Les hauts-lieux de Padhiver

La cité de Padhiver compte de nombreux "hauts-lieux" (échoppes, tavernes, etc.) que tout voyageur digne de ce nom ne manquera pas de visiter...

L'Assiette sobre

Le restaurant, à proximité de la porte nord-est, propose des repas sans fioritures à prix modique. Pas de bière, vins ou spiritueux.

La Tour du Manteau

A l'endroit où la rivière entre dans la ville, se dresse la Tour du Manteau. C'est le lieu de réunion et la citadelle des membres du Manteau des Etoiles. Parmi les trésors que la bâtisse, bardée de défenses et de pièges, est réputée enfermer se trouve un puissant artefact magique découvert dans une ruine de Nétheril : le Pantographe universel de Halavar. Cet objet est réputé pouvoir créer deux pièces d'or à partir d'une, ou deux épées là où il n'y en avait qu'une auparavant.

Le Magasin des merveilles mécaniques de Dannar

Le magasin vend diverses merveilles mécaniques réalisées par des gnomes et des nains ou en provenance de Lantanne. On y trouve des boîtes à silex avec bouton poussoir ou remontoir, des coffres à bijoux recouverts de perles, avec des accessoires animés, comme ce mécanisme avec deux petits dragons qui se pourchassent autour d'un miroir central. Les objets en vente impressionnent les visiteurs, autant que les prix.

La Tour Effondrée

L'est la taverne la plus populaire de la ville, une attraction que tous les voyageurs ont le désir de visiter. La taverne est de taille moyenne, faiblement éclairée par quelques lampes au plafond et que toutes les auberges semblent se partager. Les meubles sont grossièrement taillés dans des rondins, l'aubergiste est jovial et les serveuses sont plantureuses. En résumé, l'endroit est similaire à des centaines d'autres gargotes qui accueillent des voyageurs. Sa réputation provient des incidents qui ont donné au lieu son nom.
illustration Les fondations de la taverne font penser aux ruines d'une tour, et c'est exactement ce dont il s'agit. La partie supérieure effondrée fut rebâtie comme un simple étage. La cave à vins et les cuisines sont situés dans la partie circulaire, et la salle principale est dans la partie récente de l'édifice.
La tour était la résidence d'un célèbre sorcier : Llomnauvel Oloadhin, "les Mains de feu". Il fut tué par la Confrérie de l'Arcane qui avait projeté de s'approprier ses objets magiques et ses sorts. Tous les soirs, à l'instant précis de l'explosion qui détruisit la tour, les fantômes muets de deux mages terrifiés de la Confrérie tombent comme des poupées en flammes. La tavernier a d'ailleurs mis en valeur le phénomène en entourant de barrières l'endroit où les fantômes traversent le plancher pour disparaître. Ces deux sont alors suivis par la figure hébétée du Maître sorcier qui se débat, ses membres ont été transformés en des anguilles qui déchirent le reste de son corps et plongent dans sa bouche, alors qu'il s'enfonce à son tour à travers le plancher. Un moment après, suit la figure de Llomnauvel. Il ne possède plus que le squelette de ses membres, ce qui lui reste de sa chair et de sa robe disparaissent dans une spirale de lumière qui le consume. Tout ce qui demeure, alors qu'il traverse à son tour le plancher, est un terrible et triomphant rictus.

Le spectacle d'images silencieuses est accueilli chaque soir dans un silence religieux. En général, l'aubergiste avertit de la manifestation en faisant tinter une cloche. Malgré les tentatives magiques pour faire cesser le phénomène, ce dernier se poursuit depuis 35 ans.
Bien que des rumeurs persistantes affirment le contraire, rien ne susbsiste de la magie de Llomnauvel. Des caves demeurent sous la tour, mais personne ne sait à quelle profondeur elles prennent fin. Ces caves étaient là avant la tour, et peuvent être une entrée vers les Tréfonds Obscurs ou les restes d'une ancienne forteresse naine. Le personnel a coutume de laisser s'y risquer les aventuriers qui le désirent, après avoir payé le prix. Mais certains n'en reviennent jamais.
Des documents trouvés dans la salle principale attestent que Llomnauvel créait des monstres qu'il enfermait dans la cave. Il est possible qu'il se soit crée toute une armée de gardiens. Parmi ceux-ci, les textes attestent qu'il y a des mimiques et des chauves-souris d'os. Il est vraisemblable que les protections qui tenaient les créatures enfermées se soient dégradés avec le temps, rendant aux monstres leur liberté. Mais personne, parmi ceux qui sont revenus, n'a mentionné la moindre trace d'un quelconque trésor.
Il y a douze hivers de cela, un sorcier suspecté d'appartenir au Zhentarim vint à la taverne dans l'espoir de remettre au jour une partie de la magie de Llomnauvel. Le sorcier fit l'erreur de s'en prendre à un client en lançant sur lui une dague crée magiquement. Mais le client se révéla être un archi-mage de passage. Le sorcier plus expérimenté transforma la lame en deux douzaines d'épées qu'il renvoya sur son assaillant. Le Zhent transportait avec lui deux étuis à parchemin qui disparurent au moment de sa mort. Personne ne sait ce qu'il advint de ces deux étuis ni ce qu'ils contenaient. La rumeur locale dit qu'ils se trouvent désormais non loin de là, probablement dans une salle cachée de la tour, dans les tréfonds de la cave ou la fosse sceptique des toilettes. Le patron tolère la fouille de cette dernière après le paiement de quatre pièces d'or.

La Cour de justice

Le pont du Dragon endormi mène du château de Padhiver à la Cour de justice, un puissant temple consacré à Tyr. Le père Oleff Uskar préside le tribunal civil avec le seigneur Nasher. Oleff est assisté par le prieur Halm, qui a également la charge de l'instruction juridique des clercs, ainsi que leur apprentissage du maniement des armes.

La citadelle de Heaume

A moins d'une journée de cheval en directtion du sud-est, se dresse la citadelle de Heaume, un monastère fortifié consacré au Dieu des gardiens. Fondée il y a vingt ans par Dumal Erard, un membre retraité de la compagnie d'Eauprofonde, la communauté s'est amplifiée pour compter jusqu'à 700 adorateurs. Les résidents de la forteresse cultivent les alentours, élèvent du bétail, creusent des puits pour l'eau et patrouillent la région avec vigileance. Ils offrent l'asile aux voyageurs qui souhaitent se protéger des brigands ou des monstres.

La Maison de la Connaissance

Un des édifices les plus impressionnants de Padhiver, il est situé à une extrémité du pont du Dauphin. Le bâtiment est un édifice élevé avec de multiples fenêtres et arcades qui contient un temple dédié à Oghma. Le père supérieur Watger Brighthair et le frère Salyndra Shaern louent Oghma en dispensant un enseignement gratuit à ceux qui le souhaitent.

Le magasin de porcelaine fine de Jaesor

A coté de celle de Dannar se trouve la boutique où Jaesor Ryndyl et sa famille confectionnent et vendent des assiettes finement décorées. Nombre de familles locales et personnalités aiment avoir leurs armoiries ou un portrait représentées sur leur service de vaisselle.

La forteresse du seigneur Pasd

La rivière Padhiver s'incurve brutalement vers le sud, puis de nouveau au nord, formant une courbe avant de se jeter dans la Mer des Epées et la Baie des Brumes qui forme le port de la ville. Sur le terrain cerné par cette courbe du flot, se dresse la forteresse du seigneur Pasd, qui fait office de résidence et de palais pour le seigneur souverain de la ville. Depuis la promenade circulaire autour de la construction, les trois ponts s'élancent au dessus de la rivière en direction des maisons de la rive sud. Il est prétendu que, quelque part dans les profondeurs du château, est cachée la tombe de Halueth Pasd, un guerrier elfe qui combattit Illusk dans les temps anciens.
La rumeur prétend encore que le seigneur Pasd repose sous une énorme dalle de pierre, entourée par un cercle formé d'épées dont la lame pointe vers l'extérieur. Ces inaltérables épées magiques s'animeraient pour attaquer les intrus qui ne respecteraient pas le rituel dont les runes de la crypte gardent le secret.

Le Mont de piété de Millepièces

Le commerce se vante de posséder autant de monnaies étrangères que ses équivalents à Eauprofonde. Il pratique des échanges entre n'importe quelles unités de compte moyennant une petite commission, ou le prêt contre remise de gage. La maison est surveillée par les voleurs qui possèdent et gèrent l'établissement.

La librairie Maskado

Une rue entière de libraires, scribes et relieurs part du sud-est de la Maison de la Connaissance. Parmi tous ces lieux aussi intéressants que poussiéreux, les aventuriers et voyageurs sont le plus attirés par la boutique de Maskado, spécialisée dans les cartes, archives et récits du Nord traitant de l'exploration, des trésors et des mystères de la région.

Le Masque de la Pierre de lune

Fameux dans toute la Côte des Epées, cet établissement accueillant est ainsi nommé à cause des masques scintillants, taillés dans la pierre de Lune, que portent les belles serveuses avec de fines robes noires. La taverne est tranquille et confortable, et comprend une salle de réception à l'entre-sol et un rez-de-chaussée entièrement occupé par les cuisines et une vaste salle de repas. Les escaliers en colimaçon montent aux étages supérieurs depuis la salle à manger, où nombre de résidents de Padhiver, aussi bien que les pensionnaires de l'auberge, viennent dîner.
La salle à manger est éclairée par un feu de cheminée et par des lanternes suspendues aux côtés du grand escalier. Les trois étages supérieurs sont luxueux, insonorisés grâce à des sortilèges et décorés avec des tapis de fourrure. Au dessus, sont disposés de luxueuses suites derrière un attique.
Les courtisanes du Masque sont réputées, que ce soit pour la qualité de leur opposition au jeu, ou la sagesse de leur conversation. De nombreuses personnalités d'Amn, de la porte de Baldur, d'Eauprofonde ou du Nord viennent regulièrement deviser de leurs plans et de leurs affaires avec leur favorite. Toutes utilisent des pseudonymes et ne retirent jamais leur masque. L'une d'elles est la maîtresse des lieux, et également une puissante sorcière du Manteau des Etoiles.

Toutes les personnes portent une amulette qui les protègent contre les tentatives magiques de contrôle mental ou de lecture de l'esprit. Ces amulettes leur permettent également la communication télépathique entre elles. Enfin, douze créatures demeurent dans l'attique et peuvent descendre rapidement par la cheminée pour mettre fin à tout problème. Deux de ces créatures portent d'ailleurs des baguettes de paralysie.
Résultat de l'attention dans la sélection des hôtesses, une visite au Masque est toujours un moment de détente. De nombreux récits mentionnent des cas de personnalités importantes découvertes dans des situations embarassantes avec des dames, lors de leur visite au Masque. Pour les plus aventureux, le seul récit d'intérêt est celui qui mentionne l'existence de suites secrètes que les visiteurs peuvent rejoindre sans être vus, allant et venant par un passage secret. La même rumeur prétend que la pièce la plus profonde serait connectée aux possessions naines des Tréfonds Obscurs.
Le Masque est prétendu hanté, mais le fantôme qui hante ces lieux est un esprit amical qui se contente de fermer les portes ou d'embrasser les gens sur la joue des personnes qui semblent irritées ou seules. Le fantôme aurait également averti les autres courtisanes de la préparation de vols ou de la commission de meurtres. De son vivant, cet esprit était Chantra, une des femmes du Masque, qui parlait avec parcimonie et fut emportée par une forte fièvre.
Les masques de pierre de lune bénéficient d'un enchantement mineur. Ils permettent à leur porteur de voir distinctement dans l'obscurité complète. Certains disent que la maîtresse de l'établissement possède le masque original qui a servi de modèle pour les autres, et qu'il s'agirait un objet de Nétheril et possédant des pouvoirs supplémentaires, telle la capacité de faire voler le porteur, de le téléporter, la connaissance des langues ou la détection des alignements. Enfin, une rumeur prétend que des panneaux, un peu partout dans l'auberge, s'ouvrent si un certain mot est prononcé, et révèleraient des baguettes magiques cachées prêtes à faire feu sur les indésirables. Les caves du Masque dissimuluraient également un portail. Certains pensent qu'il se trouve abrité dans une pièce camouflée, mais sa destination demeure un mystère.

Le Luth muet

Cet édifice octogonal avec son toit en bardeaux de cèdre, est la demeure du luthier demi-elfe Rebeth Laereeryn. La maison est construite autour d'un vieux chêne et Rebeth y vit en compagnie de trois dryades, façonnant des luths très prisés. Son échoppe tire son nom d'un sortilège que Rebeth peut lancer et qui fait cesser tout bruit à l'intérieur de la bâtisse.

L'auberge du Serpent scintillant

Il s'agit de la plus vaste des auberges de Padhiver. Son enseigne avec un serpent d'argent sculpté permet de la remarquer, et aux visiteurs de facilement la trouver. Cet édifice en briques d'argiles s'élève sur quatre étages et possède plusieurs escaliers de bois dans sa partie arrière.
A l'intérieur, le visiteur trouve un lieu plaisant et propre, mais au prix en rapport. L'auberge fournit de chaudes et douillettes robes aux pensionnaires qui le souhaitent. Un serpent d'argent est brodé sur le vêtement pour en décourager le vol, mais nombre de ces robes peuvent se voir dans des salons d'Amn ou lors de réceptions nobles à Eauprofonde. La salle à manger est dépouillée et n'a rien de spectaculaire. Les suites sont agréables, mais dépouillées également et possèdent toutes le même tapis vert de gris. Un serpent brodé sur les tapis des couloirs indique les toilettes.
Le Serpent est une place tranquille où se reposer, bien que les rumeurs affirment que c'est également le lieu où s'effectue l'essentiel de la contre-bande dans la ville. Certains disent qu'une des pièces est hantée par un être à voix rauque, chuchotant des récits de sortilèges et de sorcellerie de l'ancien temps.

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