un véritable jeu de rôle, car aucun ne permet une interprétation d'un rôle par un joueur. Toute interprétation est une création : dans le cadre d'une improvisation théâtrale, demandez à plusieurs personnes de joueur le rôle d'un homme attendant son bus ; même pour une scène aussi simple, aucun acteur n'aura le même jeu. Le jeu vidéo, même le plus riche, ne permet pas d'interpréter un personnage, mais simplement de faire évoluer un avatar dans les méandres d'un programme, cadre indépassable : explorer les zones accessibles, choisir entre les actions disponibles ou les options de dialogues proposées.

Entre ces deux extrêmes, il me semble que l'usage est de qualifier un jeu vidéo de jeu de rôle lorsqu'il permet une gestion du personnage. Non pas un choix imposé, mais la possibilité de sélectionner un personage plus conforme à ses choix : sexe, profession et compétences par exemple. Ensuite, avoir une possible progression de ces capacités au cours du jeu, soit naturellement, soit par amélioration de l'équipement porté. Enfin, la mise en oeuvre de ces capacités y est souvent faite de manière aléatoire, grâce à un jet de dés virtuel, la chance de réussite variant suivant la difficulté de l'action et la maîtrise de la compétence.
Aussi, la définition du JdR vidéo me semble être, non pas un jeu qui permet de tenir un rôle (tous le permettent un peu, aucun ne le permet vraiment), mais un jeu qui permet au joueur de définir le rôle qu'il va y tenir. Mais ce seul critère renseigne assez peu sur le jeu : certains comme Diablo guident le joueur de façon linéaire et sont orientés vers l'action, et d'autres laissent de vastes possibilités d'exploration et sont plus orientés vers l'interaction avec les personnages non-joueurs comme Arcanum ou Daggerfall. En revanche, les jeux phares des consoles, comme la série des 'Zelda' ou des 'Final Fantasy' relève peut-être plus de la catégorie du jeu d'aventure. De toutes façons, les frontières entre genre ne sont pas étanches, et leur but n'est pas d'être une hiérarchie des goûts, mais de renseigner.

JdR vidéo et jeu de rôle

Les JdR vidéos sont différents du jeu de rôle classique, et les expériences sont différentes. Malgré tout, le premier se présente comme une adaptation du second sur support informatique : l'ordinateur tient alors le rôle du Maître de jeu, et parfois des équipiers qui accompagnent le personnage du joueur.
Grâce à l'ordinateur, l'action ne vit plus uniquement dans l'imagination des joueurs : elle se déroule sous leurs yeux. L'écran représente la scène du jeu, et désormais de façon de plus en plus réaliste, notamment dans le cas des jeux en 3D. Ensuite, l'ordinateur permet un déroulement continu de l'action, sans temps morts : plus de pause car le Maître doit vérifier un point de règle, pas de jet de dés et de calculs pour les combats ou les réussites des actions, etc... L'ordinateur gère tout ce qui peut s'avérer lourd à faire pour une seule personne : les nombreux personnages non-joueurs, les cartes...
Inversement, le support informatique a également les inconvénients corrélatifs à ses avantages : l'ordinateur joue comme un frein à l'imagination, et impose à la créativité des limites. Dans un JdR classique, parce que tout se déroule dans l'imagination et le dialogue entre les joueurs et le maître de jeu, la liberté d'action est infinie : les joueurs peuvent tenter tout ce qu'ils souhaitent, et le Maître de jeu leur annoncera si ceux-ci échouent ou réussissent. Au contraire, l'ordinateur ne permet au départ que les seules actions que le programme sait gérer. Un maître de jeu peut adapter sa partie aux personnages joueur : que ce soit par le choix initial du scénario, mais également en cours de partie pour en relancer l'intérêt ou lorsqu'ils s'avèrent que les joueurs sont dans une impasse. Enfin, le dialogue entre joueurs et maître de jeu permet véritablement de tenir un rôle, de faire dialoguer les personnages et de leur construire un véritable caractère : une partie autour d'une table peut se concentrer plusieurs heures sur une action essentiellement psychologique, alors qu'une partie sur ordinateur aura bien du mal a recréer une telle complexité.

L'évolution récente, avec des jeux tels que Vampire ou Neverwinter Nights, qui tend à donner au JdR vidéo une structure proche du JdR classique est intéressante : l'ordinateur ne tient plus le rôle de maître de jeu, rôle rendu à une personne humaine, mais se contente de jouer les auxilaires en gérant l'action et l'affichage graphique. Ces jeux sont ainsi à mi-chemin entre les jeux vidéos de rôle classique et les jeux de rôle papier. On pourrait aussi en dire de même pour les vieux MUD avec maître de jeu ou certains shards pour Ultima Online (qui avaient des moyens plus limités et n'étaient pas vraiment accessibles au grand public). Reste à savoir si ces jeux peuvent tenir toutes leurs promesses.

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