Introduction à l'éditeur Aurora - Partie 2

Construire un espace à explorer

5. Pour que cette zone soit plus intéressante, vous devez "peindre" certains carrés de terrains que les joueurs vont pouvoir explorer. Notez qu'un lieu de départ s'est créé automatiquement. Lorsque vos joueurs commenceront ce module, ils apparaîtront à côté de ce lieu de départ.

6. Vous remarquerez qu'il y a deux boutons isolés sous les palettes. Le bouton vert en haut à droite est le bouton 'Peindre terrain' et le bouton en haut à gauche est le bouton 'Peindre lieu de départ'. Ce sont deux éléments de base que vous devez inclure dans votre module. En effet, vous devez aménager votre terrain pour que les joueurs puissent l'explorer et vous devez placer la flèche du lieu de départ à un endroit à côté duquel les joueurs peuvent se rassembler.



7. Aménagez le terrain de votre première zone. Dans les palettes, vous remarquerez qu'une grande variété de carrés de terrain vous est proposée pour votre zone. Ces éléments ne sont pas les mêmes d'un type de terrain à l'autre. Nous avons choisi d'utiliser le terrain Ville, intérieur, alors nous devrions pouvoir utiliser des carrés de terrain de cuisine, de salon, de grange, etc. Peignez quelques carrés de terrain pour que votre zone puisse prendre forme.

Conseil : Pour marquer la limite de votre zone, l'Editeur peut placer un carré de terrain qui se répète à l'infini au loin. Cependant, cette méthode peut être assez déroutante pour un joueur. Il est donc conseillé, pour délimiter la zone, d'utiliser des éléments que le joueur ne peut pas franchir, comme des murs, une profonde étendue d'eau, des fosses, ou tout autre élément du même genre qui vous est proposé avec le type de terrain que vous utilisez. Grâce à ces 'frontières', il sera bien plus agréable de jouer dans votre zone.

8. Jetez un coup d'oeil à tous les carrés de terrain pour faire le tour de ce que vous pouvez mettre dans votre zone. Ici, nous allons créer l'intérieur d'une auberge et nous pouvons donc ajouter une salle d'auberge, une cuisine et ainsi de suite... Le nombre de pièces dépend de la taille que vous souhaitez donner à votre auberge. Vous noterez que lorsque vous ajoutez une pièce, elle comporte déjà quelques éléments (tables, torches, tapis, etc.). Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris lorsque votre pièce est sélectionnée pour voir les différents aspects qu'elle peut prendre.

9. Comment faire tourner un carré de terrain ? Cliquez sur celui de votre choix (la cuisine, par exemple) et vous remarquerez que la silhouette de votre pièce est attachée au pointeur de votre souris. Lorsque vous avez trouvé un endroit où vous pouvez la replacer (votre pièce sera alors encadrée de vert), cliquez avec le bouton droit de la souris sur le carré de terrain et il effectuera une rotation de 90°. Lorsque vous aurez trouvé l'orientation qui vous convient, cliquez avec le bouton gauche et le carré de terrain sera intégré à votre zone.

10. Sachez que certains carrés de terrain bénéficient de l'option spéciale Elever/Abaisser. En effet, vous pouvez parfois influer sur le nivellement des carrés de terrain pour créer une colline ou une vallée.

Conseil :
Les carrés de terrain ont été conçus pour s'emboîter parfaitement et sans décrochement. Si, lorsque vous essayez de placer celui que vous avez sélectionné, l'Editeur affiche un carré rouge à l'endroit où vous essayez de le placer, c'est qu'il n'est pas conçu pour être placé à cet endroit précis. Dans ce cas, essayez de le faire tourner ou choisissez-en un autre.
Si vous faites un clic droit sur un carré de terrain, vous verrez s'afficher la fenêtre des propriétés. Vous avez alors la possibilité de modifier l'éclairage d'un endroit particulier. Tous les carrés de terrain ont un éclairage principal et certains bénéficient d'une source de lumière (comme une torche, par exemple). Les couleurs de ces deux types d'éclairage peuvent être modifiées. En outre, certains carrés de terrain, comme la forge à l'intérieur de la ville, comprennent des animations que vous pouvez activer ou désactiver.

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11. Maintenant que nous avons un peu d'espace créé dans notre auberge, nous devons meubler le lieu - jetons un coup d'oeil au reste des boutons de la Palette.

De la gauche vers la droite, il y a :


 
 
 
Créatures: Une longue liste de tous les monstres et PNJs de NWN. Cette liste est divisée en deux sections: Standard, qui sont disponibles pour tous les modules, et Personnalisé, qui sont des créatures standard qui ont été altérées par vous-même pour votre module actuel.

Portes: Les portes sont spéciales dans le sens où elles peuvent être des points de transition. Vous trouverez plus de détails sur ces changements de zones plus bas.

Rencontres: Vous permet de placer des rencontres échelonnables déclenchées par le passage des joueurs. Par exemple, une rencontre pourrait être n'importe quoi d'un bandit solitaire à un troupeau de cochons enragés.

Objets: Armures, Objets de Quête, Armes, etc.

Plaçables: Tout, des lits et catapultes aux flammes et autres panneaux indicateurs. Ils sont divisés en catégorie comme "Militaire", "Champ de Bataille", "Parcs et Nature" et ainsi de suite.

Sons: Vous permet de placer des sons comme des objets dans votre zone.

Marchands: C'est quelque chose de vraiment particulier dans NWN qui réclamait vraiment sa propre catégorie. Il s'agit de longues listes de différentes sortes de marchands comme le "Magasin Général" ou "Boutique du Temple".

Déclencheurs: Peuvent être des Zones de Transitions, des Pièges, ou des Déclencheur Générique.

Points de Passage: Ils marquent les lieux importants d'une zone, comme les deux points entre lesquels se déplace un garde lors de ses rondes, le point exact où vous apparaissez lorsque vous traversez un portail etc.

12. Se familiarisez avec le nombre affolant de choses que vous pouvez placer dans votre module prend un certain temps. Chercher parmi des listes et des listes de choses est l'activité qui demande le plus de temps dans l'utilisation de l'éditeur jusqu'à ce que vous soyez familiarisé avec ce dont vous avez besoin.


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