Bestiaire - Aberrations

LES ABERRATIONS

Crochorreur (Porte-crocs dans D&D)

CrochorreurPrédateurs sournois hantant les cavernes des régions souterraines, les crochorreurs sont des monstres dotés d'un sens aigu du territoire : ils se méfient des intrus et protègent farouchement leur territoire de chasse. Les zones souterraines où résident les crochorreurs résonnent de l'écho permanent des cliquetis et des raclements que ces monstres font avec leurs griffes au fur et à mesure qu'ils se fraient un chemin à travers les parois de falaises et de grottes.
Cette créature mesure en moyenne 2,70 mètres de haut pour un poids d'environ 200 kilos. Ses longs membres puissamment bâtis sont terminés par de redoutables griffes recourbées. Sa tête, armée d'un bec monstrueux, ressemble à celle d'un vautour. Son torse, qui évoque celui d'un scarabée, est recouvert d'une carapace très dure, dont l'aspect fait penser à de la pierre, hérissée de protubérances osseuses pointues.
Les crochorreurs vivent normalement au sein de groupes familiaux élargis ou de clans : chaque communauté est dirigée par la femelle la plus âgée ; le mâle le plus ancien dirige d'ordinaire les chasseurs et les combattants. Tous les membres d'un même clan entreposent leurs oeufs en commun, dans une chambre bien défendue et située au cœur de leur repaire formé d'un réseau de cavernes ou de terriers.
Les crochorreurs sont omnivores et se nourrissent de lichens, de champignons, de plantes et de tous les animaux qu'ils peuvent attraper. Ces créatures ont cependant une préférence pour la viande et l'on raconte que les elfes noirs constituent pour elles un mets de choix.
Les crochorreurs parlent le commun des Profondeurs.
Combat. Les crochorreurs attaquent en groupe et se servent de leurs griffes pour attaquer leurs ennemis d'au-dessus. Ils combattent de façon coordonnée et s'épaulent contre les adversaires les plus imposants et les mieux armés. Les crochorreurs se servent des crochets situés à l'extrémité de leurs bras pour faire trébucher leurs adversaires. Si un combat tourne en leur défaveur, les crochorreurs fuient en escaladant les parois.

Dévoreur d'intellect

Dévoreur d'intellect"Un gros cerveau monté sur quatre pattes", telle est l'expression qui décrit le mieux le dévoreur d'intellect. Cette créature chasse des proies vivantes, parfois sur l'ordre d'un maître puissant, et prennent possession de leur corps après en avoir dévoré le cerveau.
En y regardant de plus près, on peut constater que le cerveau du dévoreur d'intellect, qui mesure 60 cm de diamètre, est protégé par une croûte dure et transparente, et que ses pattes animales s'achèvent par des griffes acérées. Il utilise son pouvoir de vol de corps sur sa victime la plus récente et peut, ainsi déguisé, entrer secrètement dans des zones riches en proies ou espionner pour le compte de ses maîtres (habituellement des flagelleurs mentaux).
Les dévoreurs d'intellect comprennent le commun, mais doivent posséder un corps pour être à même de parler. Cette créature connaît également les langues que sa plus récente victime maîtrisait.
Combat. Ce monstre charge au corps à corps après avoir usé de schisme, ce qui lui confère une action partielle supplémentaire à chaque round. Cependant, il doit nécessairement utiliser cette action partielle pour manifester une faculté ou un mode d'attaque psionique.

Drider

DriderLe drider (de son vrai nom dridder, "terreur" dans le langage de drows) est un prédateur sanguinaire qui parcourt les profondeurs de la terre à la recherche de proies à sang chaud.
Cette créature étrange a la tête, le torse et les bras d'un drow, montés sur le corps d'une araignée monstrueuse. Stériles, les driders sont tous créés par Lolth, la malfaisante déesse des elfes noirs. Quand un drow aux talents prometteurs atteint un certain niveau de puissance, Lolth lui fait passer une épreuve afin de déterminer s'il est digne de la servir. Ceux qui échouent sont transformés en driders.
Pour avoir échoué au test de la déesse, les driders sont automatiquement bannis par les drows. Driders et elfes noirs se vouent d'ailleurs une haine sans limite.
Le drider parle le drow, le commun et le commun des Profondeurs.
Combat. Le drider laisse rarement passer l'occasion d'attaquer d'autres créatures, surtout s'il peut les prendre par surprise. Il commence par faire usage de ses sorts et utilise généralement son pouvoir de lévitation pour se mettre hors d'atteinte.

Ettercap

EttercapBien qu'il ne soit guère intelligent, l'ettercap est un redoutable prédateur. Comme les araignées monstrueuses en compagnie desquelles on le trouve souvent, il est aussi doué pour traquer ses proies que pour leur tendre des pièges.
Ce monstre répugnant ressemble à un croisement entre un humain dégingandé et une araignée boursouflée. Mesurant 1,80 mètre, il a un abdomen d'obèse et des membres incroyablement minces compte tenu de sa corpulence. Ses deux yeux globuleux de couleur noire lui permettent de voir clairement dès qu'il bénéficie d'un minimum de luminosité.
Rôdant perpétuellement dans l'ombre, c'est une créature solitaire qui ne vit que pour manger et se reproduire. Il s'installe fréquemment à côté des voies fréquentées ou des sentiers utilisés par les animaux, car il sait qu'il y trouvera une nourriture abondante. Il aime tout particulièrement la chair des êtres vivants, et dévore souvent ses proies avant qu'elles soient mortes, une fois que l'action de son venin les rend incapable de bouger.
L'ettercap adore les araignées qu'il élève souvent comme d'autres élèvent des abeille. De temps en temps, il est accompagné de quelques araignées monstrueuses, qui lui sont aussi loyales qu'un chien bien dressé envers son maître humain.
L'ettercap parle le commun.
Combat. L'ettercap n'est pas courageux, mais ses pièges judicieusement disposés lui permettent souvent de venir à bout de ses proies avant qu'elles aient le temps de dégainer leurs armes. S'il lui faut combattre, il le fait à l'aide de ses pattes griffues et de sa morsure venimeuse.

Feu follet

Feu folletLe feu follet est une créature malfaisante qui se nourrit des émotions négatives associées à l'horreur, à la peur panique et à la mort. Il prend grand plaisir à amener les voyageurs dans des endroits dangereux, puis à se repaître de leurs émotions.
Sauf quand il a peur, ce monstre prend la forme d'une bulle de lueur blanche, jaune, verte ou bleue. De loin, il est aisé de le prendre pour une lanterne allumée, surtout dans les marais embrumés où il réside.
Ce globe de vapeur semi-solide fait une trentaine de centimètres de diamètre pour un poids de 1,5 kilo. La luminosité qu'il dégage éclaire autant qu'une torche. Bien que ne possédant pas de cordes vocales, il peut s'exprimer d'une voix fantomatique pour peu qu'il modifie les vibrations qu'il émet.
Il parle le commun, l'aérien et d'autres langages.
Combat. Généralement, le feu follet évite l'affrontement direct, préférant semer la confusion dans l'esprit des aventuriers et les attirer de-ci de-là, jusqu'à les amener dans un endroit dangereux (comme des sables mouvants). S'il est obligé de se battre, il le fait en émettant de petites décharges électriques.

Flagelleur mental

Flagelleur mentalLe flagelleur mental, ou illithid, est un être tellement puissant, retors et diabolique que tous les habitants des profondeurs le redoutent. Il a le pouvoir d'imposer sa volonté aux autres et de leur arracher le cerveau.
Ce monstre étrange n'est que vaguement humanoïde. Il mesure environ 1,80 mètre, mais sa peau mauve couverte d'une fine couche de mucus glacé a la consistance du caoutchouc. Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés. Sa bouche, qui ressemble à celle d'une sangsue, laisse échapper en permanence une salive huileuse, quand elle ne suce pas le cerveau de la dernière victime (vivante) de ce monstre.
En plus d'être intelligent, totalement malfaisant et sadique, le flagelleur mental est également égocentrique à l'extrême. Si un combat tourne à son désavantage, il fuit aussitôt, sans se préoccuper un seul instant de ses semblables ou des ses serviteurs.
Il parle le commun des profondeurs, mais préfère communiquer par télépathie.
Combat. L'illithid préfère combattre de loin pour tirer le meilleur parti de ses facultés psioniques et de sa décharge mentale. S'il se trouve au contact, il frappe à l'aide des tentacules qui entourent sa bouche.
La société des flagelleurs mentaux. Les illithids vivent dans des cités souterraines pouvant regrouper de 200 à 2000 habitants, chacun d'eux ayant un minimum de deux esclaves. Le cœur de la communauté est le cerveau des vénérables, le bassin de fluide cervical contenant la matière grise de tous les flagelleurs mentaux décédés.
Même si ces créatures s'affrontent sans cesse pour s'imposer les unes aux autres, elles peuvent œuvrer de concert si elles y trouvent leur intérêt. De petits groupes de flagelleurs mentaux (qui ont pour nom "inquisitions") se forment souvent pour percer à jour des secrets aussi obscurs que terribles. D'une certaine façon, une inquisition d'illithids n'est pas sans rappeler un groupe d'aventuriers, puisque tous les membres qui la constituent apportent leurs connaissances et leurs aptitudes au groupe.
Lorsqu'une tâche est trop ardue pour une inquisition, les flagelleurs mentaux forment un culte. Ce groupe est dirigé par deux illithids, qui s'affrontent en permanence pour prendre l'ascendant sur l'autre. Personne ne sait pourquoi un culte de flagelleurs mentaux n'est jamais commandé par un seul individu.

Ombre des roches

Ombre des rochesL'ombre des roches est une créature massive vivant dans les entrailles de la terre. Avançant comme dans du beurre au travers de la roche la plus dure, elle ne laisse que dévastation derrière elle.
Puissamment bâtie, elle ressemble à un croisement entre un gorille et un scarabée géant. Haute de près de 2,50 mètres, elle fait environ 1,50 mètre de largeur d'épaule pour un poids de 400 kilos.
Tout son corps chitineux est couvert de plaques d'une dureté extrême. Ses organes sensoriels ressemblent à des touffes de poils éparses. Sa tête ronde porte une énorme paire de mandibules et deux rangées de dents triangulaires.
Elle parle un langage qui lui est propre.
Combat. L'ombre des roches est capable de porter des coups assez puissants pour broyer la plupart des adversaires. De plus, ses mandibules sont suffisamment fortes pour tout sectionner, même ce qui est protégé par une armure lourde ou un épais exosquelette.
Malgré son aspect stupide, l'ombre des roches est intelligente. Quand la force brute ne suffit pas pour l'emporter, elle utilise sa faculté à creuser la terre et la roche pour multiplier culs-de-sac et fosses qui lui permettront de piéger les imprudents.

Tyrannoeillidés

Tyrannoeil

TyrannoeilLe tyrannoeil, ou "globe aux milles yeux", est un monstre cauchemardesque redouté par l'ensemble des aventuriers.
C'est une sphère de 1,80 mètre de diamètre, dominée par un œil central et une large gueule garnie de dents acérées. Dix appendices s'achevant chacun par un petit globe oculaire poussent au sommet de son crâne.
Il parle le commun et sa propre langue.
Combat. Le tyrannoeil attaque souvent sans avoir été provoqué. Bien que sa force physique soit limitée, il se rue au milieu de ses adversaires afin de pouvoir en affecter le plus possible avec ses yeux. Dans le même temps, il utilise son cône d'antimagie pour les empêcher de se servir de leurs sorts et objets magiques.
La société des tyrannoeil. Les tyrannoeil sont des monstres haineux, agressifs et cupides, qui attaquent chaque fois qu'ils jugent que l'avantage est de leur côté. Racistes à l'extrême, ils haïssent tous les êtres vivants. Il existe de nombreux types de tyrannoeil : certains ont le corps couvert de plaques de chitine, d'autres ont une peau lisse ou des serpents ou des pattes de crustacé en guise d'appendices. Une différence aussi faible que la couleur de peau ou la taille de l'oeil central peut faire de deux groupes de tyrannoeils des ennemis jurés. Chacun considère que son aspect est l'idéal vers lequel devrait tendre sa race, les autres n'étant que de pâles copies à éliminer au plus vite.
Les tyrannoeils se creusent souvent de vastes repaires souterrains à l'aide de leur rayon désintégrant. Leur architecture met l'accent sur le plan vertical, et il n'est pas rare que leur repaire soit constitué de plusieurs salles disposées les unes au-dessus des autres et reliées par des tubes parallèles. Ils apprécient tout particulièrement les endroits difficilement accessibles, que les créatures incapables de voler auront d'énormes difficultés à atteindre.

Noenoeil

NoenoeilParents des tyrannoeils tant redoutés, les noenoeils mesurent environ 25 centimètres de large. Ils vivent d'ordinaire à l'état sauvage mais sont parfois adoptés comme familiers par des lanceurs de sorts maléfiques.
Comme les autre tyrannoeillidés, les nœnœils ont un oeil central et des globes oculaires plus petits au-dessus de leur crâne-corps. Les noenoeils n'ont que quatre globes oculaires et leur œil central ne leur sert qu'à voir. Mais même dans ces conditions, les noenoeils vivant à l'état sauvage restent de féroces prédateurs des souterrains, tout particulièrement quand ils se rassemblent en assez grand nombre pour chasser en groupe.
Il est impossible de domestiquer ou de dresser un noenoeil, sauf pour les lanceurs de sorts mauvais à s'en servir de familier.
Combat. Dans la nature, les noenoeils se reposent sur leur rayon de givre. Les noenoeils vivant à l'état sauvage ont tendance à ne pas se frotter aux créatures bien plus grosses qu'eux, sauf s'ils chassent en groupe, auquel cas certains vont essayer d'hébéter leur proie pendant que d'autres utiliseront leur rayon de givre. Comme n'importe quel animal, les noenoeils fuient lorsqu'ils sentent qu'ils ne peuvent l'emporter.
La société des noenoeils. Les noenoeils peuvent faire office de familiers pour des magiciens et des ensorceleurs. Un des principaux avantages à avoir un noenoeil comme familier, c'est que le lanceur de sorts concerné peut transformer de façon permanente un de ses globes oculaires en appendice lance-sort.

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