Les Modules

Bien que NeverWinter Night offre une campagne "solo" conçue par BioWare, le principal intérêt du jeu réside dans ses "modules" développés par une communauté forte de plus de deux millions d'individus de toutes nationalités.

Présentation

Dans le cadre de Neverwinter Nights, les modules désignent de courts scénarios indépendants ou liés les uns aux autres afin de former une campagne complète. Chaque module représente un "tableau" unique composé d'une région plus ou moins vaste, ses habitants et d'une trame que le joueur est invité à suivre. Chaque module est une nouvelle aventure, un nouvelle histoire, un nouveau jeu.
D'après Bioware, la campagne solo de NWN compte 28 modules (plus ou moins 28 actes, au même tire que ceux de Baldur's Gate), répartis en quatre chapitres distincts. L'équipe de développement estime qu'une dizaine d'heures est nécessaire à l'exploration en détail de chacun d'entre eux. A titre de comparaison, Rob Bartel, le designer principal de NWN estimait sur le forum officiel qu'un module équivaux (tant en surface qu'en durée de jeu) à la Tour de Durlag de l'add-on de Baldur's Gate.

Mais le principal intérêt de NeverWinter Nights est la présence d'un éditeur de modules (l'éditeur Aurora), permettant de créer ses propres parties, de concevoir ses scénarios et personnages, ses propres mondes. L'éditeur permet des mondes personnalisés grâce à une bibliothèque d'objets, monstres, sorts, textures, etc. Cette option promet une longévité certaine au jeu puisqu'il est renouvellable à volonté (que ce soit comme créateur ou comme explorateur de mondes créés par d'autres).

Les modules officiels

Normalement, les modules officiels de BioWare qui composent le jeu compteront entre trois et huit cartes jouables (plusieurs cartes d'extérieures ou composant un unique batiment étendu sur plusieurs niveaux inférieurs ou étages).
Outre ses propres modules, il est possible de télécharger les créations d'autres joueurs sur Internet. Et BioWare annonce également que plusieurs modules seront proposés en téléchargement gratuitement sur le site officiel (un peu comme les cartes de jeu de Blizzard pour StarCraft) ou proposé à la vente pour les plus complexes (voir la Distribution Digitale de BioWare). Le jeu est donc régulièrement renouvelé.

Importation/exportation de modules

On le sait, les modules solo créés par les joueurs peuvent être téléchargés sur Internet (sur le site officiel, dans une section dédiée). Ils peuvent donc être importés ou exportés, dans des fichiers auto-compressibles, contenant les lieux, les créatures, les scripts, les items, etc. conçus par le créateur. Pour être joués, il suffira de les décompresser (le poids des modules est étudié afin de limiter les temps de téléchargement)...
Notez que les meilleurs modules devraient pouvoir être envoyés sur Neverwinternights.net, où ils seront proposés en téléchargement afin de permettre aux joueurs du monde entier afin de pouvoir les essayer.

Plus largement, les modules "multijoueurs" créés par la communauté sont mis à la disposition des joueurs, qui peuvent rejoindre les serveurs à tout moment à l'aide de l'interface "multijoueur" du jeu. Tous les modules sont classés par thèmes et catégories (univers persistants, scénarios, campagnes roleplay, arènes, etc.) et peuvent être ouvert à tous ou réservés à une poignée d'habitués.

Les portails

Chaque module ayant une taille limitée (notamment par la puissance du serveur hébergeant le module et par la capacité de la connexion dudit serveur), pour former des mondes riches et vastes, il est possible de lier plusieurs modules ensemble à l'aide de portails. Par exemple, afin d'explorer plusieurs modules sans coupure (outre les temps de chargement), il est possible de créer des portes, que les personnages empreintent afin de passer d'un monde à l'autre (d'un module à l'autre).
De la même façon, un même module particulièrement volumineux peut également être hébergé sur plusieurs serveurs. Les joueurs passeront d'une zone à l'autre (et d'un serveur à l'autre), par le biais de ces portails. Il est donc possible de créer un monde potentiellement sans limites (en terme de taille et de type de monde) sur autant de serveurs qu'il sera nécessaire. Notez que si vous tombez sur un portail, par hasard, vous pourrez obtenir toutes les informations nécessaires à votre voyage avant d'y entrer. Vous pourrez par exemple savoir si le module autorise les duels entre joueurs (PvP).

Maîtres de donjons

L'un des intérêts de NeverWinter Nights repose également sur la possibilité d'intervenir dans les parties en tant que joueurs, mais aussi comme maître de donjons (MD) ou maître de jeu. Le rôle du Maître de Donjon consiste à superviser la partie. Dans l'ombre, c'estl ui qui dresse les obstacles que les joueurs devront surmonter tout au long de leur périple dans un module.

Nécessité du MD

Tous les modules préparés par Bioware sont jouables avec ou sans Maître de Donjons humain. Le MD peut prendre possession de n'importe quelle forme de vie (en multijoueurs) : il pourra donc faire dire aux PNJs, monstres, etc. ce qu'il souhaite et aini donner des indices aux joueurs pour les aider dans la progression du jeu... ou au contraire chercher à les perdre. Il peut prendre possession d'une créature démoniaque et combattre les personnages afin d'offrir plus de résistance aux groupes d'aventuriers lassés par l'IA limitée des créatures hantant la plupart desj eux vidéo.

Le contrôle du MD, sur les joueurs

Le DM a de grands pouvoirs sur les personnages, puisqu'il peut manipuler l'inventaire des joueurs, ajuster les niveaux ou les statisitiques des personages jouant dans son modules ou simplement dans la partie qu'il masterise. Mais toutes les modifications non autorisées par le Character Vault, lui sont proscrites. Il peut, à tout moment, invoquer des créatures et les laisser agir librement ou au contraire les contrôler avec précision.

Apparence du MD, dans le jeu

Le MD dispose d'un avatar (visible ou invisible aux yeux des joueurs, à sa convenance) qu'il utilise pour se déplacer dans le monde où se déroule le jeu. Quand le Maître de donjon prend possession d'une créature ou d'un PNJ, l'avatar est remplacé par la créature en question. Si le MD veut passer un "portail" pour passer d'un monde à l'autre, le PNJ sera laissé dans le monde d'origine et l'avatar apparait sur le nouveau serveur. S'il s'agit d'une créature, le MD peut l'incarner d'un monde à l'autre.

Bannir un joueur

Un Maître de Donjon pourra choisir de bannir un joueur des parties qu'il masterise. En effet, chaque CD de jeu est doté d'une clef d'activation, qui permet d'accèder au character vault, et donc aux personnages du joueur. Si vous voulez interdire l'accès de votre partie à un joueur, il suffit d'interdir ce code et le joueur ne pourra pas rejoindre votre partie.

Communication

Il existe deux principales méthodes de communications entre les joueurs dans un module de NeverWinter Nights :

  • un canal "public" permettant de lire/écouter les contributions des autres joueurs, si vous êtes sur le même écran qu'eux (comme lorsque l'on parle à un PNJ, par exemple) ;
  • et un canal plus "privé" : il sera également possible de communiquer avec le personnage de son choix, pendant le jeu, sans être interrompu par les autres joueurs, par le biais d'un canal privé de communication. Peu importe où se trouve votre interlocuteur, si vous connaissez le nom du personnage, vous pouvez le contacter. Ce peut être un moyen d'entrer en contact avec le MD (pour obtenir des précisions techniques, par exemple), ou de préparer les stratégies d'attaques de plusieurs personnages.

Les différents canaux de communication sont identifiable à l'aide d'un code de couleurs (chaque intervention est écrite dans une couleur qui lui est propre).

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Note moyenne : (140 évaluations | 4 critiques)
6,5 / 10 - Assez bien

152 joliens y jouent, 1068 y ont joué.