Guide du Joueur - Les sorts - Illusion
Gerbo Chipecrêpes, barde gnome.
ILLUSION
Assassin imaginaire
Niveau : Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Illusion
Catégories : terreur, mentale
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : instantanée
Contresort supplémentaire : Vision lucide
Jet de sauvegarde : Volonté et Vigueur
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur invoque une illusion d'horreur absolue contre une cible. Cette dernière peut tenter un jet de Volonté pour refuser de croire à cette illusion et éviter ses effets. Si elle échoue, elle doit réussir un jet de Vigueur ou être tuée instantanément. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la victime subit tout de même 3d6 points de dégâts.
Bouclier d'ombre
Niveau : Magicien / Ensorceleur 7
Niveau inné : 7
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur est enveloppé d'un manteau d'ombres qui le protège et lui fait bénéficier des effets suivant : bonus de +5 à la CA naturelle, réduction des dégâts 10/+3, immunité contre les effets de mort instantanés et immunité contre les sorts de nécromancie.
Cécité/surdité de groupe
Niveau : Magicien / Ensorceleur 8
Niveau inné : 8
Ecole : illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : moyenne
Durée : 1 round/niveau
Contresort supplémentaire : Cécité/Surdité
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Tous les ennemis dans un rayon de 3 mètres sont rendus sourds et aveugles.
Convocation d'ombres
Niveau : Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : spécial
Zone d'effet / cible : spécial
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : spécial
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur invoque une variante d'ombre de l'un des sorts suivants : Ténèbres, Invisibilité, Armure de mage, Projectile magique ou Convocation d'ombres.
Convocation d'ombre majeure
Niveau : Magicien / Ensorceleur 5
Niveau inné : 5
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : spéciale
Zone d'effet / cible : spéciale
Durée : variable
Jet de sauvegarde : spécial
Résistance à la magie : spéciale
Description : Ce sort permet au lanceur d'invoquer une variante spectrale des sorts suivants : Convocation d'ombre, Flèche acide de Melf, Visage spectral, Toile d'araignée ou Globe d'invulnérabilité partielle.
Couleurs dansantes
Niveau : Magicien / Ensorceleur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Illusion
Catégorie : mentale
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : cône, 10 mètres
Zone d'effet / cible : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Ce sort engendre un kaléidoscope de lumières étourdissant qui déconcerte toutes les créatures dans la zone d'effet. Ses effets dépendent du nombre de dés de vie des créatures affectées : 1-2 DV : Sommeil pendant 1d4 + 3 rounds, 3-4 DV : Cécité pendant 1d4 + 2 rounds, Plus de 4 DV : Etourdissement pendant 1d4 + 1 round.
Déplacement (SoU)
Niveau : Barde 3, Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : La cible bénéficie d'un camouflage de 50% grâce à la capacité du lanceur de sorts d'imiter le pouvoir naturel de la bête éclipsante.
Ennemi subconscient
Niveau : Magicien / Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Illusion
Catégories : terreur, mentale
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : instantanée
Contresort supplémentaire : Vision lucide
Jet de sauvegarde : Vigueur et Volonté
Résistance à la magie : oui
Description : Un monstre fantasmatique se dresse devant les ennemis présents dans la zone d'effet et les oblige à faire un jet de Volonté. S'ils échouent, le monstre fantasmatique les touche et ils doivent faire un jet de Vigueur. Les créatures qui ratent ce jet meurent. Celles qui le réussissent subissent 3d6 points de dégâts. Les créatures de moins de 4 dés de vie meurent automatiquement, sans jet de sauvegarde.
Flamme éternelle (SoU)
Niveau : Prêtre 3, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 3
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort crée une flamme magique qui brûle aussi intensément qu'une torche jusqu'à ce qu'elle soit dissipée magiquement.
Invisibilité
Niveau : Barde 2, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 tour/niveau
Contresort supplémentaire : Détection de l'invisibilité
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. S'il attaque ou s'il lance un sort, il redevient immédiatement visible.
Invisibilité suprême
Niveau : Barde 4, Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'Effet / Cible : 1 créature
Durée : 1 tour/niveau
Contresort supplémentaire : Négation de l'invisibilité
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. Après une attaque ou après avoir lancé un sort, le bénéficiaire devient partiellement visible et peut donc être détecté par des adversaires mais il bénéficie d'un bonus de couverture de 50%.
Reflets d'ombre
Niveau : Magicien / Ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : spéciale
Zone d'effet / cible : spécial
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : spécial
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur invoque une variante d'ombre de l'un des sorts suivants : Cône de froid, Boule de feu, Peau de pierre, Mur de feu ou Convocation d'ombre.
Silence
Niveau : Barde 2, Prêtre 2
Niveau inné : 2
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : grande, 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Ce sort crée une zone de silence autour de la créature ciblée, ce qui empêche tous ceux qui se trouvent dans la zone de lancer des sorts avec une composante verbale. Si ce sort est lancer sur un sujet volontaire, il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de sauvegarde ou de prendre en compte la résistance à la magie.
Sphère d'invisibilité
Niveau : Barde 3, Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur, 5 mètres de rayon
Durée : 1 tour/niveau
Contresort supplémentaire : Négation de l'invisibilité
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur crée une sphère d'invisibilité qui se déplace avec lui pendant toute la durée du sort. Tous ses alliés dans la zone d'effet sont invisibles mais ils se voient entre eux. Ceux qui quittent la sphère redeviennent visibles.
Visage éthéré
Niveau : Barde 5, Magicien / Ensorceleur 6
Niveau inné : 5
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur est enveloppé d'une lueur spectrale qui lui octroie une résistance aux dégâts de 20/+3, le protège de tous les sorts de niveau 2 ou inférieur et lui fait bénéficier d'un camouflage de 25 %.
Visage spectral
Niveau : Barde 2, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Illusion
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur est auréolé d'une lueur spectrale qui lui confère une réduction des dégâts 5/+1, le protège contre tous les sorts de niveau 1 ou inférieur et lui fait bénéficier d'un camouflage de 10 %.
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