Guide du Joueur - Les sorts - Evocation
EVOCATION
Appel de la foudre
Niveau : Druide 3
Niveau inné : 3
Ecole : Evocation
Catégorie : électricité
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : grande
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts d'Electricité par niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 10d6.
Arme de feu (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Evocation
Catégories : enchantement d'arme
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature, arme de corps à corps
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Enflamme une arme de corps à corps en lui octroyant un bonus de +1d4 aux dégâts +1 par niveau du lanceur de sorts (maximum +10). Avec ce sort, vous pouvez prendre pour cible soit une arme précise soit une créature.
Barrière de lames
Niveau : Prêtre 6
Niveau inné : 6
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : mur de 10 mètres de long
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, diminue
Résistance à la magie : oui
Description : Barrière de lames matérialise un mur de lames de 10 mètres de long sur 1 mètre de large. Tous ceux qui passent au travers subissent 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur.
Boucle électrique de Gedlee (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Evocation
Catégorie : électricité
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : petite
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexe, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Vous générez un petit éclair qui se propage sur toutes les créatures de la zone d'effet. Ce sort inflige 1D6 points de dégâts tous les 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 5d6). Ceux qui ratent leur jet de Réflexe doivent réussir un jet de Volonté ou rester sonnés pendant 1 round.
Bouclier élémentaire
Niveau : Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Evocation
Catégories : froid, feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur est entouré d'un anneau de flammes qui inflige des dégâts à tous les adversaires qui réussissent une attaque contre lui. Les dégâts infligés sont égaux à 1d6 + 1 point par niveau du lanceur. Ce dernier bénéficie également de 50% d'immunité contre le froid et le feu.
Boule de feu
Niveau : Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Evocation
Catégories : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : très grande
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur de sort libère un projectile ardent qui explose et inflige à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 10d6).
Boule de feu à retardement
Niveau : Magicien / Ensorceleur 7
Niveau inné : 7
Ecole : Evocation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : très grande
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur crée un petit champ magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand ce champ s'active, il explose et inflige sur toute la zone d'effet 1d6 points de dégâts de Feu par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 20d6.
Boule de foudre (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 5
Niveau inné : 5
Ecole : Evocation
Catégorie : électricité
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : une seule
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexe, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Vous créez une sphère d'éclair qui frappe la cible désignée et lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 15d6).
Bourrasque (SoU)
Niveau : Barde 3, Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : très grande
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Ce sort engendre une rafale de vent qui fait tomber toute créature ne réussissant pas un jet de Vigueur. Elle est assez puissante pour disperser tous les sorts à zone d'effet (comme Brume mortelle) qui se trouvent sur son passage.
Brandons de feu (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 5
Niveau inné : 5
Ecole : Evocation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Des boules de feu (une par niveau du lanceur de sorts) apparaissent et attaquent aléatoirement n'importe quelle cible hostile dans la zone d'effet. S'il y a plus de créatures que de boules de feu, seules les plus proches seront affectées. S'il y a plus de boules de feu que de créatures, les boules supplémentaires disparaissent. Chaque boule de feu explose et inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (max 15d6).
Cacophonie
Niveau : Barde 2, Prêtre 2
Niveau inné : 2
Ecole : Evocation
Catégorie : sonique
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : moyenne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, spécial
Résistance à la magie : oui
Description : Toutes les réatures dans la zone d'effet subissent 1d8 points de dégâts et doivent effectuer un jet de Volonté ou être étourdies pendant 2 rounds.
Colonne de feu
Niveau : Prêtre 5, Druide 4
Niveau inné : 4
Ecole : Evocation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : moyenne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Une colonne de feu s'abat sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 15d6). La moitié des dégâts sont d'origine divine, l'autre moitié est considérée comme des dégâts de Feu. Les ennemis subissent les deux types de dégâts tandis que les alliés ne subissent que les dégâts de Feu.
Combustion (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Evocation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexe, partiel
Résistance à la magie : oui
Description : Ce sort enflamme une créature. Quand elle prend feu elle subit 2d6 points de dégâts + 1 point par niveau du lanceur de sorts (maximum +10) sans jet de sauvegarde. De plus la créature doit effectuer un jet de Réflexes ou prendre feu et subir 1d6 points de dégâts supplémentaires et cela tant que le jet de Réflexes ne sera pas réussi.
Cône de froid
Niveau : Magicien / Ensorceleur 5
Niveau inné : 5
Ecole : Evocation
Catégorie : froid
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : cône, 10 mètres
Zone d'effet / cible : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Un cône de froid et de neige jaillit des mains du lanceur en infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau du lanceur à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Ce sort ne peut infliger plus de 15d6 points de dégâts.
Dague de glace (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Evocation
Catégorie : froid
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexe, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Vous créez un éclat de glace qui fonce droit sur la cible désignée et inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau (maximum 5d4).
Décharge électrique (SoU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 0
Niveau inné : 0
Ecole : Evocation
Catégorie : électricité
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur de sorts inflige 1d3 points de dégâts d'Electricité à sa cible.
Déflagration d'Horizikaul (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Evocation
Catégorie : sonique
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Description : Votre cible est assaillie par des sons très aigus. Elle subit 1d4 points de dégâts soniques tous les deux niveaux du lanceur de sorts (maximum 5d4) et doit réussir un jet de Volonté ou rester sourde pendant 1d4 rounds.
Eclair
Niveau : Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Evocation
Catégorie : électricité
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : plusieurs cibles en ligne droite
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur fait jaillir un éclair qui frappe toutes les créatures se trouvant en droite ligne devant lui. L'éclair inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 10d6).
Eclair multiple
Niveau : Magicien / Ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Evocation
Catégorie : électricité
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : 1 cible/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Un éclair se propage sur tous les ennemis du lanceur en infligeant 1d6 points de dégâts d'Electricité par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 20d6 points de dégâts à la cible initiale et la moitié aux cibles secondaires.
Epée sainte (HotU)
Niveau : Paladin 4
Niveau inné : 4
Ecole : Evocation
Catégorie : enchantement d'arme
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature, arme de corps à corps
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort transforme l'arme de corps à corps du lanceur de sorts en une puissante épée de justice, une arme sanctifiée qui, dans les mains d'un paladin, est une arme +5 dissipant la magie quand elle touche.
Explosion de lumière (SoU)
Niveau : Druide 8, Magicien / Ensorceleur 8
Niveau inné : 8
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : très grande
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes
Résistance à la magie : oui
Description : A l'endroit désigné par le lanceur de sorts, une boule de lumière explose en infligeant 1d6 points de dégâts par niveau à tous les morts-vivants (6d6 points de dégâts aux créatures qui ne sont pas des morts-vivants). Les vampires doivent réussir un jet de Réflexes ou être détruits. Tous les adversaires dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de réflexes ou être aveuglés de manière permanente (la cécité ne peut être guérie que par magie.)
Faveur divine (SoU)
Niveau : Prêtre 1, Paladin 1
Niveau inné : 1
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Tous les trois niveaux, le lanceur de sorts gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts (minimum +1, maximum +5).
Flamme sombre (HotU)
Niveau : Prêtre 3
Niveau inné : 3
Ecole : Evocation
Catégories : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature, armure de corps à corps
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort permet d'enflammer une arme non magique. L'arme infligera 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires +1 point tous les deux niveaux du lanceur de sorts (maximum +10). Le lanceur de sort peut prendre pour cible une arme de son inventaire ou une créature pour enchanter l'arme dont elle est équipée.
Note : La durée réelle de ce sort est de 2 tours/niveau et non pas de 1 heure/niveau comme cela est indiqué dans le jeu.
Fléau de projectiles d'Isaac (SoU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : gigantesque
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Un projectile d'énergie (1 par niveau du lanceur de sorts, maximum 10) apparaît et choisit une cible hostile au hasard dans la zone d'effet. S'il y a plus de cibles que de projectiles, seules les plus proches seront touchées. S'il y a plus de projectiles que de cibles, une des créatures sera attaquée par plusieurs projectiles. Chaque projectile inflige 1d6 points de dégâts.
Fléau majeur de projectiles d'Isaac (SoU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : gigantesque
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Un projectile d'énergie (1 par niveau du lanceur de sorts, maximum 20) apparaît et choisit une cible hostile au hasard dans la zone d'effet. S'il y a plus de cibles que de projectiles, seules les plus proches seront touchées. S'il y a plus de projectiles que de cibles, une des créatures sera attaquée par plusieurs projectiles. Chaque projectile inflige 3d6 points de dégâts.
Note : Bien que la description du sort donne 3d6 points de dégâts par projectile, en réalité, il n'y a que 2d6 points de dégâts.
Fouet de feu
Niveau : Druide 2
Niveau inné : 2
Ecole : Evocation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Le Druide peut fouetter un adversaire avec un fouet magique qui inflige 2d6 points de dégâts de Feu +1d6 tous les 3 niveaux du lanceur au-dessus du niveau 3.
Grand coup de tonnerre (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 7
Niveau inné : 7
Ecole : Evocation
Catégorie : sonique
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : gigantesque
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir texte
Résistance à la magie : non
Description : Vous produisez un bruit sourd, évoquant un coup de tonnerre, ainsi que son onde de choc. Le sort a trois effets. D'abord, toutes les créatures dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de Volonté pour éviter d'être sonnées pendant 1 round. Ensuite, les créatures doivent effectuer un jet de Vigueur ou rester sourdes pendant 1 minute. Enfin, elles doivent réussir un jet de Réflexe ou tomber.
Hymne funèbre (SoU)
Niveau : Barde 6
Niveau inné : 6
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : grande
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Description : La chanson du Barde attire les énergies de la mort et de la destruction. Tous les ennemis présents dans la zone d'effet subissent 2 points de dégâts de Force et de Dextérité à chaque round. Si un adversaire quitte la zone d'effet, il regagne ses points perdus.
Illumination (SoU)
Niveau : Barde 0, Druide 0, Magicien / Ensorceleur 0
Niveau inné : 0
Ecole : Evocation
Composantes : verbale
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 10 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : Vigueur, annule
Description : Le lanceur de sorts projette un rayon d'intense lumière sur une cible qui subira une pénalité de -1 à ses jets d'attaque.
Implosion
Niveau : Prêtre 9
Niveau inné : 9
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : moyenne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur crée un vortex de destruction qui met en pièces tous les êtres vivants dans la zone d'effet, les tuant instantanément à moins qu'ils réussissent leur jet de sauvegarde.
Lame persistante de Shelgarn (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Evocation
Catégorie : objet invoqué
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point désigné
Durée : 1 minute / 2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur de sorts invoque une dague qui agit comme un loyal serviteur.
Lumière
Niveau : Barde 0, Prêtre 0, Druide 0, Magicien / Ensorceleur 0
Niveau inné : 0
Ecole : Evocation
Composante : verbale
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Contresort supplémentaire : Ténèbres
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort crée une petite source de lumière au-dessus de la tête du bénéficiaire. La lumière se déplace avec le bénéficiaire et peut illuminer une petite zone. On peut la lancer sur n'importe quel objet dont peut s'équiper le personnage. L'objet brillera pendant toute la durée du sort comme une source de lumière naturelle.
Lumière brûlante
Niveau : Prêtre 3
Niveau inné : 3
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur projette un rayon de lumière incandescente vers une cible. Les dégâts infligés dépendent du type de créature ciblée : morts-vivants : 1d8 par niveau du lanceur (maximum 10d8), créations artificielles : 1d6 tous les 2 niveaux du lanceur (maximum 5d6), autres : 1d8 tous les 2 niveaux du lanceur (maximum 5d8).
Main broyeuse de Bigby (SoU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Une main géante apparaît et attaque la cible. Si elle touche et qu'elle réussit un jet de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort et subira 2d6+12 points de dégâts par round.
Main impérieuse de Bigby (SoU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Une main géante apparaît et tente de frapper une cible comme lors d'une Charge à mains nues. La main bénéficie d'un bonus de +14 à son jet de Force. La victime subit 1d8 points de dégâts et elle est sonnée pendant toute la durée du sort.
Main interposée de Bigby (SoU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 5
Niveau inné : 5
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Une main géante apparaît devant la cible, qui est alors gênée pour attaquer. Elle subit une pénalité de -10 à ses jets d'attaque pendant toute la durée du sort.
Marteau des dieux
Niveau : Prêtre 4
Niveau inné : 4
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : très grande
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur enveloppe un groupe d'ennemis d'une lumière divine qui inflige 1d8 points de dégâts par deux niveaux du lanceur (maximum 5d8). Les adversaires qui ne réussissent pas un jet de Volonté sont également hébétés pendant 1 à 6 rounds.
Mur de feu
Niveau : Druide 5, Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Evocation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : mur de 10 mètres de long
Durée : 1 round/2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Ce sort crée un rideau de feu qui inflige 4d6 points de dégâts de Feu à toute créature qui le traverse.
Négation de l'invisibilité
Niveau : Prêtre 3, Rôdeur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : 1 tour/niveau
Contresort supplémentaire : Invisibilité
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le sort rend visible toutes les créatures et tous les objets invisibles.
Nuage de confusion (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 2, Barde 2
Niveau inné : 2
Ecole : Evocation
Catégorie : gaz
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : très grande
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur de sorts libère un nuage d'air toxique. Les ennemis dans la zone d'effet sont sonnés et aveuglés pendant 1d6 rounds.
Nuage incendiaire
Niveau : Magicien / Ensorceleur 8
Niveau inné : 8
Ecole : Evocation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : grande
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur crée un nuage de fumée enflammée qui inflige 4d6 points de dégâts chaque round à toutes les créatures dans la zone d'effet.
Nuée de météores
Niveau : Magicien / Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Evocation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : centrée sur le lanceur
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Ce sort fait pleuvoir des météores sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. Les victimes subissent 20d6 points de dégâts. Toutes les créatures à moins de 1m50 du lanceur sont à l'abri.
Parole de la foi
Niveau : Prêtre 7
Niveau inné : 7
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Une vague d'énergie divine balaie toutes les créatures ennemis dans la zone d'effet. Tous les adversaires sont aveuglés pendant un round par deux niveaux du lanceur. Ceux qui ont moins de 12 DV sont étourdis. Ceux qui ont moins de 8 DV sont confus. Ceux qui ont 4 DV ou moins sont tués instantanément. Tous ces effets sont cummulatifs. Toutes les créatures hostiles invoqués, les extérieurs et les élémentaires sont bannis et retournent dans leur plan d'origine.
Poigne de Bigby (SoU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 7
Niveau inné : 7
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Une main géante apparaît devant la cible et l'attaque. Si elle touche et qu'elle réussit un jet de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort.
Poing de Bigby (SoU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 8
Niveau inné : 8
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur
Résistance à la magie : oui
Description : Une main géante apparaît et attaque la cible une fois par round pendant toute la durée du sort. Chaque attaque inflige 1d8+11 points de dégâts. Si la cible rate un jet de Vigueur, elle est sonnée pour le round.
Note : La description dans le jeu donne 1d8+12 points de dégâts, mais c'est une erreur.
Projectile magique
Niveau : Magicien / Ensorceleur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Evocation
Catégorie : force
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur crée un projectile d'énergie magique qui va frapper la cible sélectionnée. Après le premier niveau, le lanceur de sorts crée un projectile supplémentaire tous les deux niveaux (maximum de 5 projectiles au niveau 9). Chaque projectile magique inflige 1d4+1 points de dégât.
Puissance divine
Niveau : Prêtre 4
Niveau inné : 4
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : aucune
Zone d'effet / cible : personnelle
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur gagne les bonus suivants : 1 point de vie supplémentaire par niveau du lanceur, score de Force qui passe à 18 (si la force du lanceur est déjà de 18 ou plus, elle est inchangée) et un bonus de base à l'attaque égal à celui d'un guerrier du même niveau.
Rayon de soleil
Niveau : Prêtre 8, Druide 8
Niveau inné : 8
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : 3 rounds
Contresort supplémentaire : Création de mort-vivant dominant
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur invoque une sphère d'éclat divin qui aveugle et brûle ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les morts-vivants subissent 1d6 points de dégâts divins par niveau du lanceur, pour un maximum de 20d6. Tous les autres types de monstres subissent 3d6 points de dégâts divins et sont aveuglés pendant 3 rounds. Un jet réussi de Réflexes permet aux morts-vivants de réduire les dégâts de moitié et permet aux autres créatures de ne pas être aveuglées.
Rayons prismatiques
Niveau : Magicien / Ensorceleur 7
Niveau inné : 7
Ecole : Evocation
Catégorie : spécial
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Résistance à la magie : oui
Description : Chaque créature dans la zone d'effet est affectée, au hasard, par un ou deux des effets suivants : 20 points de dégâts de Feu, 40 points de dégâts d'Acide, 80 points de dégâts d'Electricité, affectée par le venin d'une Bébilith, paralysée pendant 10 rounds, confusion pendant 10 rounds, tuée sur le coup.
Sphère scintillante (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Evocation
Catégorie : électricité
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : très grande
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexe, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Ce sort libère un projectile de foudre qui explose dans la zone d'effet en infligeant 1d6 points de dégâts électriques par niveau du lanceur de sorts (maximum 10d6).
Tempête de feu
Niveau : Prêtre 8, Druide 7
Niveau inné : 7
Ecole : Evocation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet subissent une pluie de feu infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 20d6). La moitié des dégâts sont d'origine divine, l'autre moitié est considérée comme des dégâts de Feu.
Tempête de grêle
Niveau : Barde 6, Druide 5, Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Evocation
Catégorie : froid
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : très grande
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid. Le sort fait en outre 1d6 points de dégâts de froid par 3 niveaux supplémentaires du lanceur.
Ténèbres
Niveau : Barde 2, Prêtre 2, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Evocation
Catégorie : ténèbres
Composante : verbale
Portée : longue
Zone d'effet / cible : très grande
Durée : 1 round/niveau
Contresort supplémentaire : Lumière
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Toutes les créatures dans la zone d'effet sont plongées dans des ténèbres qui ne peuvent être percées que par l'Ultravision.
Tremblement de terre (SoU)
Niveau : Prêtre 8, Druide 9
Niveau inné : 8
Ecole : Evocation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur de sorts provoque un tremblement de terre tout autour de lui, qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 10d6) à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet. Le lanceur de sorts n'est pas affecté.
- Les sorts
- La liste des sorts du barde
- La liste des sorts du druide
- La liste des sorts du magicien/ensorceleur
- La liste des sorts du paladin/rôdeur
- La liste des sorts du prêtre
- Abjuration
- Divination
- Enchantement
- Evocation
- Illusion
- Invocation/Conjuration
- Nécromancie
- Transmutation
- Les domaines de prêtre
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8 février 2019
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16 juin 2011