FAQ NWN - L'éditeur Aurora

  1. Quel est le format de fichiers musique supporté par Neverwinter Nights ?
  2. Aurai-je le droit de vendre mes modules ou de faire payer les joueurs qui se connecteront à mon serveur pour jouer à Neverwinter Nights ?
  3. Sera-t-il possible d'ajouter des plug-in à l'Editeur Neverwinter Nights Aurora ?
  4. Les éléments qui ont servi à construire la campagne officielle seront-ils mis à la disposition du public ?
  5. Qu'est-ce qu'un terrain ?
  6. Qu'est-ce qu'un carré de terrain ?
  7. Qu'est-ce qu'une zone ?
  8. Qu'est-ce qu'un module ?
  9. Qu'est-ce qu'un chapitre ?
  10. Qu'est-ce qu'une campagne ?
  11. Puis-je prendre mon module préféré sur table ou la campagne que j'ai créée pour en faire des modules de Neverwinter Nights ?
  12. Sera-t-il simple de créer un module et quelle sera la puissance des éditeurs ?
  13. J'ai entendu dire que l'éditeur "Neverwinter Aurora" ne serait disponible que pour Windows. Est-ce exact ?

1. Quel est le format de fichiers musique supporté par Neverwinter Nights ?

Neverwinter Nights utilise des fichiers musique au format BMU. Il n'y aucune restriction concernant la qualité des BMU que vous pouvez utiliser, mais rappelez-vous que plus la qualité sera bonne, plus la performance de votre ordinateur s'en ressentira. Aucun éditeur audio ne sera inclu dans Neverwinter Nights.

2. Aurai-je le droit de vendre mes modules ou de faire payer les joueurs qui se connecteront à mon serveur pour jouer à Neverwinter Nights ?

De manière générale, le contrat de licence de l'utilisateur final interdit de vendre des modules et de faire payer l'accès à un serveur.

3. Sera-t-il possible d'ajouter des plug-in à l'Editeur Neverwinter Nights Aurora ?

Pour le moment, nous ne prévoyons pas de supporter les extensions des tiers dans l'Editeur.

4. Les éléments qui ont servi à construire la campagne officielle seront-ils mis à la disposition du public ?

Oui, dans l'Editeur Neverwinter Nights Aurora, il sera possible de charger tous les modules de la campagne officielle. Vous pourrez non seulement voir comment nous les avons créés, mais vous aurez aussi la possibilité d'y apporter vos modifications et même d'en exporter des éléments pour les utiliser dans vos propres modules. Avec Neverwinter Nights, nous voulons partager nos méthodes et les rendre aussi transparentes que possible pour l'utilisateur.

5. Qu'est-ce qu'un terrain ?

Un terrain est un ensemble de carrés de terrain qui sont reliés selon un ordre logique. Dans le but de gérer au mieux la mémoire des textures, l'Editeur ne permet d'utiliser qu'un seul type de terrain par zone. Voici une liste des différents terrains : Terrains à plusieurs niveaux (comprenant des transitions entre les différentes hauteurs, des points d'eau, des édifices, des remparts, des ponts, des docks, des obstacles infranchissables et autres éléments spécifiques) : - Campagne - Ville, extérieur Terrains à un seul niveau (comprenant une grande variété de carrés, franchissables ou non, qui correspondent au thème) : - Forêt - Egouts - Mines et cavernes - Donjon - Crypte Terrains d'intérieur (comprenant plusieurs sous-catégories de carrés de terrain pour les différents types de pièce, pour les petites pièces prédéfinies et pour les couloirs qui relient les pièces les unes aux autres) : - Château, intérieur - Ville, intérieur.

6. Qu'est-ce qu'un carré de terrain ?

Les zones de Neverwinter Nights sont constituées de plusieurs carrés de terrain, chacun mesurant 10x10 mètres. Ce système de terrain présente de nombreux avantages par rapport aux grilles arbitraires. Du point de vue purement technique, il réduit considérablement les temps de chargement, occupe moins de bande passante et facilite la progression géographique dans le jeu. Du point de vue artistique, toutes les cartes que vous créerez seront jolies et cohérentes, car les carrés de terrain s'alignent et s'assemblent automatiquement pendant que vous travaillez dessus. Et enfin, du point de vue pratique, ce système vous permet d'agencer vos zones en quelques minutes, ce qui vous laissera plus de temps pour les éléments fondamentaux du jeu de rôles, tels que l'histoire, les dialogues et le script.

7. Qu'est-ce qu'une zone ?

Comme dans la série des Baldur's Gate, nous avons divisé la carte du jeu en plusieurs groupes de zones. Chaque module peut contenir plusieurs zones et la taille maximum de chaque zone est de 32x32 carrés de terrain. Elles sont donc bien plus grandes que les zones utilisées dans Baldur's Gate et il peut falloir plusieurs minutes à un personnage pour en traverser une de bout en bout. Elles ne doivent pas obligatoirement être carrées, mais vous ne devez pas dépasser 32 carrés de côté. Vous pouvez, par exemple, créer une zone de 8x15 carrés.

8. Qu'est-ce qu'un module ?

Il s'agit de l'unité de base de Neverwinter Nights. Il contient toutes les informations nécessaires à votre session de jeu : les zones, les créatures, les objets, les dialogues, les scripts, etc. Nous comptons inclure, en plus de nos modules de campagnes, des modules qui ne correspondront pas à des campagnes mais qui seront plus conçus pour la compétition. Les modules peuvent également avoir d'autres fins. Par exemple, le créateur d'un monde persistant constitué de plusieurs modules pourra considérer ses modules comme des zones géographiques et non comme des aventures séparées.

9. Qu'est-ce qu'un chapitre ?

Comme dans la série des Baldur's Gate, l'histoire de Neverwinter Nights est divisée en chapitres qui s'enchaînent de manière linéaire. Cependant, dans chacun des chapitres, vous aurez la possibilité de jouer de manière non linéaire en choisissant votre quête et le moment qui vous conviendra pour la mener à bien. Chaque chapitre a une conclusion propre et quand vous en terminerez un, vous serez prêt à vous lancer dans le suivant.

10. Qu'est-ce qu'une campagne ?

Dites-vous qu'une campagne est comme un roman : une histoire épique qui comporte plusieurs aventures séparées et qui parvient à en faire un tout cohérent et riche. Neverwinter Nights vous embarquera dans l'aventure de la campagne officielle, qui a été développée chez Bioware et qui représente plus de 60 heures de jeu.

11. Puis-je prendre mon module préféré sur table ou la campagne que j'ai créée pour en faire des modules de Neverwinter Nights ?

Oui, nous voulons faire en sorte que l'Editeur Neverwinter Nights Aurora soit suffisamment puissant pour recréer la plupart des campagnes des joueurs et les modules élaborés de manière traditionnelle. Vous ne pourrez peut-être pas reproduire exactement tous les pièges de The Tomb of Horrors et nous n'aurons peut-être pas les modèles de tel monstre ou de tel terrain précis, mais l'Editeur devrait pouvoir générer une version ressemblante du récit ou du monde imaginaire que vous adorez, quels qu'ils soient. En outre, nous comptons publier des éléments graphiques supplémentaires une fois que le jeu original sera sorti, pour que les possibilités deviennent de plus en plus vastes au fil du temps.

12. Sera-t-il simple de créer un module et quelle sera la puissance des éditeurs ?

La création d'un module sera très simple et les éditeurs seront très puissants. Nous nous efforçons de rendre notre Editeur Neverwinter Nights Aurora aussi intuitif et simple que possible. Vous pourrez trouver de nombreux éléments dans nos librairies ou créer les vôtres. Tous les édifices, les terrains et les donjons, par exemple, peuvent être "peints" à l'aide de pinceaux intuitifs et adaptables spécialement destinés aux carrés de terrain. Parallèlement, le langage de script que nous avons créé vous permet d'élaborer votre histoire et de créer des personnages au comportement intelligent (les conversations sont complètement personnalisables et vous pourrez créer vous-même des chaînes de dialogue). Vous aurez même la possibilité de créer de nouvelles créatures et de nouveaux objets à partir des modèles de base qui vous sont fournis pour vous faciliter la tâche !

13. J'ai entendu dire que l'éditeur "Neverwinter Aurora" ne serait disponible que pour Windows. Est-ce exact ?

Notre but initial était de créer un éditeur multi-plateformes pour la communauté. Cependant, nous avons rencontré des difficultés pour obtenir une solution multi-plateforme apte à intégrer l'éditeur "Neverwinter Aurora". BioWare n'a donc pas actuellement le projet de créer des versions Mac ou Linux de l'éditeur "Neverwinter Aurora".

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