Guide du Joueur - Les sorts - Transmutation
Dwarfy, ex-aventurier nain, ex-tailleur de pierre et …………………...................... actuellement pétrifié. (Fröhnir)
TRANSMUTATION
Affûtage (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 3, Barde 3
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Catégorie : enchantement d'arme
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : créature, arme tranchante
Durée : 10 minutes/ niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Confère la propriété 'acérée' à l'arme désignée, ce qui augmente son potentiel de critique.
Amplification (SoU)
Niveau : Barde 1
Niveau inné : 1
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Baisse le DD de 20 pour entendre des sons à proximité du lanceur de sorts.
Arme magique (HotU)
Niveau : Barde 1, Prêtre 1, Paladin 1, Magicien / Ensorceleur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Transmutation
Catégorie : enchantement d'arme
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature ou arme de corps à corps
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : L'arme touchée bénéficie d'un enchantement de +1.
Arme magique suprême (HotU)
Niveau : Barde 3, Prêtre 4, Paladin 3, Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Catégorie : enchantement d'arme
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : créature ou arme de corps à corps
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : L'arme touchée bénéficie d'un enchantement de +1 tous les 3 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5). Vous pouvez lancer ce sort soit sur une arme de votre choix soit sur une créature. Dans ce cas, l'arme que tient la créature dans sa main directrice sera enchantée.
Arrêt du temps
Niveau : Magicien / Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Transmutation
Composante : verbale
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 9 secondes
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur est capable de défier le temps, de lancer des sorts, de se déplacer et d'attaquer alors que le temps cesse de s'écouler pour le reste du monde.
Aura de gloire (SoU)
Niveau : Paladin 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur, moyenne
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur de sorts canalise l'énergie divine pour bénéficier d'un bonus de Charisme de +4. Tous les alliés près du lanceur de sorts bénéficient d'un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre la peur et récupèrent 1d4 points de vie.
Aura de vigueur
Niveau : Druide 7
Niveau inné : 7
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Tous les alliés dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de +4 en Force, en Constitution et en Dextérité.
Bâton noir (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 8
Niveau inné : 8
Ecole : Transmutation
Catégorie : enchantement d'arme
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature tenant un bâton ou un bâton
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Lancer ce sort sur un bâton a les effets suivants : il confère à l'arme un enchantement de +4, la créature touchée subit les effets d'un sort de dissipation de la magie et le sort ne fonctionne que sur des bâtons.
Bénédiction d'arme (HotU)
Niveau : Paladin 1
Niveau inné : 1
Ecole : Transmutation
Catégorie : enchantement d'arme
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature, arme de corps à corps
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Vous conférez à l'arme touchée un enchantement de +1 et un bonus aux dégâts de +2d6 contre les morts-vivants. Vous pouvez également prendre pour cible une créature pour enchanter l'arme dont elle est équipée.
Bruit assourdissant (HotU)
Niveau : Paladin 1
Niveau inné : 1
Ecole : Transmutation
Catégorie : enchantement d'arme
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature, arme de corps à corps
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Vous conférez à une arme un bonus de +1 à l'attaque et un bonus sonique de +3 aux dégâts. De plus, l'arme peut rendre sourde la créature touchée à cause du coup de tonnerre qu'elle émet.
Camouflage (SoU)
Niveau : Druide 1, Rôdeur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 tour / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur de sorts prend la teinte de l'environnement, ce qui lui permet de bénéficier d'un bonus de +10 à ses jets de Discrétion.
Camouflage de masse (SoU)
Niveau : Druide 4, Rôdeur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Tous les alliés dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de Discrétion de +10.
Changement de forme
Niveau : Druide 9, Magicien / Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur se transforme temporairement en l'une des créatures de destruction suivantes : dragon rouge, géant du feu, balor, slaad funeste ou golem de fer.
Croissance d'épines (SoU)
Niveau : Druide 3
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Composantes : Verbale, Gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : grande
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Description : Ce sort couvre le terrain de petites pointes. Toute créature subira 1d4 points de dégâts par round tant qu'elle ne quittera pas la zone d'effet. Ces pointes peuvent blesser les jambes d'une victime, dont la vitesse de déplacement sera réduite de moitié pendant une journée.
Déblocage
Niveau : Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composante : verbale
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : extrême
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort déverrouille les portes et les contenants fermés par des serrures normales dans un rayon de 50 mètres autour du lanceur. Les mécanismes exceptionnellement complexes ou les portes et contenants fermés magiquement ne sont pas affectés.
Déferlement (HotU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 9
Niveau inné : 9
Ecole : Transmutation
Catégorie : divine
Composantes : verbale
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort inflige de dégâts divins à tout ce qui se trouve dans la zone d'effet centrée sur le lanceur de sort. Toute créature, y compris le lanceur de sort, subit de 30 à 100 points de dégâts.
Note : Ce sort n'existe que sous la forme de parchemin, il est impossible à apprendre, ceci est peut-être dû à un bug.
Effritement (HotU)
Niveau : Druide 6
Niveau inné : 6
Ecole : Transmutation
Catégorie : sonique
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : une créature artificielle
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts à la créature artificielle ciblée (maximum 15d6). Ce sort n'affecte pas les créatures vivantes.
Enchevêtrement
Niveau : Druide 1, Rôdeur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : longue
Zone d'effet / cible : grande
Durée : 3 rounds + 1 round/2 niveaux
Jet de sauvegarde : Réflexes, spécial
Résistance à la magie : oui
Description : La végétation s'anime et s'enroule autour des créatures dans la zone d'effet. Celles qui sont affectées sont immobilisées mais peuvent encore combattre et lancer des sorts. Celles qui réussissent un jet de Réflexes voient tout de même leur vitesse de déplacement réduite de moitié.
Endurance
Niveau : Prêtre 2, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : La Constitution du bénéficiaire est augmentée de 1d4+1.
Epée de Mordenkainen
Niveau : Magicien / Ensorceleur 7
Niveau inné : 7
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : point désigné
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur invoque une puissante horreur casquée dotée d'une épée qui le sert fidèlement.
Equilibre de la nature
Niveau : Druide 8
Niveau inné : 8
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : lanceur
Zone d'effet / cible : grande
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Description : Tous les adversaires dans la zone d'effet voient leur résistance à la magie réduite de 1d4 tous les 5 niveaux du lanceur. Tous les alliés dans la zone d'effet récupèrent 3d6 points de vie +1 point par niveau du lanceur.
Eveil
Niveau : Druide 5
Niveau inné : 5
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : compagnon animal
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le compagnon animal ciblé gagne +4 en Force, +4 en Constitution, +1d10 en Sagesse et +2 à ses jets d'attaque tant qu'il reste aux côtés du Druide.
Fléau maudit (HotU)
Niveau : Prêtre 5, Magicien / Ensorceleur 6
Niveau inné : 5
Ecole : Transmutation
Catégorie : divine
Composantes : verbale
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : colossale
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Tous les adversaires dans la zone d'effet sont maudits et toutes leurs caractèristiques sont réduites de 3 points.
Note : Ce sort n'existe que sous la forme de parchemin, il est impossible à apprendre, ceci est peut-être dû à un bug.
Folie meurtrière (SoU)
Niveau : Druide 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur de sorts entre dans une rage semblable à celle du Barbare. Il bénéficie d'un bonus de +2 à sa Force et à sa Constitution et de +1 à ses jets de Volonté. Il subit une pénalité de -1 à sa CA.
Force de taureau
Niveau : Barde 2, Prêtre 2, Druide 2, Paladin 2, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Contresort supplémentaire : Rayon affaiblissant
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : La Force du bénéficiaire augmente de 1d4+1.
Grâce féline
Niveau : Barde 2, Rôdeur 2, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : La Dextérité du bénéficiaire augmente de 1d4+1.
Inferno (SoU)
Niveau : Druide 5
Niveau inné : 5
Ecole : Transmutation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur de sorts met le feu à une victime, qui subit 2d6 points de dégâts de Feu par round.
Lenteur
Niveau : Barde 3, Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : colossale, 1 créature / niveau
Durée : 1 round/niveau
Contresort supplémentaire : Rapidité
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Tous les adversaires dans la zone d'effet voient leur vitesse de déplacement réduite de 50 % et ils perdent une attaque par round.
Mains brûlantes
Niveau : Magicien / Ensorceleur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Transmutation
Catégorie : feu
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : 10 mètres
Zone d'effet / cible : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes 1/2
Résistance à la magie : oui
Description : Un cône de feu jaillit des mains du lanceur et brûle tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 5d4.
Malédiction
Niveau : Barde 3, Prêtre 3, Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : permanent
Contresort supplémentaire : Délivrance de la malédiction
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Malédiction réduit de 2 points toutes les caractéristiques de la créature ciblée.
Marée guerrière (HotU)
Niveau : Prêtre 5
Niveau inné : 5
Ecole : Transmutation
Catégorie : mentale
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : grande
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Vous créez une aura qui vole l'énergie de vos ennemis. Ces derniers subissent une pénalité de -2 à leurs jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts dès qu'ils sont entrés dans cette zone. Une fois le sort lancé vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts.
Métamorphose
Niveau : Rôdeur 4, Magicien / Ensorceleur 4
Niveau inné : 4
Ecole : Transmutation
Composante : verbale
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur de sorts peut se transformer en l'une des créatures suivantes : Araignée géante, Troll, Ombre des roches, Pixie ou Zombi.
Morsure magique (SoU)
Niveau : Druide 1, Rôdeur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort rend le compagnon animal du lanceur de sorts plus puissant. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. De plus, la créature bénéficie d'une réduction des dégâts 1/+1 et de la capacité de frapper comme si elle était une arme +1 (pour vaincre la réduction des dégâts d'un adversaire).
Morsure magique aggravée (SoU)
Niveau : Druide 3, Rôdeur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort rend le compagnon animal du lanceur de sorts plus puissant. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux (maximum de +5). De plus, la créature bénéficie d'une réduction des dégâts X/+X et de la capacité de frapper comme si elle était une arme +X (pour vaincre la réduction des dégâts d'un adversaire), X étant le même bonus que celui apporté aux jets d'attaque et de dégâts (+1 tous les 3 niveaux avec un maximum de +5).
Noyade (SoU)
Niveau : Druide 6
Niveau inné : 6
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : une seule
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Le lanceur de sorts génère de l'eau dans les poumons de sa cible. La créature perd 90% de ses points de vie actuels. On ne peut noyer des golems ou des créatures qui ne sont pas considérées comme vivantes.
Os de pierre (HotU)
Niveau : Prêtre 2, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Catégorie : armure magique
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature morte-vivante
Durée : 10 minutes / niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Les os du mort-vivant pris pour cible deviennent plus résistants et il bénéficie d'un bonus de +3 à sa CA.
Panoplie magique (HotU)
Niveau : Prêtre 3
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Catégorie : enchantement d'armure
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : créature, armure ou bouclier
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : L'armure ou le bouclier touché bénéficie d'un bonus à la CA de +1 tous les 3 niveaux du lanceur de sorts (maximum +5).
Peau d'écorce
Niveau : Druide 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Peau d'écorce endurcit la peau de la cible, ce qui lui confère un bonus de CA naturelle dépendant du niveau du Druide : Niveau 1-6 : +3, Niveau 7-12 : +4, Niveau 13+ : +5.
Peau de pierre suprême
Niveau : Druide 6, Magicien / Ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort octroie au lanceur une réduction des dégâts de 20/+5. Il absorbe 10 points de dégâts de corps à corps par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 150, après quoi il se dissipe.
Pétrification (SoU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : permanente*
Contresort supplémentaire : Transmutation de la pierre en chair
Jet de sauvegarde : Vigueur
Résistance à la magie : oui
Description : La cible et toutes ses possessions sont pétrifiées. Seul un sort de transmutation de la pierre en chair peut redonner à la victime son aspect normal.
Note : * En difficulté normale ou inférieure, la durée de ce sort est d'un round par niveau du lanceur de sorts. Tout niveau de difficulté supérieur rend ce sort permanent. De plus, si le lanceur de sorts se repose, toutes les créatures qu'il a pétrifiées redeviendront de chair.
Plume de feu (SoU)
Niveau : Druide 3
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Catégorie : poison
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (poison uniquement)
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur de sorts projette des plumes empoisonnées sur sa victime, infligeant 1d8 points de dégâts (+1 tous les 2 niveaux du lanceur de sorts - maximum +5) et lui faisant subir Venin du scorpion si elle ne réussit pas un jet de Vigueur.
Rapidité
Niveau : Barde 3, Magicien / Ensorceleur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : courte
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Contresort supplémentaire : Lenteur
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le bénéficiaire de ce sort gagne un bonus d'esquive de +4 à sa CA, une action supplémentaire par round (ce qui lui permet une attaque supplémentaire ou un lancer de sort supplémentaire) et sa vitesse de déplacement est augmentée de 50 %.
Repli expéditif (SoU)
Niveau : Barde 1, Magicien / Ensorceleur 1
Niveau inné : 1
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur de sorts augmente sa vitesse de déplacement de 150% et bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA, ce qui lui permet de fuir rapidement une zone dangereuse. Ce sort n'a aucun effet si le lanceur de sorts est déjà sous l'effet de Hâte.
Ruse du renard
Niveau : Barde 2, Prêtre 2, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : L'Intelligence du bénéficiaire est augmentée de 1d4+1.
Sagesse du hibou
Niveau : Barde 2, Prêtre 2, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : La Sagesse du bénéficiaire est augmentée de 1d4+1.
Sagesse du hibou (SoU)
Niveau : Druide 5
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le bénéficiaire gagne un bonus de sagesse égal à la moitié du niveau du lanceur de sort.
Sanctuaire suprême
Niveau : Prêtre 6, Magicien / Ensorceleur 8
Niveau inné : 7
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur de sorts devient éthéré. Aucune créature ne peut le détecter. Attaquer ou effectuer une action offensive rompt le sort.
Soif d'acier (HotU)
Niveau : Rôdeur 3
Niveau inné : 3
Ecole : Transmutation
Catégories : enchantement d'arme
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : une créature ou une arme tranchante
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort octroie à une arme tranchante un bonus de +3. Si ce sort prend pour cible une créature, le sort affectera l'arme qui se trouve dans la main directrice de cette créature.
Splendeur de l'aigle
Niveau : Barde 2, Prêtre 2, Paladin 2, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le Charisme du bénéficiaire est augmenté de 1d4+1.
Stimulant
Niveau : Prêtre 0, Druide 0, Paladin 1
Niveau inné : 0
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : La cible gagne temporairement 1 point de vie supplémentaire au-dessus de son maximum.
Transformation de Tenser
Niveau : Magicien / Ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur devient une véritable machine de destruction. Il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 tous les 2 niveaux à ses jets d'attaque, d'un bonus de Classe d'Armure naturelle de +4, de +2d4 en Force, +2d4 en Dextérité, d'un bonus de +5 à ses jets de Vigueur et de +1d6 points de vie par niveau.
Transmutation de la pierre en chair (SoU)
Niveau : Magicien / Ensorceleur 6
Niveau inné : 6
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : moyenne
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : Permanente
Contresort supplémentaire : pétrification
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort rend son aspect normal à une créature pétrifiée.
Ultravision
Niveau : Barde 2, Prêtre 2, Druide 1, Rôdeur 1, Magicien / Ensorceleur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : contact
Zone d'effet / cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : inoffensif
Résistance à la magie : non
Description : La capacité du bénéficiaire à voir dans le noir est augmentée et est bien supérieure à Vision dans le noir. Grâce à ce sort, il est possible de voir même au sein des ténèbres magiques.
Union avec la terre (SoU)
Niveau : Druide 2, Rôdeur 2
Niveau inné : 2
Ecole : Transmutation
Composantes : verbale, gestuelle
Portée : personnelle
Zone d'effet / cible : lanceur
Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Le lanceur de sorts établit un lien avec la nature, qui lui permet de bénéficier d'un bonus de +3 dans les compétences suivantes : Empathie animale, Discrétion, Déplacement silencieux et Pose de pièges.
- Les sorts
- La liste des sorts du barde
- La liste des sorts du druide
- La liste des sorts du magicien/ensorceleur
- La liste des sorts du paladin/rôdeur
- La liste des sorts du prêtre
- Abjuration
- Divination
- Enchantement
- Evocation
- Illusion
- Invocation/Conjuration
- Nécromancie
- Transmutation
- Les domaines de prêtre
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