Bestiaire - Extérieurs

Les Extérieurs

Azer

azerLes azers sont des nains natifs du plan du Feu.
Leur peau couleur de laiton renvoie des reflets métalliques et leurs cheveux et leur barbe sont remplacées par des flammes permanentes. Ils portent pour seul vêtement un kilt en laiton, bronze ou cuivre.
Ils parlent l’igné et le commun.
Combat. Les azers se battent à l’aide de marteaux ou de demi-piques à fer large. Lorsqu’ils se retrouvent désarmés, ils essaient d’immobiliser leurs adversaires entre leurs bras puissants. Ils ne portent jamais d’armure, mais leur cuir épais constitue une formidable protection naturelle.
Bien que de nature taciturne et peu amicale, ils déclenchent rarement les hostilités, sauf pour déposséder quelqu’un de ses pierres précieuses, qu’ils aiment plus que tout. Ils combattent jusqu’à la mort quand ils se sentent menacés, mais sont conscients de la valeur que peuvent avoir les prisonniers ; ils n’hésitent donc pas à en faire.
La société des azers. Les azers ont une société extrêmement compartimentée, au sein de laquelle chacun occupe une place bien définie. La communauté prime toujours sur l’individu. Les nobles sont incroyablement puissants et détiennent un pouvoir absolu sur leurs sujets. Les azers résident dans le plan du Feu, à l’intérieur de grandes forteresses en bronze. Ils ne se rendent que rarement dans les autres plans, pour en ramener des gemmes. Ils haïssent les éfrits, auxquels ils livrent une guerre perpétuelle pour des questions de territoire et d’esclaves.

Dogue des marais

Dogue des maraisLes dogues des marais sont les esprits vengeurs et les gardiens des marigots les plus sombres. Ils tirent leur puissance des brumes du lieu qu'ils protègent.






Chien de Xvim

chien de xvimAu fur et à mesure que la puissance et l'influence de lyachtu Xvim, divinité de la tyrannie et de la haine, croissent dans les Royaumes, ses manifestations se font de plus en plus fréquentes. Xvim, une divinité dévorée par la haine et la soif de cruauté, aime beaucoup à faire connaître sa présence par l'intermédiaire de monstres et de carnivores maléfiques. Quand il insuffle une infime partie de sa volonté à l'une de ces créatures, cette dernière subit une transformation et bénéficie de nouveaux pouvoirs dus au contact maléfique de la divinité. La créature croît légèrement en taille, devenant ainsi un spécimen particulièrement impressionnant de son espèce. Ses yeux émettent une lueur vert émeraude et toute attaque à base d'énergie lancée contre elle (éclair, feu, etc.) produit une lueur verte du même type. Les créatures de Xvim sont invariablement violentes et malfaisantes.





Demi-céleste

demi-célesteLa nature magique des célestes leur permet de s'unir avec toutes les créatures, ou presque. Dans ce cas, ils donnent naissance à des êtres majestueux, les demi-célestes.
Dans le cadre de leurs responsabilités, les célestent passent beaucoup de temps au contact des mortels. Leur bonté et leur dévouement sont tels qu'il leur arrive de tomber amoureux des créatures qu'ils sont chargés d'aider (humains, elfes, licornes et autres). Les célestes ne sont jamais attirés par des êtres malfaisants ou dénués d'intelligence. L'objet de leur affection la leur rend systématiquement. Une telle union est toujours librement conssentie et, quand un enfant en résulte, c'est généralement la créature mortelle qui se charge de l'élever, le céleste ayant de fortes chances d'être envoyé aileurs dans le cadre de sa mission.
Quelle que soit leur morphologie, les demi-célestes sont toujours beaux et fascinants. Quelque chose en eux affiche immanquablement leur parenté céleste : une peau dorée, des yeux brillants ou des ailes d'ange.
Bien que nobles et doués d'une grande compassion, les demi-célestes sont souvent affolés par le mal qu'ils sentent chez leurs frères, à tel point qu'ils châtient très durement les comportements bestiaux ou malfaisants. Incapables de s'intégrer pleinement aux sociétés mortelles, ils mènent le plus souvent une existence solitare de redresseurs de torts itinérants.

Demi-fiélon

demi-fiélonLa nature magique des fiélons leur permet de s'unir avec toutes les créatures, ou presque. Originaires des plans inférieurs, ces êtres malfaisants ont pour seul but de harceler les mortels.
Diables et démons viennent dans le plan Matériel pour y semer la terreur. Parfois, ils s'unissent de force avec les mortels pour créer de monstrueux hybrides. Certains mortels particulièrement corrompus consentent de leur plein gré à une telle union contre nature, mais cela est extrêmement rare. La plupart des rejetons sont tués à la naissance, mais certains survivent, devenant une atroce caricature de leur parent mortel. Parmi ceux-là, rares sont ceux qui parviennent à rejeter le mal qui est en eux dès la naissance et qu'ils doivent à leur parent fiélon.
Quelle que soit leur forme, les demi-fiélons sont toujours hideux : ils peuvent être couverts d'écailles noires, dégager une odeur pestilentielle, ou encore avoir des cornes, des yeux brillant d'un éclat rouge, des ailes de chauve-souris ou tout autre signe révélant leur nature maléfique.
Incapables de s'intégrer aux sociétés mortelles, les demi-fiélons sont des être solitaires. Dans les plans infernaux, ils sont sans cesse maltraités et rabaissés en raison de leur nature impure, tandis que les créatures autre que les fiélons les traitent comme des parias et voient en eux une injure à l'ordre naturel. Les demi-fiélons ayant un parent humanoïde sont parfois appelés cambions. Il n'est pas rare qu'ils soient les serviteurs de puissants fiélons ou au contraire qu'ils dirigent des monstres malfaisants dans le plan Matériel.

Molosse d’ombre

molosse d'ombreLe molosse d’ombre est un grand chien noir qui chasse la nuit, en quête de toutes les proies qu’il pourra trouver. Son plan natal est constitué d’ombre.
Gros comme un saint-bernard, il est élancé et n’a pas le moindre poil.
Combat. Ce monstre préfère combattre dans le noir ou dans les zones d’ombre, ce qui lui donne un énorme avantage. Les sorts de lumière bannissent l’ombre qu’il aime tant, mais il est assez intelligent pour se replier vers l’obscurité et pour affaiblir ses adversaires en aboyant. Il arrive qu’il se saisisse d’objets enchantés par un sort tel que lumière du jour pour les arracher à leur propriétaire et aller les cacher au loin.









Molosse satanique

molosse sataniqueLe molosse satanique est un chien agressif et crachant du feu, natif d’un autre plan. Les individus malfaisants ont pris l’habitude de le faire venir sur le plan Matériel et il n’a pas tardé à s’y reproduire.
Il ressemble à un gros chien musclé, au poil ras roux ou brun-roux. Les quelques taches qui parsèment sont pelage sont d’un noir de jais, de même que ses crocs et sa langue. Ses yeux rouge vif permettent de la reconnaître à coup sûr. Il fait généralement 1,35 mètre au garrot et pèse dans les 60 kilos.
Incapable de parler, il comprend néanmoins l’infernal.
Combat. Les molosses sataniques sont d’excellents pisteurs. Il aiment entourer leur proie, puis attaquer à un ou deux avec leur souffle enflammé pour la rabattre vers le reste de la meute. Si la victime ne bouge pas, la nasse se referme sur elle. Si elle s’enfuit, les molosses la poursuivent jusqu’au bout du monde.






Rakshasa

rakshasaOn prétend parfois que le rakshasa est l’incarnation du Mal. Il est vrai que peu de créatures sont aussi malfaisantes que lui.
Il ressemble à un tigre humanoïde paré de somptueux atours. Amoureux de sa belle vie, il se sert de son intelligence et de ses pouvoirs pour mener une existence décadente au détriment des autres. Si son corps est semblable à celui d’un humain (exception faite de sa tête de tigre et de la fourrure qui le recouvre intégralement), ses mains s’articulent à l’envers : ses paumes se trouvent sur le dos de sa main, et vice-versa. Ce détail ne le gène en rien, mais quiconque le voit se servir de ses mains se sent aussitôt mal à l’aise.
Il parle le commun, l’infernal et le commun des Profondeurs.
Combat. Le rakshasa déteste le combat au corps à corps, qu’il juge indigne de lui. S’il doit néanmoins y avoir recours, il se sert de ses griffes et de sa gueule.

Célestes

Le terme "céleste" désigne un ensemble de créatures vivant dans les plans du Bien. la bonté des célestes est telle qu'elle rejaillit presque par tous les pores de leur peau.
Ce sont les ennemis naturels des fiélons, les habitants des royaumes infernaux. Les célestes sont regroupés en trois grandes familles : les archons (loyaux bons), les guardinals (neutres bons) et les éladrins (chaotiques bons). Ils comprennent également les devas, les planétars et les solars, dont l'alignement est variable (bien que restant toujours bon).
Tous les célestes sont attirants, même si leur aspect peut grandement varier de l'un à l'autre.
Ils parlent le céleste, l'infernal et le draconien.
Combat. Les célestes n'attaquent jamais sans provocation (mais leur zèle excessif peut les inciter à en voir là où il n'y en a pas). Ils évitent de faire du mal aux autres créatures d'alignement bon, qu'ils se contentent d'assomer ou de mettre hors de combat à l'aide de leurs pouvoirs magiques s'ils n'ont d'autre choix que de les affronter. Néanmoins, leur colère est terrible à voir, et nul n'est alors à l'abris.
Ceux qui possèdent peu de pouvoirs magiques préfèrent affronter leurs adversaires au contact, si cela leur paraît prudent. S'ils se savent en infériorité, il font tout ce qui est en leur pouvoir pour rééquilibrer le combat en leur faveur. Etant tous extrêmement mobiles, ils appliquent souvent des tactiques de type guérilla. Quand à ceux qui bénéficient d'importants pouvoirs magiques, ils restent généralement en retrait pour mieux affaiblir l'ennemi avant de venir au contact.

Archon canin

archon caninCet archon a le corps d’un humain musclé et la tête d’un chien. Chaque fois que possible, il fait sienne la cause des créatures incapables de se défendre contre les forces du Mal.
Sa largeur d’épaule et ses poings solides annoncent clairement qu’il est plus que capable de s’occuper de ses ennemis, et ses jambes musclées garantissent à ces derniers qu’ils n’iraient pas bien loin s’ils voulaient fuir.
Combat. Quand l’archon canin doit se battre, il le fait de bon cœur. Il préfère utiliser ses armes naturelles, mais se sert parfois d’une épée à deux mains.







Archon lumineux

archon lumineuxL’archon lumineux ressemble à une bulle de lumière brillant comme une torche. Il ne peut pas masquer son éclat, ni même l’éteindre (sauf en mourant).
Très amical, il essaye souvent d’aider les autres, mais son corps intangible ne lui permet pas de prodiguer la moindre assistance matérielle. Il s’exprime d’une voix douce et mélodieuse.
Combat. L’archon lumineux n’a guère de raison de venir au contact des créatures qui lui veulent du mal. Généralement, il approche juste assez pour pouvoir utiliser son aura de menace, puis se bat à l’aide de ses rayons de lumière. Il préfère se concentrer sur un seul adversaire afin de réduire au plus vite le nombre des ennemis auxquels il lui faut faire face. Cette tactique s’avère redoutable quand plusieurs archons de se type combattent ensemble.

Vengeur céleste (Archon gardien dans D&D)

vengeur célesteSolennels, les vengeurs célestes protègent les portes des Sept Paradis, attentifs à toute agression contre ce bastion de l'ordre. Comme ce genre d'attaque arrive rarement, les gardiens ont également pour tâche de surveiller les événements qui se déroulent dans le plan Matériel au moyen de grands bassins magiques de scrutation situés près des portails.
La tête d'ours et la nature affable de l'archon gardien le font parfois passer pour une créature paresseuse, conclusion d'autant plus hâtive lorsque ses griffes et ses mâchoires se referment sur son adversaire.
Les gardiens ne dorment jamais et passent leur temps à contempler le bassin ou le portail qui leur est assigné. Nombre de mortels les qualifient de "veilleurs". Ils entretiennent davantage de relations avec le monde des mortels que les autres archons, et ils le comprennent d'autant mieux, une fierté dont ils s'enorgueillissent (parfois un peu trop, ce qui irrite régulièrement les autres archons).En raison des tentations auxquelles ils sont exposés quotidiennement, les vengeurs célestes succombent plus souvent aux vices du Mal que les autres célestes.
Les vengeurs célestes ne parlent jamais et communiquent par télépathie. Ils mesurent 3 mètres pour un poids de 325 kilos.
Combat.La plupart des vengeurs célestes n'aiment pas se battre, mais ils y viennent avec délectation quand il s'agit de protéger les huis menant à Céleste des intrus ou à mener quelque mission de marque au nom des dieux du Bien. Généralement, ils usent de leur détection infaillible pour localiser des cibles potentielles avant de se jeter dans la mêlée et d'engager la lutte pour user de constriction et d'éventration contre leurs adversaires. Leur musculature et leurs griffes effilées en font de redoutables guerriers.

Démons

Les démons les plus nombreux sont les tanar'ris, maîtres incontestés des Abysses. Mais il en existe également bien d'autres espèces, personne n'ayant jamais réussit à toutes les répertorier.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l'abyssal, le céleste et le draconien.
Combat. Les démons sont l'incarnation de la férocité. Ils attaquent toutes les créatures qu'ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat. Ils adorent terrifier leurs ennemis avant de les achever et dévorent souvent leurs victimes. Beaucoup peuvent générer des zones de ténèbres magiques, à tel point qu'ils emploient courramment cette tactique lorsqu'ils attaquent en groupe, afin d'interdire toute visibilité à leurs adversaires.

Balor

balorLe balor est l’un des plus puissants et l’un des plus terribles démons qui soient. Il gouverne les autres tanar’ris par la terreur.
Ce monstre est un immense humanoïde aux traits repoussants. Haut de plus de 3,50 mètres, il a la peau rouge sombre et de larges mains griffues. Ses grandes ailes de chauve-souris lui permettent de se déplacer dans les airs à grande vitesse et son corps est souvent entouré de flammes brûlantes.
Combat. Le balor adore combattre à l’aide de son épée et de son fouet. Si ses ennemis lui résistent, il se téléporte à distance pour pouvoir lancer des sorts.



Bébilith

bébilithLe bébilith est une énorme araignée démoniaque qui se nourrit d’autres démons. Les tanar’ris constituent ses proies favorites, mais il n’hésite pas à attaquer et à dévorer tout ce qui lui paraît comestible.
Il ressemble à une araignée difforme couverte d’une chitine épaisse et tachetée de couleur noire. Ses pattes avant s’achèvent par de longues lames et une bave toxique goutte en permanence de sa gueule.
Il comprend l’abyssal, langue qu’il est par contre incapable de parler. Ses facultés télépathiques lui permettent de converser en silence avec ses semblables.
Combat. Le bébilith attaque tous les êtres vivant qu’il rencontre. En règle générale, il choisit une cible et concentre ses attaques sur elle, utilisant ses toiles pour la séparer de ses compagnons.

Quasit

quasitLe quasit est un démon sournois qui sert souvent les lanceurs de sorts chaotiques mauvais en qualité de conseiller ou d’espion.
Son aspect naturel est celui d’un petit humanoïde d’une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kilos. Il a des cornes et de petites ailes de chauve-souris. Longs et fins, ses mains et ses pieds s’achèvent par des doigts et orteils démesurés et griffus. Sa peau verte est couverte de pustules.
Combat. Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c’est d’abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d’invisibilité ou de métamorphose pour s’approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de frayeur pour décourager toute poursuite.

Succube

succubeLa succube est le plus beau de tous les tanar’ris (et peut-être même de tous les démons). Il ne vit que pour tenter les mortels.
Généralement, ce démon se manifeste sous les traits d’une humanoïde à la beauté époustouflante. Très rarement, il lui arrive de prendre la forme d’un homme, auquel cas on le connaît sous le nom d’incube. Sa véritable apparence est indiscutablement démoniaque : ses mensurations restent parfaites, mais deux grandes ailes de chauve-souris poussent dans son dos et ses yeux brillent d’un éclat sinistre. Il mesure environ 1,80 mètre.
Combat. Le succube n’est pas un guerrier dans l’âme ; en cas de combat, il fuit dès que possible. S’il n’a d’autre choix que de se battre, il peut le faire à l’aide de ses griffes, mais réfère monter ses adversaire les uns contre les autres.





Vrock

vrockLe vrock a l’air d’un croisement entre un humain de grande taille et un vautour. Il a souvent un rôle de soldat d’élite ou de garde auprès d’un démon plus puissant.
Il fait près de 2,50 mètres de haut et ses membres sinueux sont couverts de petites plumes grises. Son long cou s’achève par une tête de vautour. Ses griffes sont aussi acérées que son bec.
Combat. Le vrock est un redoutable combattant, dont la pratique courante est de se jeter au milieu des rangs adverses afin d’infliger le plus de dégâts possibles autour de lui. Il frappe de tous côté et s’élève souvent brièvement dans les airs pour lacérer ses ennemis à l’aide de ses pattes arrières. Il utilise rarement son pouvoir de ténèbres, qui a pour effet secondaire de rendre inutile image miroir.





Diables

Les diables sont des fiélons natifs du plan infernal de Baator, aligné avec la Loi et le Mal. Les plus nombreux d'entre eux sont les baatezus, tristement célèbres pour leur puissance, leur tempérament malfaisant et leur organisation aussi efficace qu'impitoyable.
Les baatezus se sont dotés d'un système de castes extrêmement rigide, au sein duquel l'autorité découle du poste occupé et de la puissance personnelle. Ils s'occupent principalement à étendre leur influence dans les autres plans en corrompant les mortels. Ceux qui réussissent dans cette entreprise sont généralement récompensés sous la forme d'un poste plus important.
Pour les humains, la plupart des baatezus sont aussi grotesques que terrifiants.
Sauf précision contraire, tous les diables parlent l'infernal, le céleste et le draconien.
Combat. Les diables adorent tourmenter les plus faibles qu'eux. Bien souvent, ils attaquent les créatures d'alignement bon dans le seul but de ramener un ou plusieurs trophées supplémentaires dans leur plan. La plupart d'entre eux sont entourés d'une aura de terreur, dont ils font usage pour rompre les formations ennemies et affaiblir sérieusement l'opposition. Ils utilisent leurs illusions pour semer le trouble et la confusion, aimant particulièrement faire apparaître de faux baatezus à la rescousse. De cette manière, leurs adversaires ne peuvent jamais savoir s'il s'agit d'une illusion ou de démons convoqués.

Diablotin

diablotinLe diablotin est une créature sournoise qui joue souvent un rôle d’espion ou de conseiller auprès des lanceurs de sorts d’alignement loyal mauvais.
Sous sa forme naturelle, il ressemble à un minuscule humanoïde glabre doté d’ailes de chauve souris, d’une queue barbelée et de petites cornes acérées. Sa peau est rouge sombre, tandis que ses cornes et ses crocs sont éclatants de Blancheur. Haut d’une soixantaine de centimètre, il ne pèse pas plus de 4 kilos.
Combat. La diablotin est extrêmement lâche, mais pas au point de laisser passer la chance de porter une attaque par surprise (ses pouvoirs d’invisibilité et de métamorphose lui en offrent souvent l’occasion). Sous son aspect naturel, il attaque à l’aide du dard de sa queue, mais se replie sans attendre si l’adversaire est de taille à riposter.

Diantrefosse

diantrefosseCe monstre est sans conteste le plus puissant de tous les diables. Sa forme est celle d’un humanoïde terrifiant de 3,50 mètres de haut dont le corps est généralement cerné de flammes.
La diantrefosse a de grandes ailes de chauve-souris qu’il ramène souvent autour de lui telle une cape grotesque. Une immonde substance verdâtre suinte en permanence de ses crocs et son corps est couvert d’écailles rouges.
Combat. Le diantrefosse est un combattant sournois et plein de ressources, qui emploie fréquemment son pouvoir d’invisibilité suprême pour se mettre en position de mordre les adversaires qui ne l’ont pas encore détecté. Il n’hésite pas à lancer boule de feu sur boule de feu et s’entoure souvent d’un ou plusieurs murs de feu afin de se protéger.



Erinye

erinyeL’erinye est le pendant diabolique du succube ; elle aussi a pour mission de tenter les mortels et de les entraîner dans la dépravation.
Contrairement aux autres diables, l’erinye est très attirante aux yeux des humains, puisqu’elle prend les traits d’une femme extrêmement séduisante si l’on excepte ses ailes de chauve-souris et son regard inquiétant. Elle mesure environ 1,80 mètres.
Combat. L’erinye préfère éviter le combat. Si elle n’a pas le choix, elle utilise son pouvoir de charme-personne pour dresser ses ennemis les uns contre les autres, et sa corde pour entraver ceux qui résistent à ses charmes.






Formiens

Les formiens sont des Extérieurs originaires des plans de la Loi. Ils ont pour ambition de coloniser tout ce qu’ils voient et d’incorporer toutes les créatures qu’ils rencontrent au sein de leur fourmilière, au rang d’ouvriers.
Expansionniste à l’extrême, ils cherchent à multiplier les colonies jusqu’à ce que tout leur appartienne et que plus aucune race ne puisse remettre leur domination en doute. C’est pour cette raison qu’ils attaquent toutes les créatures qu’ils croisent, leur objectif étant le plus souvent de les vaincre sans les tuer afin qu’elles puissent travailler à la construction de leurs cités en constante expansion. Les formiens contrôlent ces travailleurs « réquisitionnés », qu’ils font trimer au côté des créatures dominées par leurs contremaîtres.
Ces créatures ressemblent à un croisement entre une fourmi géante et un centaure. Elles sont couvertes d’un carapace brun-roux, leur taille et leur aspect variant en fonction de leur rôle au sein de la fourmilière.
Combat. Naturellement agressifs, les formiens cherchent à mettre hors de combat toutes les créatures qu’ils rencontrent. S’ils perçoivent la moindre menace pour leur fourmilière ou pour leur reine, ils attaquent immédiatement et combattent jusqu’à la mort. Ils se jettent également au combat si un de leurs supérieurs le leur ordonne.
La société des formiens. Les formiens bâtissent de fabuleuses cités-fourmilières abritant plusieurs centaines d’entre eux. Ils acquièrent leur rôle à la naissance, sans aucune possibilité d’en changer. Les ouvriers obéissent aux ordres donnés par les soldats, les myrmarques et la reine. Les soldats suivent les instructions des myrmarques et de la reine. Les myrmarques dépendent directement de leur souveraine, mais eux peuvent occuper un rang différent en fonction des services rendus. Cette distinction n’a aucune influence sur leur autorité, elle joue uniquement au niveau du prestige : les myrmarques les plus haut placés ayant l’insigne honneur de garder la reine. Enfin, les contremaîtres ont le même rang que les soldats, bien qu’ils n’aient presque aucune interaction avec les autres formiens.

Ouvrier

ouvrierLes ouvriers forment la base de la société formienne. Ils n’existent que pour servir et accomplir l’ensemble des tâches quotidiennes sans lesquelles la fourmilière ne pourrait subsister. Bien qu’incapables de parler, ils peuvent exprimer certains concepts (tels que le danger) à l’aide de gestes. L’esprit de fourmilière leur permet de communiquer normalement avec les autres formiens, même si leur intellect limité ne leur donne pas la chance de comprendre les concepts trop élaborés.
Les ouvriers formiens font la taille d’un chien. Leurs pattes griffues ne sont pas assez dextres pour qu’ils puissent s’en servir autrement que pour travailler (ils sont incapables d’attaquer avec).
Combat. Les ouvriers formiens ne combattent que pour défendre la fourmilière. Quand ils le font, c’est à l’aide de leurs mandibules.

Soldat

soldatLes soldats ne vivent que pour combattre. Leur position sur l’échelle sociale les place juste au-dessus des ouvriers. Ils communiquent avec davantage d’efficacité par le biais de l’esprit de la fourmilière, mais uniquement pour recevoir leurs instructions et pour faire leur rapport aux officiers. Ils sont incapables de parler.
Les soldats font la taille d’un poney et leurs pattes griffues sont conçues pour le combat.
Combat. Les soldats sont de redoutables combattants, puisqu’ils attaquent en même temps à l’aide de leurs pattes, de leurs mandibules et de leur dard venimeux. L’esprit de fourmilière leur permet de coordonner leurs assauts avec une efficacité diabolique.


Contremaître

contremaîtreLes contremaîtres ressemblent à des soldats sans mandibules. En fait, ils n’ont pas de bouches du tout. Ils ne communiquent que par télépathie et se nourrissent de l’énergie mentale des créatures qu’ils dominent.
Ils ont pour tâche de recruter des créatures autres que les formiens et de les intégrer à la fourmilière (autrement dit, de les réduire en esclavage). Ils n’aiment guère devoir contrôler les autres, mais pensent qu’il s’agit du seul moyen efficace pour étendre l’influence de la fourmilière, but qui selon eux ne peut être que désirable pour toutes les créatures. Si un contremaître peut enrôler un travailleur sans avoir à se servir de son pouvoir de domination, il le fait sans hésiter.
Les rares prisonniers qui ont eu la chance d’échapper à une fourmilière de formiens la décrivent comme une « fosse à esclaves ». bien que les formiens ne soient pas cruels, ils sont dénués d’émotions, ce qui les rend incapable d’éprouver la moindre pitié.
Combat. Un contremaître compte sur les créatures qu’il contrôle pour le protéger. Si nécessaire, il est néanmoins capable de se défendre.

Myrmarque

myrmarqueLes myrmarques constituent l’élite de la société formienne. Bien plus que les autres sujets de la reine, ce sont des individus à part entière, capables de penser par eux-mêmes et d’avoir des objectifs ou des désirs qui leurs sont propres. Cela étant, il est extrêmement rare qu’ils soient en conflit avec la reine sur quelque point que ce soit, la plupart lui vouent une loyauté sans faille.
Les myrmarques jouent le double rôle de chef militaire auprès des armées et de chefs au sein de la communauté. Ils sont les lieutenants de la reine, qui transmettent ses ordres et s’assurent que tout se déroule exactement comme elle le désire. Il ont également pour tâche d’éradiquer le Chaos partout où ils le rencontrent. Les créatures qui fomentent et celles qui prônent le désordre (comme par exemple les slaads) sont leurs ennemis jurés.
Les myrmarques font la taille d’un cheval. Leurs griffes sont capables de fines manipulations, étant en cela égales aux mains humaines. Ils portent un casque en bronze pour signifier leur statut social (plus le casque est élaboré et plus le myrmarque qui le porte a acquis de prestige auprès de la reine).
Les myrmarques parlent le formien et le commun.
Combat. Les pattes griffues des myrmarques sont trop souples pour être d’une quelconque utilité au combat. Par contre, ils s’en servent parfois pour lancer des javelines dont ils ont au préalable enduit le fer de venin.
Ils se battent intelligemment, aidant leurs subalternes (le cas échéant) et dirigeant leurs actions par le biais de l’esprit de fourmilière. Toutefois, s’ils remarquent des créatures chaotiques, ils n’ont plus qu’une seule idée en tête : les détruire.

Reine

reineLa reine trône au centre de la cité-fourmilière et son corps boursouflé ne quitte jamais la salle royale. Elle est en permanence gardée et servie par 20 de ses myrmarques les plus loyaux.
Elle fait une fois et demie la taille d’un myrmarque, mais ses pattes sont atrophiées et elle est incapable de se déplacer. Cela étant, ses pouvoirs télépathiques lui permettent de communiquer avec tous les formiens se trouvant à moins de 80 kilomètres d’elle et de leur donner ses instructions.
Elle parle le formien et le commun, mais est capable de communiquer télépathiquement avec n’importe qu’elle créature.
Combat. La reine ne se bat jamais. Elle ne peut se mouvoir d’elle-même et, si nécessaire, une équipe d’ouvriers et de myrmarques (ou éventuellement d’esclaves dominés) soulèvent sa masse énorme pour l’emmener là où elle souhaite aller. Cela se produit extrêmement rarement, la reine passant le plus clair de son temps dans ses quartiers très bien défendus.
Bien qu’elle soit incapable de se battre, elle peut utiliser ses puissants sorts et pouvoirs magiques pour se protéger ou défendre la fourmilière.

Méphites

Les méphites sont de petits Extérieurs natifs des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Ils sont plus curieux que malfaisants, encore que leur nature puisse varier en fonction de leur élément d’origine.
Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.
Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.

Méphite aérien

méphite aérienLe méphite aérien ressemble à un humain vaporeux de couleur blanche doté de deux minuscules cyclones en guise de jambes. Haut de 1,20 mètre, il pèse à peine 500 grammes.







Méphite aqueux

méphite aqueuxLe méphite aqueux est une créature enjouée dont le sens de l’humour porte vite sur les nerfs de ceux qui l’entourent. Il ressemble à un croisement entre un humanoïde et un poisson : son corps est couvert d’écailles et ses yeux sont noirs et globuleux. Il mesure environ 1,20 mètre pour un poids de 15 kilos.



Méphite enflammé

méphite enflamméLe méphite enflammé ressemble à un diable en miniature. Toujours environné de flammes, il ne cesse de ricaner d’un air sadique. Il mesure 1,20 mètre de haut et pèse 500 grammes.




Méphite gelé

méphite geléLe méphite gelé est un être de neige et de glace. Côté caractère, sa froideur est à l’avenant. Il a la peau translucide et mesure 1,20 mètre pour un poids de 15 kilos.




Méphite magmatique

méphite magmatiqueConstitué de pierre fondue et de lave en fusion, le méphite magmatique est aussi stupide que brutal. Il mesure 1,20 mètre pour un poids de 30 kilos.





Méphite poussiéreux

méphite poussiéreuxLe méphite poussiéreux est une créature émaciée habillée en noir et qui est fascinée par la mort et la souffrance. Il mesure 1,20 mètre et pèse 1 kilo.





Méphite salin

méphite salinLe méphité salin est un humanoïde à peau pale et cristalline. Ses yeux voilés sont de couleur rouge. Très sarcastique, il déteste l’humidité et l’eau sous toutes ses formes. Haut de 1,20 mètre, il pèse dans les 40 kilos.





Méphite terreux

méphite terreuxLe méphite terreux est massif et aussi têtu que rustique. Il mesure 1,20 mètre pour un poids de 40 kilos.




Méphite vaporeux

méphite vaporeuxLe méphite vaporeux se considère comme le plus puissant de tous e n’hésite pas à donner des ordres à tout le monde. Doté d’un tempérament bouillant, il lâche un nuage de vapeur chaque fois qu’il expire et laisse une petite flaque d’eau brûlante partout où il pose le pied. Contrairement aux autres méphites, le méphite vaporeux se rue au combat avec joie, poussé par son ego démesuré. Il mesure 1,20 mètre de haut et pèse 1 kilo.


Méphite vaseux

méphite vaseuxCe répugnant petit monstre est constitué de vase et de saletés. De couleur verdâtre, il dégage une odeur répugnante et semble à tout moment près de se liquéfier. Il mesure 1,20 mètre et pèse 15 kilos.




Planaires

"Planaire" est un terme générique regroupant toutes les créatures ayant un extérieur (le plus souvent un céleste ou un fiélon) dans leur arbre généalogique.
La présence d'une entité native d'un autre plan dans une lignée se fait sentir plusieurs générations durant. Bien qu'ils ne différent pas autant de la norme que les demi-célestes ou les demi-fiélons, les planaires possèdent tout de même certaines particularités.
Les aasimars sont des humains qui ont du sang de céleste dans les veines, tandis que les tieffelins on un ancêtre fiélon.
il n'existe pas d'aasimar ou de tieffelin "typique". Ces créatures n'ont pas de culture qui leur soit propre, elle sont obligées de s'intégrer à celles qui existent déjà.

Tieffelin

tieffelinSournois, malhonnête et peu digne de confiance, le tieffelin obéit le plus souvent à la petite voix intérieure qui l’encourage à suivre la voie du Mal. Il défie parfois sa nature profonde, mais dans ce cas, il doit lutter contre l’opinion que les autres se font de lui (s’ils sont au courant de son héritage) ou contre le sentiment de malaise qu’éprouve tous les gens qu’il rencontre.
Au-delà de cette aura que la plupart des individus trouvent dérangeante, le tieffelin ressemble dans la plupart des cas à un humain. Il se peut toutefois que quelque chose rappelle son ancêtre infernal (petites cornes, dents pointues, yeux rouges, odeur de souffre, sabots fourchus en guise de pieds, etc.).
Dans la plupart des sociétés humaines, il tient sa nature secrète et choisit une profession de l’ombre (voleur, assassin, espion). Il peut parfois occuper un poste important, mais il serait banni si l’on apprenait qu’il est un tieffelin.
Combat. Le tieffelin est rusé et sournois. Il préfère attaquer par surprise et évite les combats à la loyale autant que possible.

Slaads

Les plans du Chaos bouillonnent d’énergie et de matières se mêlant dans la plus grande confusion. Les slaads sont les principaux habitants de ces mondes de bruit et de fureur.
On les as souvent décris comme des crapauds humanoïdes, mais cette comparaison peu flatteuse pourrait faire oublier combien ils sont puissants.
Tous parlent leur propre langue. Slaads verts, gris et funestes savent également le commun. Les slaads funestes sont capables de communiquer télépathiquement.
Combat. Généralement, les slaads se battent à l’aide de leurs griffes et de leurs crocs. Ils adorent le combat au corps à corps, mais sont assez intelligents pour se servir de leurs pouvoirs magiques quand cela est nécessaire.

Slaad blanc

slaad blancUn slaad funeste qui survit pendant plus d'un siècle se retire et s'isole pendant au moins un an. Il revient sous une forme plus grande et plus forte, celle d'un slaad blanc, et passe l'essentiel de son temps à étudier des arts plus mortels encore. Un slaad blanc est d'une pâleur de neige, semblant briller même sous la plus timide lueur.
Combat. Un slaad blanc utilise une arme magique s'il en trouve une capable de surpasser ses effrayants pouvoirs naturels.







Slaad bleu

slaad bleuQuand ils ne s’affrontent pas entre eux, les slaads bleus se regroupent pour livrer une guerre terrible aux autres créatures. Ce sont des brutes pour qui la force est la seul échelle de valeur qui soit.
On les rencontre souvent en groupe, formation dans laquelle ils fonctionnent mieux que n’importe quel autre espèce de slaads.
Combat. Prompt à la colère, le slaad bleu à tendance à attaquer toute les autres créatures qu’il croise afin de faire étalage de sa force. De grandes griffes osseuses poussent au dos de ses mains.









Slaad funeste

slaad funesteLe slaad funeste est un slaad gris ayant accompli un rituel mystérieux l’ayant transformé en véritable machine à tuer. Bien que ses pouvoirs magiques soient plus puissant encore que ceux du slaad gris, lui préfère massacrer ses adversaires au corps à corps.
Tous les autres slaads obéissent aveuglément aux ordres d’un slaad funeste, de peur de s’attirer ses foudres. Le slaad funeste n’est pas l’incarnation du Chaos, mais plutôt sa corruption par le Mal.
Combat. Même si ses armes naturelles sont redoutables, le slaad funeste aime combattre à l’aide d’une arme magique s’il en possède une.






Slaad gris

slaad grisUn slaad vert atteignant un siècle d’existence se retire pour mener une vie d’ermite au moins pendant un an. Quand il revient, il est plus petit et sa peau est devenu grise. Il voue désormais le plus clair de son temps aux études magiques. Il aime tout particulièrement créer des objets magiques lui permettant d’accroître sa puissance.
Combat. Le slaad gris se bat de loin, à l’aide de ses pouvoirs magiques. Cela étant, il ne craint pas le combat rapproché.










Slaad noir

slaad noirUn slaad blanc qui survit plus d'un siècle se retire et s'isole pendant au moins un an. Il revient sous une forme plus grande et plus forte, celle d'un slaad noir. Le pouvoir de celui-ci éclipse celui de certaines abominations et de nombreux vieux dracosires. Un slaad noir est une chape de ténèbres, une créature en forme de crapaud taillée dans l'essence même du vide, dont seuls les yeux émettent une lueur, comme des étoiles maléfiques.
Combat. Un slaad noir combat dans les ténèbres profondes, car il n'y est pas aveugle contrairement à la plupart des créatures. Il dispose d'une queue préhensile de 4,50 mètres de long qui lui permet de porter quatre attaques de contact au corps à corps par round. Il utilise toujours son pouvoir de vision lucide pour percer l'invisibilité, le flou ou le déplacement de l'ennemi, ou des ruses similaires.




Slaad rouge

slaad rougeLe slaad rouge est le plus faible de tous. Il erre souvent seul, et il n’est pas rare qu’il se trouve un repaire dans un autre plan. Dans la plupart des cas, il cherche à échapper aux autres slaads, qui n’hésitent pas à le martyriser.
Les slaads rouges peuvent se grouper s’ils oeuvrent pour une entité ayant réussi à s’imposer à eux. Mais, même là, ils éprouvent des difficultés à coordonner leurs actions.
Combat. En temps normal, le slaad rouge n’attaque que s’il a faim ou s’il est en colère. Mais une fois l’affrontement engagé, il combat jusqu’à la mort.









Slaad vert

slaad vertChaque fois qu’un œuf de slaad rouge ou que la maladie des slaad bleus affecte une créature capable de lancer des sorts profanes, celle-ci risque de donner naissance à un slaad vert.
Le slaad vert est un monstre d’arrogance qui ne pense qu’à lui-même. Toujours en quête de puissance magique, il finit par se transformer en slaad gris s’il en acquiert suffisamment.
Les slaads verts n’œuvrent en groupe que si cela leur est bénéfique à court terme.
Combat. Bien que préférant utiliser ses pouvoirs magiques, ce slaad n’est pas contre le fait de se battre au corps à corps si besoin est. Il ne combat jamais jusqu’à la mort s’il peut l’éviter.











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