Guide du Joueur - Effets d'état

‘La maladie c’est comme les géants. Tu raccourcis les géants à grands coups de hache, et tu raccourcis la maladie à grands coups de bière.
Serveur, sert nous à boire, je sens que je vais être malade.’
Korgan Brisécu, guerrier nain.

LES EFFETS D’ETAT

Sous ce nom barbare se cache les différents états sous lequel votre personnage peut se trouver. Certains sont bénéfiques, mais d’autres apportent des malus divers et variés.

Arrêt du temps
Tous s’immobilise dans le monde de jeu. Seule la créature qui a invoqué l’effet peut encore bouger.

A terre
Les créatures à terre sont considérées comme étant prises au dépourvu. Elles perdent donc leurs bonus de Dextérité à la CA. De plus, quiconque les frappe au corps à corps le fait avec un bonus de +4 au jet d’attaque.

Camouflage
Quiconque tente d’attaquer le sujet a une chance de rater avant même de faire son jet d’attaque.

Cécité
Les créatures aveugles ou aveuglées subissent un malus de –4 au jet d’attaque et leurs coups ont 50% de chances de rater.

Charme
Un personnage charmé est incapable d’attaquer le créature qui le contrôle.

Confusion
La victime ne peut agir que de trois façons différentes : errer sans but, cesser de bouger ou attaquer la plus proches créatures.

Domination
Une créature dominée est contrôlée par quelqu’un d’autre. Les PNJ qui se retrouvent dans cet état sont considérés comme faisant partie du groupe et meurent pour le PJ s’il le faut. Les PJ dominés sont considérés comme hébétés. On ne peut dominer qu’une seule créature à la fois.

Enchevêtrement
Les créatures enchevêtrées sont incapables de bouger et considérées comme prises au dépourvu.

Etourdissement
Le créatures étourdies sont incapables de bouger ; elles sont considérées à terre.

Hébétement
Les créatures hébétées sont incapables de combattre, de lancer des sorts ou de faire appel à leurs dons ou compétences. Par contre, elles peuvent encore fuir.

Immunité
Il est possible d’être immunisés contre n’importe quel effet négatif décrit dans cette section. Par exemple, un personnage immunisé contre les maladies ne craint pas les maladies.

Immunité contre la magie
Quelques créatures sont naturellement immunisées contre certains types de sorts :

  • Sort unique.
  • Sorts d’une même école.
  • Sorts d’un certain niveau (et en dessous).

Invisibilité
Les créatures invisibles bénéficient d’un bonus de camouflage de 50% contre les attaques adverses. Dans le même temps, leurs ennemis ne bénéficient pas de leur bonus de Dextérité à la CA, sauf s’ils ont le don Esquive instinctive.

Lenteur
Les créatures ralenties se déplacent à 50% de leur vitesse normale. Elles subissent également un malus de –2 à la CA, aux jets de Réflexes et aux jets d’attaque (dans le même temps, elles perdent aussi une attaque par jour). Cet effet est contré par Rapidité.

Maladie
Les maladies peuvent affaiblir les caractéristiques du personnage. Dès qu’il y a un risque d’infection, le PJ doit effectuer un jet de Vigueur. En cas de succès, il résiste au mal, sinon l’incubation commence. Après un nombre d’heures spécifié à l’avance, la maladie se manifeste sous forme de caractéristiques amoindries. Par la suite, le personnage doit réussir un jet de Vigueur à chaque nouvelle période de repos s’il ne veut pas que ses caractéristiques s’affaiblissent plus encore. S’il réussit deux de ces jets de Vigueur à la suite, son organisme chasse le mal. Les points de caractéristique perdus sont récupérés en se reposant. Certaines maladies ont d’autres effets (cécité, etc.) qui se manifestent au terme de la période d’incubation (ou au bout de 24 heures).

Malédiction
Une ou plusieurs caractéristiques de la victime sont réduites d’un nombre de points prédéterminé. La plupart des malédictions sont permanentes, mais certains puissants sorts de prêtre permettent de s’en débarrasser.

Modification du bonus à l’attaque
Modificateur possible : de -20 à +20.
Le personnage bénéficie d’un bonus (non cumulable avec les autres) aux jets d’attaque et de dégâts.

Modification de la CA
Modificateur possible : de -20 à +20.
Le personnage bénéficie d’un bonus à la CA. Il existe cinq types de bonus dans ce cas : celui qui est dû à l’armure, celui qui est dû au bouclier, le bonus d’esquive, le bonus naturel et le bonus de parade. Seuls les bonus d’esquive se cumulent, jusqu’à un maximum de +20. Pour tous les autres types de bonus, seul le plus important est pris en compte. Ceci est valable pour chaque catégorie d’objet, donc cela fait un bonus de –20/+20 pour le bouclier, ainsi que -20/+20 pour l’armure, etc.…

Modification de caractéristique
Modificateur possible : de -12 à +12.
Une caractéristique est augmentée ou diminuée, ce qui peut éventuellement changer son modificateur. Les effets de réduction de caractéristique entrent dans cette catégorie.

Modification de compétence
Modificateur possible : de -12 à +12, peut se cumuler entre plusieurs objets jusqu'à +50.
Le degré de maîtrise d’une compétence est augmenté ou diminué. Cet effet peut s’appliquer à une seule compétence ou à toutes celles du personnage.

Modification des dégâts
Modificateur possible : de -20 à +20, +1d4, +1d6, +1d8, +1d10 et +2d6.
Les dégâts délivrés par le personnage sont modifiés comme indiqué. Par exemple, les attaques du PJ peuvent s’accompagner de +1d4 points de dégâts (feu) ou +2d6 points de dégâts (acide).

Modification de l’immunité contre les dégâts
Modificateur possible : de -100 à 100%.
S’exprime sous la forme d’un pourcentage modifiant un certain type de dégâts. Par exemple, un personnage bénéficiant d’une immunité contre le feu de 25% ne subirait que 30 points de dégâts s’il se retrouvait dans la zone d’effet d’une Boule de feu infligeant 40 points de dégâts.

Modification des jets de sauvegarde
Modificateur possible : de -20 à +20, peut se cumuler entre plusieurs objets jusqu'à +20.
Les jets de sauvegarde peuvent être améliorés ou diminués séparément ou tous ensemble. Il est également possible qu’ils ne soient modifiés que contre certains effets (poison, sorts affectant l’esprit, etc.).

Modification de la vitesse de déplacement
Augmente ou réduit la vitesse de base du personnage (modification exprimée sous forme de pourcentage).

Mort
La mort peut survenir des suites d’une accumulation de dégâts ou d’un terrible sort. Pour le PJ, ce n’est qu’une étape avant la reprise de l’aventure. Par contre, pour la plupart des autres créatures, elle est irrévocable.

Niveaux négatifs
Certains monstres sont capables d’absorber l’énergie des êtres vivants. Chaque niveau négatif impose un malus de –1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et de compétence. La victime meurt si son nombre de niveaux négatifs atteint ou excède son nombre de niveaux réels.

Nombre d’attaques augmenté
Augmente le nombre d’attaques qu’un personnage est capable de délivrer au cours d’un round.

Paralysie
Les créatures paralysées sont incapables de bouger ou d’agir ; on les considère à terre.

Pétrification
Les créatures pétrifiées sont incapables de bouger ou d’agir ; on les considère mortes.

Points de vie temporaires
Ils viennent s’ajouter aux points de vie normaux du personnage, en lui permettant éventuellement de dépasser son maximum normal. Il n’existe aucun moyen de récupérer les points de vie temporaires perdus.

Poison
Le poison affaiblit les caractéristiques du personnage en deux temps. Au moment où celui-ci est empoisonné, il effectue un jet de Vigueur pour tenter de résister au poison. En cas d’échec, ses caractéristiques sont affaiblies. Au bout de 1 minute, le PJ joue un autre jet de Vigueur. S’il le rate également, ses caractéristiques sont encore amoindries. Il est possible de faire disparaître le poison entre les deux étapes grâce à la compétence Premiers secours ou au sort Neutralisation du poison (mais les points de caractéristique perdu ne sont pas récupérés à ce moment ; on les récupère en se reposant ou avec un sort, une potion de restauration).

Rapidité
Cet effet confère une augmentation de 50% de la vitesse de déplacement, un bonus d’esquive de +4 à la CA et une attaque supplémentaire par round. Tous les temps d’incantation du personnage sont réduits de moitié.

Réduction des dégâts
Représente la faculté qu’ont certains monstres d'ignorer, à chaque coup infligé, une partie des dégâts subis au corps à corps lorsque ces derniers sont d'un type spécifique (tranchants, perforants ou contondants), à moins que l’arme qui les frappe ne bénéficie d’un bonus d'enchantement suffisant pour les affecter. La réduction des dégâts s’exprime sous la forme de deux chiffres séparés par une barre de fraction : le premier chiffre (ou nombre) indique les points de dégâts auxquels la créature résiste, le second l’enchantement nécessaire pour que la réduction des dégâts ne fasse plus effet. Ainsi, un monstre bénéficiant d’une réduction des dégâts de 20/+3 ignore, à chaque coup, les 20 premiers points de dégâts portés par une arme inférieure à +3.
Les attaques magiques ne tiennent aucun compte de la réduction des dégâts.
Les créatures qui possèdent ce pouvoir sont considérés comme ayant des attaques naturelles jouissant d’un enchantement identique. Par exemple, un dragon rouge bénéficie d’une réduction des dégâts de 20/+3. Quand il attaque d’autres créatures ayant ce pouvoir, on considère que ses armes naturelles bénéficient d’un enchantement de +3 (même si cela ne lui confère aucun bonus).

Régénération
Détermine les points de vie que le personnage récupère sur une période donnée.

Renvoi
Les créatures renvoyées sont considérées terrifiées ; elles s’enfuient le plus loin possible du prêtre pendant 10 rounds. Si le niveau du prêtre est deux fois plus élevé que le nombre de DV du mort-vivant repoussé, celui-ci est détruit au lieu d’être repoussé.

Résistance aux dégâts
Les créatures qui possèdent ce pouvoir ignorent un certain nombre de points de dégâts infligés par une source donnée. Contrairement à la réduction des dégâts, la résistance aux dégâts ne peut être vaincue par une arme enchantée. Ce pouvoir s’exprime sous la forme d’un type de dégâts et d’un montant, comme par exemple feu 20/-. Cela signifie que la créature ignore les 20 premiers points de dégâts de type feu qu’elle subit.

Résistance à la magie
Les créatures dotées de ce pouvoir bénéficient de l’équivalent d’une armure contre les sorts. Quiconque les prend pour cible doit au moins atteindre leur valeur de résistance à la magie sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau du jeteur de sorts), sans quoi l’attaque reste sans effet.

Sanctuaire
Ce sort permet au personnage de ne pas se faire remarquer du moment que les créatures qui l’entourent ratent un jet de Volonté.

Silence
Les créatures affectées ne font plus de bruit mais n’entendent plus rien non plus. Les lanceurs de sorts sont incapables de jeter des sorts à composante verbale.

Sommeil
Les créatures endormies sont considérées prises au dépourvu et toutes les attaques qui les prennent pour cible s’effectuent à +4. Par contre, elles se réveillent dès qu’elle reçoivent un coup.

Surdité
Les créatures assourdies ne peuvent pas effectuer de jets de Perception auditive ni être averties par les cris de leurs alliés. Elles ont également 20% de chances de rater leur incantation chaque fois qu’elles essayent de lancer un sort.

Ténèbres
Un personnage pris dans une zone de ténèbres magiques est considéré aveugle (pour ce qui est de voir les autres créatures) et invisible (pour ce qui est de se faire repérer) à la fois.

Terreur
Les créatures terrifiées sont forcées de s’enfuir. Elles subissent également un malus de –2 aux jets de sauvegarde.

Vision lucide
Permet de voir les créatures invisibles, mais aussi celles qui sont en mode furtif ou protégées par Sanctuaire.

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