Bestiaire - Créatures Artificielles
Les Créatures artificielles
Garde animé
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Le garde animé prend la forme d’un humanoïde imposant constitué de métal, de pierre et de bois. Durant le processus de création, il est étroitement associé à une amulette. Par la suite, il considère le porteur de l’amulette comme son maître, il le suit partout et le protège en permanence.
Il obéit de son mieux aux instructions verbales de son maître, mais ne sait pas faire grand chose d’autre que combattre ou utiliser sa force, par exemple pour pousser ou déplacer certains objets. On peut également lui ordonner d’agir d’une certaine manière dans une certaine situation. Le porteur de l’amulette peut l’appeler quelle que soit la distance qui les sépare, et le garde animé répond toujours à cet appel, à condition qu’il se trouve dans le même plan que son maître.
Combat. Le garde animé ne s’embarrasse pas de finesse, puisqu’il se contente de donner de violents coups de poing. Toutefois, étant conçu pour protéger son maître, ses capacités sont principalement défensives.
Horreur casquée (Armure animée dans D&D)
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Les horreurs casquées sont des harnois mesurant entre 1,50 et 2,10 mètres de haut. Parfois, l'armure semble très ancienne ; dans d'autres cas, elle rutile et semble régulièrement entretenue - ou l'avoir été récemment. Bien que le harnois soit vide, une lueur magique de couleur violette est visible aux jointures de ses différents éléments. La créature garde d'ordinaire la visière de son heaume baissée. Les horreurs casquées font le plus souvent office d'infatigables gardiens magiques, mais certaines ont été créées pour accomplir une tâche spécifique qui leur impose de se déplacer. Très souvent, les horreurs casquées « survivent » à leur maître et finissent par interpréter ses derniers ordres de façon de plus en plus extensive au fur et à mesure que le lien magique qui les unit à leur créateur se distend après sa mort. Ces créatures ne parlent pas, mais elles comprennent le commun, ainsi que d'autres langues.
Combat. Les horreurs casquées ont un bon sens tactique, attaquant les adversaires les moins bien protégés avec des armes à projectiles ou chargeant pour se battre au corps à corps quand cela s'impose. Si possible, elles utilisent leur pouvoir de marche dans les airs pour déjouer les plans d'adversaires au sol. Ces créatures ne combattent pas forcément jusqu'à la "mort" : elles choisissent souvent de "survivre" et se ménagent ainsi la possibilité de pouvoir s'acquitter de la mission qui leur a été confiée, sauf si leur fuite devait les empêcher à jamais de l'exécuter. Quand une armure animée est détruite, le harnois dont elle était constituée se réduit en scories.
Horreur guerrière
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Minogon
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Golems
Les golems sont de puissants automates créés par la magie. Leur fabrication exige l’utilisation de sorts puissants et la maîtrise des forces élémentaires.
Chaque golem est animé par un esprit originaire du plan de la Terre. Le processus de création lie l’esprit au corps artificiel et le fait passer sous la coupe du créateur du golem.
Combat. Les golems sont des adversaires tenaces dotés d’une force inouïe. Incapables de penser par eux-mêmes, ils ne peuvent qu’obéir aux ordres de leur créateur. Ils suivent à la lettre les instructions reçues et ne peuvent pas faire preuve du moindre sens tactique. Totalement dénués d’émotions, ils ne répondent jamais aux provocations.
Le créateur du golem peut le commander s’il se trouve à moins de 20 mètres de lui et si le golem peut le voir et l’entendre. Si on ne lui donne pas de nouvelles instructions, le golem fait de son mieux pour accomplir les dernières qu’il a reçues (mais il se défend systématiquement en cas d’attaques). Si son créateur doit s’absenter, il peut lui laisser un programme simple définissant ses actions, comme par exemple « Reste ici et attaque toutes les créatures que tu verras approcher » (ou seulement certaines races de créatures), « Sonne le gong et attaque », etc.
Les golems ne respirent pas et sont immunisés contre la plupart des formes d’énergie destructives, ce qui signifie qu’ils combattent avec autant d’efficacité au fond de l’océan ou au sommet d’une montagne gelée.
Chaque golem est animé par un esprit originaire du plan de la Terre. Le processus de création lie l’esprit au corps artificiel et le fait passer sous la coupe du créateur du golem.
Combat. Les golems sont des adversaires tenaces dotés d’une force inouïe. Incapables de penser par eux-mêmes, ils ne peuvent qu’obéir aux ordres de leur créateur. Ils suivent à la lettre les instructions reçues et ne peuvent pas faire preuve du moindre sens tactique. Totalement dénués d’émotions, ils ne répondent jamais aux provocations.
Le créateur du golem peut le commander s’il se trouve à moins de 20 mètres de lui et si le golem peut le voir et l’entendre. Si on ne lui donne pas de nouvelles instructions, le golem fait de son mieux pour accomplir les dernières qu’il a reçues (mais il se défend systématiquement en cas d’attaques). Si son créateur doit s’absenter, il peut lui laisser un programme simple définissant ses actions, comme par exemple « Reste ici et attaque toutes les créatures que tu verras approcher » (ou seulement certaines races de créatures), « Sonne le gong et attaque », etc.
Les golems ne respirent pas et sont immunisés contre la plupart des formes d’énergie destructives, ce qui signifie qu’ils combattent avec autant d’efficacité au fond de l’océan ou au sommet d’une montagne gelée.
Golem de chair
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Sa peau est verdâtre ou jaunâtre, comme toute chair en état de décomposition avancée. Il sent la mort, à tel point que les animaux refusent de suivre sa piste. Il porte les vêtements donnés par son créateur, lesquels se résument généralement à un pantalon en lambeaux (il n’a jamais d’armure). Il ne possède aucune richesse. Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de gémissement terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s’il ne contrôlait pas pleinement son corps.
Golem d’adamantium
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Un golem d'adamantium ne parle pas, n'émet aucun son et n'a pas d'odeur. Sa démarche est pesante mais fluide, moitié moins rapide que celle d'un humain, et fait trembler le sol à 30 mètres à la ronde à chaque pas.
Combat. Les golems d'adamantium utilisent leur force prodigieuse pour réduire leurs ennemis en bouillie.
Golem d’argile
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Bien que vaguement humanoïde, ce golem mal proportionné ne ressemble à aucune espèce connue. Sa cage thoracique est d’une largeur démesurée et ses longs bras sont attachés par des muscles noueux au niveau de ses épaules. Pendant jusqu’aux genoux, ils s’achèvent par de petits doigts boudinés. Le golem n’a pas de cou et les traits de son large visage sont dénués d’expression. Ses jambes sont petites et arquées, et ses pieds larges et plats. Il ne porte rien d’autre qu’une sorte de pagne en métal ou en cuir rigide. Une légère odeur d’argile l’accompagne. Incapable de parler ou d’émettre le moindre son, sa démarche est lente et maladroite.
Golem d’os
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Golem de fer
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Incapable de parler ou d’émettre le moindre son, il ne dégage pas non plus d’odeur. Il se déplace lentement, à la vitesse d’un humain en armure lourde. Chacun de ses pas fait trembler le sol, sauf quand il marche sur une surface solide et bénéficiant d’une bonne assise (pierre brute, etc.).
Golem de mithral
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Un golem de mithral ne parle pas, n'émet aucun son et n'a pas d'odeur. Il se déplace avec une grâce et une agilité surprenantes, compte tenu de sa taille, et peut courir contrairement à la plupart des golems.
Combat. Les golems de mithral sont des ennemis mortels, en particulier pour les imprudents qui les croient aussi maladroits que des golems de fer.
Golem de pierre
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Golem démoniaque
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Physiquement, le golem démoniaque n'est pas sans rappeler le golem de chair. Sa forme générale est humanoïde, mais il dispose d'une paire d'ailes membraneuses et d'une longue et fine queue. Son bras gauche est musclé, vigoureux et pourvu d'une grande main griffue, alors que son bras droit est bien plus modeste et s'achève par une lourde main osseuse. Sa jambe droite est longue et agile, alors que la gauche est plus grosse et plus lourde à la fois. Bien qu'il boite sensiblement, ce monstre se déplace rapidement tout en étant capable d'escalader et de sauter avec une aisance remarquable. Un oeil est rouge vif et doté d'une iris noire, alors que l'autre est jaune et dénué d'iris mais tout de même pourvu d'une pupille de félin.
Contrairement à la plupart des golems, celui-ci est relativement intelligent. Il comprend et parle l'abyssal.
Combat. Le golem démoniaque attaque dans un tourbillon de violence. Son bras gauche et griffu semble attaquer de son propre chef Quant à sa queue, elle fouette tout ce qui passe à sa portée pendant le combat.
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Note moyenne : (147 évaluations | 4 critiques)
8,7 / 10
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Excellent
158 joliens y jouent, 1074 y ont joué.
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8 février 2019
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2 janvier 2012
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24 décembre 2011
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19 décembre 2011
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16 juin 2011