La réalisation : l'interface

L'interface de NeverWinter Nights doit répondre à une double problématique : d'une part, elle doit permettre d'accéder aisément et en temps réel à l'ensemble des composantes de Donjons et Dragons, et d'autre part, rester aussi discrète que possible afin de ne pas envahir l'espace de jeu...

Interface de jeu

Afin d'afficher un écran de jeu le plus grand possible, l'interface est invisible la plupart du temps et accessible en cliquant sur le bouton droit de la souris. L'interface utilise un menu déroulant circulaire rendant chaque écran rapidement accessible (choix des armes, sorts, objets, etc.) en plus d'une "barre des tâches" personnalisable. Bioware veut que la prise en main de Neverwinter Nights soit la plus intuitive et simple possible. Le système semble relativement aisé à utiliser.

illustrationL'image ci-contre illustre le "menu radial". Ce menu est différent suivant la classe du personnage etadapté à ses compétences.
Sur l'image ci-contre les icônes représentent (dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du haut) : le journal, les sorts, l'attaque de base, les attaques spéciales, l'annulation (en bas), se reposer pour huit heures, les capacités spéciales et enfin, le dialogue avec les autres personnages. Les flèches, face aux icônes indiquent l'accès aux sous-menus.
Par ailleurs, notez que ce menu peut être personnalisé. Il peut être composé uniquement d'icônes ou uniquement de textes, ou composé d'icônes et de texte. Enfin, le centre du menu peut être vide, représenter le personnage ou son portrait.

Par ailleurs, sur la quasi totalité des captures d'écran (ou dans le film de NeverWinter Nights), il est possible de voir, un halo jaune/orange (un blob, selon Casey Hudson).
Il s'avère qu'il s'agit en fait du prototype du pointeur 3D de la souris. Il sert aux déplacements du personnage et réagit en fonction de l'environnement (il est réactif, s'il passe sur un objet utilisable, par exemple).
Il est possible de déplacer le curseur (avec la souris) sur chaque partie du corps d'un personnage (qui s'éclaire) afin d'effectuer les actions souhaitées (parler, attaquer, envoyer un sort, etc.). Il en est de même, avec les objets. Si vous sélectionnez une porte, vous pourrez l'ouvrir, la fermer, la déverrouiller (la verrouiller ?), détecter les pièges, ou les désactiver.

Rappelons qu'il est possible de courir dans NeverWinter Nights. Il vous suffit de pointez le curseur (le blob) sur la carte est de cliquer en maintenant la touche [maj] enfoncé. Le personnage s'y rendra en courant.

L'interface des combats

Le jeu est en 3D temps réel. D'après Rob Bartel (designer), l'un des principaux problèmes, avec ce type de vue est que les déplacements et les attaques se font avec le même bouton de la souris (comme dans Diablo). Les équipes de développement étudient la possibilité d'une interface utilisant le bouton gauche pour les déplacements du personnage et le bouton droit pour les attaques et autres actions avec le décors.

Ecran d'inventaire

illustrationMarc Holmes explique sur le forum officiel, que la gestion d'inventaire doit être la plus simple possible et accessible rapidement. Un vrai jeu en temps réel, comme NeverWinter Nights doit relever des défis dans la conception de l'interface. L'écran d'inventaire est accessible d'un simple clic (mais aussi par le biais du "menu radial") et doté d'effets de transparence pour ne pas être surpris par des créatures hostiles pendant les modifications d'équipements. L'équipement d'objets se fait par un simple "sélectionné / déplacé", vers les cases propres à chaque parties du corps du personnage (tête, buste, bras gauche, bras droit, etc.). Notez également que le "menu radial" (accessible d'un clic droit), permet de ramasser un objet, de la main gauche ou droite au choix, en fonction du bras que l'on souhaite équiper. L'objet sera alors pris en main automatiquement.

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